Publicystyka | Pięć gier z pudła na strychu na Nintendo 64

W latach 90 tych nasze rodzime podwórko zaczęło doganiać resztę świata w zakresie elektronicznej rozrywki. Wraz z premierą europejską możliwe stało się nabycie każdej z trzech obecnych w tamtym czasie konsol. Sega Saturn, PlayStation, Nintendo 64. Podkreślam, że zakup był możliwy co nie znaczy że w zasięgu każdego gracza. Ceny bowiem często były zaporowe a dystrybucja odbywała się nieoficjalnymi drogami. Pomimo to jakimś cudem udało mi się cieszyć z kilku gier policzalnych na palcach jednej dłoni, które posiadałem na Nintendo 64. Do dziś pamiętam te ceny w Ultimie po 350 zł. Nawet teraz taka cena straszy. Z tamtych czasów nadal posiadam te pięć sztuk gier. I nadal w nie gram. Dzięki zaproszeniu mnie do napisania małej recenzji kilku gier z Nintendo 64, mam przyjemność gościć na znanym (mam nadzieję) już dobrze portalu RnG. W tej sytuacji postanowiłem, że przedstawię swoje 5 gier które posiadałem na własność i katowałem do upadłego.

Zapraszam, więc do wycieczki pełnej sentymentu, superlatywów i zachwytów nad grami które większość z Was odrzuci brzydka grafika i archaiczne rozwiązania. Mówię tutaj o grach na własność, bo kilka jeszcze innych tytułów przewinęło mi się przez ręce dzięki tzw wypożyczalni. Te jednak pominę, a skupie się na tej złotej piątce kartridży, które ostały się w szufladzie z tamtych pięknych dni. Ale czy dzisiaj nadal są grywalne lub czy w ogóle nadają się do przełknięcia przez wyrafinowane  podniebienie współczesnego gracza? I czym niezwykłym zapisały się te gry w swoim czasie? Zapraszam do dalszej lektury poniżej.


Super Mario 64 

Seria gier z Mario stała się prawie, że synonimem słowa Nintendo. Nie ma ani jednej ich konsoli, na którą nie wydali by gry z tą postacią. Na dodatek trzeba przyznać, że każda z gier z głównej serii wnosi sporo nowości. Dlatego też na pierwszy ogień pójdzie Super Mario 64. Tytuł w czasach bytności Nintendo 64 stanowił nieodłączny zakup wraz z konsolą. Każdy kto zaczynał zabawę z tym sprzętem, zaczynał właśnie od tej gry.

Dla graczy w naszym pięknym kraju, Mario kojarzył się głównie z wąsatym hydraulikiem z Pegazusa. Jednak na zachodzie, znacznie szerzej znano poprzednie części tej serii, które z powodzeniem gościły na SNES i NES. Pamiętam jak dzisiaj, że na jednym z zagranicznych kanałów w TV (chyba jakiś niemiecki RTL7 czy coś takiego…) widywałem reklamy Super Mario 64 (zresztą tam też widziałem reklamy Donkey Kong Country i jeszcze inne nieznane mi wtedy gry, które rozpalały moją wyobraźnię i naprawdę wtedy robiły ogromne wrażenie), pokazujące jak wygląda rewolucja w sterowaniu gałką analogową. Pokazywano jak płynnie i łatwo można sterować postacią dzięki analogowi, a kulminacją tego był moment gdy Mario chwyta Bowsera za ogon i kręci ową gałką analogową wokoło, żeby cisnąć Bowsera w dal, niczym młotem w dyscyplinie sportowej. Albowiem ta gra została uszyta na miarę pod ten dziwny wynalazek, który zagościł na stałe w każdej kolejnej generacji konsol. Dziwny, ale i na tyle dobry, że Sony zaopatrzyło kolejną wersję pada do PlayStation w aż dwa analogi.

Cały sznyt polegał na możliwości płynnego nadawania ruchu naszej postaci. Od małego wychylenia gałki umożliwiającego powolne i ciche skradanie się na palcach, poprzez zwykły chód aż po bieg w pełnym pędzie. I to wszystko dość intuicyjnie wykonane poprzez wychylanie gałki analogowej. A co lepsze, poza stopniowaniem ruchu, okazała się idealnym rozwiązaniem do poruszania się w nowym środowisku zwanym trzema wymiarami. Super Mario 64 jest bowiem pierwszą częścią w serii, która zawitała w trzech wymiarach. A ponieważ jest to platformówka to konieczne było znalezienie rozwiązania umożliwiającego swobodne poruszanie się w tej nowej sytuacji. Porównując tą część do poprzednich, poza przeniesieniