Recenzja | Banjo-Tooie (N64)

Najbardziej miodna, klimatyczna i bajkowa platformówka na Nintendo 64 otrzymała sequel. Czy można było zrobić jeszcze lepszą grę, albo chociaż utrzymać tak wysoki poziom wykonania jak pierwowzoru?

Nie wszystko zagrało jak należy, ale też i wiele elementów bardzo pozytywnie mnie zaskoczyło. Banjo-Tooie jest w założeniach grą czysto platformówkową, ale w wielu elementach odbiega od tego prostego schematu. Poza skakaniem i zbieraniem nacisk został położony także na zagadki logiczne, zręcznościowe mini gry i elementy przygodowe. Jednak nadal pozostaje platformówką. Ponadto stanowi bezpośrednią kontynuację przygód z pierwszej części, pozostając wierna jej charakterowi i stylowi rozgrywki. Zostaje to mocno podkreślone już na początku rozgrywki, gdzie otrzymujemy cały wachlarz ruchów i umiejętności z części pierwszej. Jest to dobre rozwiązanie pozwalające na zagłębienie się od razu w rozgrywkę. I pomimo już i tak bogatych możliwości ruchowych naszego duetu, w trakcie rozgrywki  dojdzie ich jeszcze więcej.


Banjo-Tooie

RARE – Nintendo 64 (2000)

Platformer


BANJO-KAZOOIE-TOOIE-THREEIE

Tłem całych wydarzeń jest kontynuacja historii opowiedzianej w pierwszej odsłonie. Po zrzuceniu złej wiedźmy ze szczytu jej wieży nasi bohaterowie spoczywają na laurach. Jednak ten spokój po 2 latach zostaje przerwany za sprawą sióstr Gruntildy, które to przybywają jej w sukurs. W większym już gronie i silniejsze ponownie mieszają w świecie gry, a nasi futrzani milusińscy ponownie wyruszają ku przygodzie. Historia równie prosta jak poprzednio, na każdym kroku sarkastyczna i humorystyczna z typowym dla serii przymrużeniem oka.

Mając dobrze w pamięci pierwszą odsłonę, dostrzec można bardzo duże zmiany jakie wprowadzono. Na samym początku rozgrywki rzucają się w oczy trzy kwestie – rozległe, a w zasadzie wręcz gigantyczne światy, znacznie ładniejsza grafika i mnogość różnych znajdźków. Ogólnie wszystkiego jest więcej, w myśl zasady im więcej, tym lepiej. Grafika jest ładniejsza, a nasza postać rzuca prawdziwy cień. To robi wrażenie, bo nie znam innej gry z tego okresu, która porywałaby się na takie bajery! Światy są rozleglejsze, w każdym z nich dodano więcej nowych ruchów zaś nam przyjdzie zmierzyć się z nowymi questami, zagadkami i wyzwaniami. Ale to kontynuacja, więc czego się spodziewać. Jest więcej, lepiej i ładniej.

Welcome all, Grunty’s the name, Banjo’s here to play my game!

My lair is done and there he stands, through all my tricks and traps and lands!

This final test will see me win, when Banjo fails then I’ll be thin!

Gruntilda, Banjo-Kazooie.

Dla podkreślenia ciągłości historii naszą przygodę zaczynamy w Spiral Mountain. Dalej jednak łącznikiem pomiędzy światami będzie zupełnie nowa kraina. Rolę tzw. HUB, czyli przestrzeni w świecie gry, w której się poruszamy pomiędzy głównymi poziomami, oceniam dobrze. Jest dopracowana, ładna i ogólnie robi pozytywne wrażenie. Ale to nie ten klimat co Grunty’s Lair.

Początkowo trafiamy do świata Azteków, jak na pierwszy poziom jest on standardowo zielonym i względnie łatwym światem, który wprowadza nas w zasady rządzące tą grą. Na dodatek jest wykonany przepięknie! Zwłaszcza podziemne korytarze prowadzące do wigwamu. Od razu też spotyka nas kilka miłych niespodzianek. Nowością jest możliwość wcielenia się w postać szamana, który dzięki swej magii zdziała, prawie że cuda. Jego rolę przejmie zaś szamanka, zamieniając nas w przeróżne stworki. Jednak o tym słów kilka będzie później. Przejdźmy teraz do tego, czym stoi każda platformówka, czyli do fikołków, akrobacji i innych obrotów w powietrzu…!


NOWE UMIEJĘTNOŚCI – śpiewa, lata, gada…!

Jak wcześniej napisałem, w trakcie rozgrywki będziemy zdobywać kolejne umiejętności i tworzyć nowe kombinacje ruchów. Do tego dojdzie z czasem możliwość rozdzielenia naszego duetu i pokierowanie tylko jedną z postaci. Wykorzystano to w wielu zagadkach i zadaniach, co nadaje sporego powiewu świeżości. Także jest wiele elementów i questów, do których w danym świecie będziemy musieli się wrócić po nabyciu nowych zdolności lub wykonaniu czegoś w kolejnym świecie. Więc warto zapamiętywać miejsca, do których nie można było się dostać, bo po nabyciu nowych zdolności można będzie do nich powrócić. Dzięki temu plansze, w których byliśmy, nie stanowią jednorazowego epizodu, ale wraca się do nich i z przyjemnością odkrywa nowe zagadki.

Obie części gry Banjo opierają się  na rozbudowanym wachlarzu ruchów. W sequelu zawarto kilka nowych i ciekawych pomysłów. Pierwsze co, to zwiększono rodzaje jajek, którymi Kazooie strzela. Teraz doszły jajka lodowe, ogniste, granaty itp. Do tego Kazooie nabywa umiejętność wysiadywania jaj! Nasz duet także potrafi się rozdzielić, kiedy trzeba i równocześnie przeszukiwać różne obszary plansz. Doszło też kilka ciekawych gadżetów jak nowe rodzaje butów, takie jak buty na sprężynie, czy pozwalające chodzić po ścianach. Ponadto nadal będziemy ulegali transformacjom jak w pierwszej części. Jednak mam wrażenie, że ich rola została zepchnięta na dalszy plan z uwagi na wiele innych rozbudowanych zadań do wykonania. Tym jednak razem w rolę magika zamieniającego miśka i ptaka w inne żywe stwory wcieli się szamanka. Wypycha z tej roli całkiem sympatycznego i humorystycznego szamana Mumbo. W zasadzie nowa szamanka jest nijaka. Zabrakło jej osobowości, nie rzuca już ciekawymi tekstami, przez co nie zapadła wcale w pamięci. Można odnieść wrażenie, że wciśnięta została na siłę.

Nacisk na transformacje jest mniejszy i ginie w tle, ale nadal jest ważnym elementem, który potrafi bawić. Tym bardziej że nowe formy, które przyjmiemy, są miłą odmianą od standardowej rozgrywki. Zmienimy się w samochód furgonetkę, kamienną figurę, w łódź podwodną, eksplodujący dynamit, w pszczołę, oraz w kulę śnieżną. I co najlepsze, wcielimy się w skórę najgroźniejszego ze znanych w szerokiej popkulturze dinozaura, czyli T-Rex. Tak, zgadza się! Czy my już tego gdzieś nie widzieliśmy? Super Mario Odyssey… to tak jakby ktoś się pytał: skąd twórcy ostatniej odsłony Mario czerpali inspiracje!

Poza zmianą samego wyglądu każda z tych postaci ma swoje unikalne cechy. Najbardziej rozbawiła mnie kula śnieżna, która im dłużej się toczy, tym staje się większa i cięższa. Trochę niebezpiecznie wygląda zabawa w przypadku przybrania postaci beczki dynamitu, bo tą potrafimy nie jedno wysadzić w powietrze, łącznie z nami samymi. Wycieczki w głębiny dna oceanu łodzią podwodną i jazda furgonetką, sprawiają sporo przyjemności. Zwłaszcza że każdą z tych nowych postaci steruje się bardzo intuicyjnie i przyjemnie. Ten element wysuwa się na plus.

Jednak jaką rolę w tej sytuacji odgrywa Mumbo? A no sam bierze sprawy w swoje ręce, a raczej w nasze ręce, które przejmują nad nim kontrolę. Teraz może opuścić ciepłe kąty swojej chaty i dzięki  magicznym zdolnościom będzie czarował w terenie, uzdrawiając, przenosząc lokomotywy w powietrzu czy ożywiając posągi. I wiele innych przydatnych zaklęć będzie wypowiadał, które ułatwią rozwiązywanie postawionych na naszej drodze przeszkód. Rzec można, że autorom nie brakowało nowych ciekawych pomysłów.


MINIGRY

Cała gra praktycznie opiera się na mini zagadkach lub mini grach. Jest ich dość sporo, a nawet czasem odczuwa się ich przesyt. Jedną z nich jest etap, w którym przechodzimy do widoku z oczu niczym w typowy FPS, a Kazooie posłuży nam za broń, z której wypluwać będzie jaja. Ta mini-gra przedstawiana jest w dwóch wariantach. Jednym z nich jest labirynt, po którym swobodnie się poruszamy i na czas musimy zrealizować zadanie. A nie jest ono łatwe, bo plątanina korytarzy jest mocno zagmatwana i na początku przyjdzie nam podchodzić kilkukrotnie do tego wyzwania. Drugim rodzajem jest strzelanka, gdzie my pozostajemy w miejscu, a celem naszym jest zestrzelenie wymaganej liczby balonów czy przeciwników. Nawet dobre wykonanie, jednak z czasem ten rodzaj minigry zaczyna nużyć, bo pojawia się zbyt często. Najlepsza aranżacja tej minigry została zaimplementowana w etapie z wesołym miasteczkiem, gdzie wsiadając do statku UFO, bierzemy udział w strzelaninie na szynach. To chyba najbardziej udana forma tej minigry.

No, no, no, this cannot be! What happened to little old me?

I hate bones, a body I need, can you help with this little deed?

Right then, girls, let’s fix me up, then Banjo’s hairy butt I’ll whup!

Gruntilda, Banjo-Tooie.

Te i inne mini gry są przyjemnym przerywnikiem od biegania, ale zbyt często autorzy w trakcie rozgrywki sięgają po ten schemat, przez co staje się w pewnym momencie nudzić, bo robimy to samo, tylko zmienia się scenografia. Dla mnie zabrakło tego zróżnicowania mini-gier i zabaw, jakie pamiętam z Banjo-Kazooie. Układanie odwracających się obrazków na posadzce w piramidzie, zapamiętywanie kolejności śpiewających żółwi, czy jedzenia jabłek na czas.


POKRĘCONE ŚWIATY

Jednak nim będzie dane nam wejść i cieszyć się wykreowanymi światami, zmierzymy się z bardzo fajnym zadaniem. Przed otwarciem każdego nowego etapu, za zadanie będziemy mieli ułożenie w określonym czasie układanki z puzzli. Zasada jest identyczna z mini-gry z poprzedniej części, w którą można było zagrać w domku Banjo po pokonaniu wiedźmy. Cieszę się, że zaimplementowali ten pomysł w szerszym zakresie. Warto jednak zaznaczyć, że z tej minigry cieszyć się będą jedynie osoby grające w oryginalny tytuł na Nintendo 64 lub Xbox 360 zaś w wersji na emulatorze, występuje błąd, który zamazuje obraz na puzzlach, co sprawia, że układa się je na ślepo.

Także wiele wysiłku włożono w projektowanie nowych poziomów i oryginalnych światów, które wzbogacają ten tytuł. Trafimy do takich miejsc jak starożytna kraina Azteków, karykaturalny park rozrywki z namiotem cyrkowym, ciemne głębiny podwodnych zatopionych miast, podmokła kopalnia złota, dolina pełna dinozaurów czy wychwalana przeze mnie industrialna fabryka Gruntildy i ścierająca się ze sobą kraina ognia i lodu. Kreowane na tło naszych zmagań scenerie zachwycają wyglądem, a ich rozmach i dbałość o szczegóły są wspaniałe. Tworzą one pokrętny i dziwaczny na swój sposób, ale przepięknie bajkowy świat gry Banjo-Tooie.

Nie można odmówić rozmachu i ambicji, jakie mieli autorzy, projektując cały świat gry. Jak na rok 2000 oraz możliwości, jakie umożliwiał sprzęt, udało się osiągnąć efekt przytłaczający swoim rozmiarem. Po pierwszym zdumieniu i oczarowaniu, jakiego doznaje się w trakcie rozgrywki w Banjo-Tooie, zaczyna jednak doskwierać pewien problem. Otóż okazuje się, że zwiedzane przez nas poziomy wydają się zbyt rozległe, a momentami zbyt puste. Jest to faktycznie duża wada pierwszych etapów w grze. Podkreślam jednak, że tyczy się to pierwszych etapów. Jednak każdy, kto spróbuje swoich sił w Banjo-Tooie, powinien dotrzeć w swych zmaganiach do poziomu Halfire Peak oraz Grunty Industry. Te dwa etapy to istna kwintesencja tego tytułu, cały sok i wywar gameplayu. Cała reszta to otoczka, przez którą musimy się przegryźć, żeby dotrzeć do słodkiego nadzienia. Naprawdę moje początkowe odczucia były zdecydowanie gorsze względem tej gry, przy odbiorze pierwszych trzech poziomów. Im jednak dalej, tym więcej odczuwałem satysfakcji i przyjemności obcowania z nowymi wyzwaniami i zagadkami.

Całościową ocenę podnosi i wzbogaca samą grę jeden z najwspanialszych poziomów w grze, a mianowicie Halfire Peak. To świat gdzie ścierają się dwie skrajne dla siebie scenerie, zimowa i ognista, a my nieustannie przeskakujemy pomiędzy nimi. Świat ten obfituje w liczne zakamarki, mnóstwo ciekawych miejsc i świetne pomysły. I tworzy całość, która nieustannie zachęca do dalszej eksploracji. Kolejny etap to fabryka wiedźmy, będąca istnym labiryntem, pełnym mechanicznych urządzeń, zagadek i klimatycznych miejsc zbliżonych stylistyką do Clanker’s Cavern z Banjo-Kazooie.

Jakość wykonania i kunszt wykreowanych obu etapów sprawia, że moja całościowa ocena tej gry momentalnie podskoczyła o dwa oczka. Wstępnie oceniałem, że to platformówka z rozmachem, świetną grafiką, ale zbyt rozwleczony gameplay, który sprawiał, że nie czerpałem przyjemności. Znacznie bardziej cenię pod tym względem Banjo-Kazooie. Dopiero ostanie poziomy podniosły znacznie moją notę. Jednak i tak sequel zajmuje drugie miejsce w moim rankingu tuż za pierwszą odsłoną serii.

Now I will erase your Game Pak, because you had the need to hack!

Gruntilda, Banjo-Kazooie.

Chcę jednak bardzo podkreślić ten nierówny poziom gameplayu na początku gry i w jej drugiej połowie. Jak ktoś grał w Banjo-Kazooie, to pewnie zauważy pewną analogię, gdzie faktycznie te pierwsze poziomy były mniej skomplikowane. Dla najwytrwalszych zaś zostawiono wisienkę na torcie, jaką jest Click Clock Wood. Takim odpowiednikiem w Banjo-Tooie jest Grunty Industry. Jednak w Banjo-Kazooie, pomimo że ostatni poziom cechuje się najbardziej rozbudowanym poziomem skomplikowania, to wszystkie pozostałe wcześniej odwiedzane światy nadal cieszą i sprawiają mnóstwo przyjemności, utrzymując stały i spójny wysoki poziom wykonania. Niestety w Tooie, odnosi się wrażenie, że na projektowanie pewnych etapów przeznaczono więcej czasu i sił zaś inne potraktowano bardziej po macoszemu, czy po prostu nie zdążono ich dopracować, jak było to w założeniu. Z jednej strony zbyt rozległe i puste poziomy kontrastują z genialnie zaprojektowanymi i wyważonymi etapami w grze. Kopalnia to poziom, który w mojej ocenie jest  zaprojektowany genialnie. Pomimo że jest duży i mega rozgałęziony to nie daje poczuć po sobie pustki, każdy jego kawałek jest wypełniony czymś ciekawym i różnorodnym, prezentując super poziom wykonania.

Co do samego gameplayu, to jak wspomniałem, jest on rozbudowany. Tempo jego jednak przyśpiesza dopiero od połowy gry. Trochę wynika to z tego, że na początku wiele dróg jest pozamykanych, a nasze wędrówki kończą się ślepą uliczką. Dopiero gdy odblokujemy wiele połączeń pomiędzy poziomami, uruchomimy linię kolejową i odkryjemy mnóstwo świetnych minigier, cały obraz, jaki się rysuje, układa się w świetną rozgrywkę. Ale wymaga ona więcej cierpliwości i czasu niż ta w Banjo-Kazooie. Po ukończeniu całej gry nadal jestem zdania, że pierwsza część pod względem satysfakcji i przyjemności z samej rozgrywki prześciga zarówno Banjo-Tooie, jak i jakąkolwiek inną platformówkę. W Banjo-Kazooie co chwilę dzieje się coś ciekawego; odkrywamy nowe miejsca, przedmioty, ruchy. Co chwila i tak rozbudowana fabuła, jak na warunki platformówki jest pchana do przodu dzięki przerywnikom. Nieustannie gra nas zaciekawia przy niewielkim wysiłku, jaki musimy w to włożyć. Jest to taki odstresowywacz, którego włączam dla czystej przyjemności. Niestety Banjo-Tooie, nie niesie ze sobą takich pokładów relaksu i miodności.

Pomimo tego, że poziomy są zbyt puste i zbyt rozległe, to nie zabrakło pomysłów na ich ciekawe zaprojektowanie. Ciekawym wprowadzonym rozwiązaniem są połączenia między światami. Poprzez ukryte przejścia możemy bezpośrednio z jednego świata przejść do drugiego. Taką też między innymi funkcję pełni pociąg, który ma swoje stacje w niektórych planszach.  Zamiast poziomów, które można ukończyć za jednym razem, wszystkie etapy Tooie zostały specjalnie zaprojektowane tak, aby łączyć się ze sobą, co oznacza, że niemożliwe jest ukończenie poziomu w 100% przy pierwszym podejściu.

Dingpot, Dingpot by the bench, who is the nicest looking wench?”
Gruntilda, Banjo-Kazooie.

Przy projektowaniu poziomów ewidentnie zmieniono ich filozofię. Są one inaczej projektowane niż skondensowane i budowane na planie koła poziomy w Banjo-Kazooie. Przecież wyspa piratów, nawiedzony dom czy statek w porcie to poziomy, które okrąża się i obchodzi dookoła. W sequelu zaś mamy rozłożystą i wielokierunkową przestrzeń. Doceniam ten rozmach, ale doskwiera czasami ten brak balansu pomiędzy rozmachem, a zbyt dużymi odległościami, które bez potrzeby musimy przemierzać. Zabrakło czegoś, co by je wypełniało. Nie wiedzieć czemu, takie przyjemne kolekcjonerskie nutki, których było mnóstwo na każdym kroku w poprzedniej części, tutaj będziemy zbierali bardzo okazjonalnie. Popakowano je po 10 sztuk w jedną ikonkę nutek. Gdyby je rozproszyć po tych pustych obszarach, to już by to sprawiło, że warto byłoby zaglądać w każdy kąt. Mnie osobiście brakuje tego przyjemnego dźwięku zbierania nutek. Szkoda, bo ze zbierania nutek było dużo przyjemności, zwłaszcza tych pojedynczych, których szukało się po całym poziomie, żeby mieć 100/100. Zrezygnowano niestety także z ich dotychczasowej funkcji, gdzie wcześniej służyły do otwierania muzycznych drzwi. Teraz zaś posłużą jako waluta przetargowa w uzyskiwaniu nowych umiejętności od pomocnego kreta żołnierza.

Świat gry momentami daje nam odczuć, że jest dość karykaturalny i straszny. Gdy jedna z postaci w podzięce za naszą pomoc, mówi coś w stylu, że jesteśmy chyba jedynymi dobrymi postaciami w tej grze. Co zabawne, wiele razy postacie gdy mówią o całym świecie, w którym żyją, używają zwrotu, że „w tej grze”. Nie w tym świecie, ale w tej grze. Podkreślając jakby, to co każdy wie, że to nie prawdziwy świat, a tylko gra. Łamanie czwartej ściany w zasadzie jest wprowadzane, gdzie tylko jest to możliwe. Przypomnijcie sobie intro z Banjo-Kazooie. Tam na wstępie widzimy mały koncert w wykonaniu głównych postaci. A zaczyna się on tym, że Banjo zagląda do nas zza krawędzi ekranu i stuka w szkło kineskopu, chcąc zwrócić naszą uwagę, na rozpoczynający się show. W takich klimatach utrzymana jest cała reszta zarówno Banjo-Kazooie, jak i Banjo-Tooie.


CZAS GRY

Czas, jaki przeznaczyłem na ukończenie gry, to ponad 15-20 godzin. Tyle bowiem potrzeba na dotarcie do Gruntildy. Na ukończenie gry z maksymalnymi notami pewnie i zejdzie się z 40 godzin. Wydawałoby się, że wynik rewelacyjny jak na platformówkę, ale ten czas jest sztucznie wydłużany przez ciągnący się gameplay i łażenie czasem bez celu po zbyt rozległych obszarach.


GRAFIKA

Autorzy wycisnęli z możliwości sprzętu już chyba wszystko, co było możliwe. Dzięki temu ponownie podnieśli poprzeczkę w jakości grafiki w grach na Nintendo 64. Piękne cieniowanie, oświetlenie i ładniejsza grafika niestety zostały okupione płynnością co często widać, aczkolwiek nie przeszkadza to zbytnio w grze. Banjo-Kazooie ma mniej fajerwerków graficznych, ale śmiga bardzo płynnie co widać zwłaszcza przy porównaniu obu gier. I można tylko sobie wyobrażać, jakimi pięknymi planszami cieszyliby nasze oczy ludzie z Rare, gdyby trzecia część wyszła na GameCube…

Pokazowym elementem jest zdecydowanie wnętrze świątyni kapłana wszystkich puzzli. Szklana odbijająca jak lustro podłoga ukazująca całe wnętrze pomieszczenia łącznie z obrazem naszego duetu, a do tego dołączona gra cieni i światła. To robi wrażenie! Niestety to cieszy nasze oczy przez chwilę, aby zaraz znowu wejść w połacie pustych płaszczyzn, żeby iść, iść i iść… Tak niczym niewypełnione przestrzenie naprawdę potrafią irytować. Grafika możliwe, że i wygląda pięknie, ale to wszystko zostało okupione płynnością i miodnością rozgrywki. Proponuję włączyć sobie najpierw Banjo Tooie. Pograć trochę. A następnie wrócić do Banjo Kazooie i cieszyć się jak płynnie i gładko wszystko działa. Płynna szybka animacja, menu włącza się od razu, a poziomy wczytują się niezauważalnie szybko. Różnica jest ogromna. Z tego, co wiem, to na Xbox 360 gra działa znacznie płynniej, dlatego polecam ogrywanie jej na tej mocniejszej platformie. Ja grałem w oryginał, a aktualnie tytuł zaliczyłem na emu na PC, gdzie działa wszystko płynnie i bezproblemowo.


ROZBUDOWANE MENU

Główne menu gry, tak jak poprzednio wykorzystuje wnętrze domku Banjo. Tym jednak razem oddano nam znacznie więcej opcji i możliwości. Bardzo przyjemną funkcją jest możliwość powrotu w dowolnym momencie z poziomu menu do minigier, w które już graliśmy w trakcie głównej przygody. Także oddano nam możliwość wyboru walki z jednym z bossów, których pokonaliśmy, tak aby stanąć ponownie z nim do potyczki, oraz do quizu wiedzy o grze w Tower of Tragedy, super sprawa. Także tam będą dostępne do obejrzenia wszystkie cutscenki. A co najlepsze, do gry dodano także tryb gry wieloosobowej, który sprowadza się do rywalizacji łącznie 4 graczy w mini girach, które występują w grze. Taka trochę uboga wersja Mario Party w wykonaniu Rare. Z ciekawostek, tryb multiplayer był planowany już w Banjo-Kazooie, ale z braku czasu na jego implementację, pomysł ten przesunięto do drugiej części gry.


POSTACIE W GRZE

Wcześniej wspominałem o zbyt pustych i zbyt rozległych poziomach, które sprawiają wrażenie, że gra jest niedokończona, a także o tym, że zabrakło czasu i możliwości na wypełnienie tej pustki ciekawymi wydarzeniami. Do tego nie zawsze stylistyka postaci została dobrze przemyślana. Z jednej strony jesteśmy raczeni śmiesznymi i ironicznymi dialogami, żeby zaraz spotkać kiczowato wyglądającego kapłana puzzli, który będzie otwierał nowe poziomy, ale poza tym jednym królem Jiggy, który wygląda naprawdę kiczowato, autorzy zasługują na wyrazy uznania. Mnogość postaci zarówno tych, z którymi gadamy, jak i tych, co stają nam drodze do celu, wprawia w zawrót głowy. Przeciwnicy nie powtarzają się, a każdy poziom ma swoich unikalnych wrogów od tych prostych po bardzo wymyślnych. Nie spotkamy się z sytuacją, że postać z pierwszego etapu nagle została zduplikowana i wrzucona do kolejnej planszy. Nic z tego! To mega bogaty i tętniący życiem świat. Ba, spotkamy nawet kosmitów.

Napotykane w trakcie naszej przygody postacie nadal porozumiewają się niezrozumiałą bełkotliwą mową, a wypowiedzi wyświetlają się w formie tekstowej. Małym, ale ważnym szczegółem jest fakt, że niestety nutki już nie gadają. Drugą ważniejszą jeszcze kwestią, która wpływa na odbiór gry, jest przesunięcie Gruntildy na dalszy plan. A w zasadzie posadzenie jej na zapleczu. W Banjo-Kazooie wiedźma nieustannie komentowała nasze poczynania. W trakcie zwiedzania jej jaskini sączyła do nas swoje złośliwe uwagi, tam gdzieś z góry, ze szczytu swojej wieży. Niestety zabrakło tego elementu w Banjo-Tooie, przez co można wręcz zapomnieć momentami, że ona tam gdzieś czeka na ostateczne starcie.

It really does sound quite absurd, adventure of a bear and bird!

Gruntilda, Banjo-Kazooie.

Jeżeli już jesteśmy przy walkach z bossami. Jest ich kilka w trakcie przygody. Inaczej niż w pierwszej części, tutaj każdy level ma swojego big bossa. Potyczka z nim co prawda nie jest obowiązkowa, ale pozwala na zdobycie puzzla i czasem otwiera dodatkowe drogi. Zadbano przy tym, żeby nie były to nudne i proste walki. Na każdego bossa jest określony schemat walki, a naszym zadaniem jest znalezieniem jego słabych punktów. Nie stanowią oni co prawda zbyt dużego wyzwania, ale swoimi gabarytami i rozmachem podkreślają swój status w danym poziomie gry.


XBOX 360

Obie części gry zostały reedytowane na Xbox 360. Jednak poza filmami na YouTube nie widziałem na żywo tego wydania. Bazując jednak tylko na filmach w necie, to autorzy poszli na łatwiznę, dając tą samą grę bez większych zmian. A szkoda, że autorzy nie pokusili się o prawdziwy remake z nową godną kolejnej generacji konsol grafiką, nowymi modelami oraz wzbogaceniem gry o dodanie nowych pomysłów. Coś na miarę odświeżenia, jakie zaserwowano w swoim czasie grze Conker, czy nawet niedawno całej serii gier ze Spyro.


CZEGO NIE WIDAĆ

Bardzo często jest tak, że dana gra przypada nam do gustu albo nie. Jednak trudno jest wskazać na konkretny odpowiadający za to element. Tutaj bowiem wchodzi w grę połączenie tych wszystkich mniejszych i większych elementów w całość. Balans rozgrywki, spójność wykreowanego świata i ta enigmatycznie brzmiąca miodność gry. Głównym zarzutem wobec Tooie dla mnie jest jej mocno nierówny gameplay. Raz nudzimy się, łażąc za zadaniami, które trzeba tylko odhaczyć i są nudne, aby po chwili podziwiać kapitalnie klimatyczne scenerie i brać udział w naprawdę pomysłowych wyzwaniach. Z tego powodu można doznać odczucia, że Banjo Tooie jest  tytułem ewidentnie niedokończony. Widać to chociażby po pracy kamery w małych pomieszczeniach. Tutaj potrafi się zblokować lub niepraktycznie ustawić. W Banjo-Kazooie gdy wchodziliśmy do pomieszczeń jak te w nawiedzonym domu, to kamera była ustawiona sztywno i wszystko było widać. Inaczej jest w Tooie kamera lata luźno za postacią jak na smyczy, nic nie widać i wprowadza to spory chaos na ekranie.

W pierwszej odsłonie rozgrywka jest bardzo dobrze zbalansowana i trzyma równowagę. W Banjo-Tooie, niestety balans chwieje się i co chwila zalicza potknięcia. Raz jest nudno, raz bardzo ciekawie. Raz nudzę się, łażąc bez celu po przeogromnych poziomach, a innym razem bawię się w szukanie i odkrywanie, tylko po to, aby po chwili szukać bezsensownego rozwiązania marnujac czas na przemierzanie kilometrów planszy. Tylko po to, aby zaraz wpaść na świetną minigre, a do tego naprawdę świetne pomysły na transformacje. Po pomysłach i niektórych zmianach koncepcji zawartych w grze mam wrażenie, że członkowie zespołu zostali powymieniani w sporej części. Banjo-Tooie jest bardziej zbliżone w swoim wykonaniu do Donkey Kong 64, który też ma przeciągnięte bezsensownie rozlegle puste tereny, niż do pierwszej odsłony, w której każdy wolny fragment planszy jest dobrze rozplanowany i wypełniony contentem. Najzwyczajniej w Banjo-Kazooie czuć to dopracowanie szczegółów i wszystkich elementów.


WIĘKSZE NIE ZNACZY LEPSZE

Poziomy po bliższym porównaniu tego, co prezentowały w części pierwszej i drugiej, można określić jako przepaść, która je dzieli. Zarówno w pozytywnym, jak i negatywnym tego słowa znaczeniu. Ponieważ z jednej strony w Banjo-Tooie są one większe, piękniejsze i bogate w liczne pomysły, ale brak im dopracowania i staranności o szczegóły. Widać, że brakowało czasu na dopracowanie wszystkiego. Niby są duże, ale odczuwa się w nich pustkę. Dużo chodzenia z punktu do punktu, brak czegoś, co umilałoby poruszanie się po tak ogromnych przestrzeniach. W Banjo-Kazooie na każdym kroku było coś ciekawego, nutka do zebrania, totem do zdobycia albo ciekawy przeciwnik. Tutaj krążymy po pustej planszy, nutki zebrane po kilka sztuk w jedną. Zniknęła gdzieś cała idea zbieractwa.

The time has come to end this game, the future cannot be the same.

To your destruction you both race, of bear and bird I’ll leave no trace!

My victory will be most splendid, when I rule all, and your life’s ended!

Gruntilda, Banjo-Kazooie: Grunty’s Revenge.

Poza tym mam wrażenie, że zmienił się nacisk na styl gry. Owszem Banjo-Kazooie był platformówką z cechami przygodówki i przede wszystkim zbieractwa, ale tutaj to zbieractwo zniknęło. Platformówkowy charakter został, ale zwiększono nacisk na mini gry i przygodówkowy charakter. W Banjo-Kazooie gdzieś trafialiśmy i w obrębie małego obszaru było zadanie do wykonania. Rzadko trafiały się zadania wymagające przemierzania całej planszy. W Banjo-Tooie to wręcz standard. Idź tutaj i zanieś tam lub przynieś i zanieś, niczym kurier. Jedno czy dwa takie zadania są akceptowalne, ale tutaj są chyba tylko takie. Łażenia jest co niemiara. Miałem już dosyć robienia kilometrów, bo ani to przyjemne, ani niczemu nie służy i to nawet pomimo teleportów, które rozmieszczone są bardzo przydatnie dla gracza. Po tych teleportach widać, że twórcy byli świadomi, że świat zrobił się za duży. Nie miałbym nic przeciwko, gdyby po drodze działo się coś ciekawego. Dajmy na ten przykład level śnieżny z Banjo-Kazooie, gdzie musimy przynieść prezenty do Iglo, ale zbieramy je mimochodem, przy okazji kolekcjonowania innych znajdziek. W zasadzie zbierając jeden prezent, za chwile natrafiamy na coś innego, ciekawego. W Banjo-Tooie niestety nie natrafiamy na nic ciekawego. Mam wrażenie, że zabrakło kilku osób, które robiły Banjo-Kazooie. Może przeszły robić Perfect Dark albo Conker, nie wiem. Dla mnie to stracony potencjał, bo gra prezentuje się z rozmachem i widać wielkie ambicje, które zostały częściowo zmarnowane. Proponuje zagrać w każdą z tych dwóch gier, najlepiej w pierwszym etapie i samemu porównać. To zupełnie inna liga wykonania, owszem Tooie zaskakuje licznymi pomysłami, fajnymi minigrami, trybem strzelania w labiryntach, ciekawymi transformacjami, ale brakuje w tym wszystkim czegoś, co łączyłoby te elementy.


CO ZAGRAŁO DOBRZE

Pozytywnych stron tej gry, wbrew temu, na co narzekam powyżej, jest całkiem sporo. Jest to platformówka plasująca się w ścisłej czołówce w swoim czasie. Jako sequel nie zawodzi zaś względem pierwszej odsłony, wyróżnia się kilkoma istotnymi cechami. Pierwsze co rzuca się w oczy to bardzo poprawiona grafika. Światła i cienie, bogatsze tekstury i cała stylistyka zasługują na najwyższą ocenę. Drugim aspektem są minigry, których jest tutaj naprawdę sporo. A na dodatek uzyskujemy do nich dostęp z głównego menu. Także tam możemy rozegrać je w trybie dla 4 graczy. Tak samo, jak i walki z bossami. To jest bardzo dobre posunięcie. Poza stylistyką udało się zachować atmosferę pierwszej części. Dialogi są zabawne i pełne sarkazmów.

Z bardziej prozaicznych kwestii, to sterowanie jest nadal bardzo dobre. Postać porusza się płynnie. Duet nabył wielu nowych umiejętności, w tym część ruchów zarezerwowano dla rozdzielonych postaci. Wprowadzono kilka nowości. Także same transformacje zostały dobrze przemyślane. Uogólniając, Banjo-Tooie cechuje się wieloma pozytywnymi rozwiązaniami i jedynie kilka niedociągnięć psuje bardzo dobry ogólny odbiór gry.


DATY – 20 lat temu

Jak to 20 lat temu bywało, premiery gier nie odbywały się jedno czasowo na całym świecie. Jako pierwsi mogli zagrać mieszkańcy USA 19 listopada 2000 roku, następnie gracze w Japonii 27 listopada 2000 roku, a dopiero 12 kwietnia 2001 roku posiadacze konsoli Nintendo 64 w Europie.

Akurat tak się składa, że w tym roku obchodzimy 20 lecie wydania tej gry w Europie. Nie spodziewam się zobaczyć żadnej kontynuacji tej serii, pomimo bardzo ciepłego przyjęcia duetu Banjo-Kazooie jako dodatkowej postaci w Super Smash Bros. Z tej też okazji dostępna jest już figurka z gry w ramach serii Amiibo.


CIEKAWOSTKI

  • w grze spotkamy postać Saberman, bohatera jednej z wcześniejszych gier firmy Rare,
  • Gruntilda niestety już nie rymuje w swoich wypowiadanych tekstach,
  • przeciwnicy odnawiają się nieustannie,
  • zrezygnowano ze zbierania żyć, teraz ich po prostu nie ma, i można ginąć nieskończenie wiele razy,
  • zrezygnowano z drzwi z nutkami, te zaś służą jako waluta za którą kret przewodnik będzie uczył nas nowych umiejętności,
  • puzzle, nutki i inne znajdźki nie mają już oczu, ani nie mówią, jak miało to miejsce w Banjo-Kazooie,
  • Banjo-Kazooie jako jedna z nielicznych gier na Nintendo 64 doczekała się fanowskiego przetłumaczenia na język polski. Jest to jedna z 4 gier w naszym języku. Niestety na polską wersję Banjo-Tooie musimy jednak zaczekać, bo taka obecnie nie istnieje,
  • Każdy ze światów w Banjo-Tooie jest około dwa razy większy od plansz w Banjo-Kazooie,
  • Dla osób chcących poznać wcześniej listę pytań w teleturnieju przygotowanym pod koniec rozgrywki, polecam zajrzeć na stronę, gdzie zostały one już opracowane.

Poniżej intro z przetłumaczonej wersji gry Banjo-Kazooie:


PODSUMOWANIE

Chcąc podsumować całość w kilku zdaniach: zachwyciłem się rozmachem poziomów, świetnym sterowaniem i przemyślanymi transformacjami oraz zagadkami. Narzekałem na zbyt puste i rozległe obszary w grze, a także na spadki animacji. Banjo-Tooie pomimo licznych niedociągnięć i mankamentów jest szczytowym osiągnięciem w gatunku platformówek na konsoli Nintendo 64. Gdyby rozmach z Banjo-Tooie połączyć z precyzją o detale i dopracowaniem jak w Banjo-Kazooie… to pewnie wyszłoby Banjo-Threeie. Pozycja wyjątkowa, ale nie wybitna. W mojej ocenie jedynie zielone światło na skali retrometru.

Retrometr

AUTOR: Valoo Smok


NOTKA TECHNICZNA

  • Platforma: Nintendo 64 (20 listopad 2000), Xbox 360 (29 kwietnia 2009),
  • Data wydania: 12 kwietnia 2001 (Europa),
  • Sprzedaż:  1,49 mln egzemplarzy,
  • Screenshoty z gry pochodzą z emulatora,
  • Czas gry: 15-20 godzin na ukończenie, a do maksimum nawet 40 godzin.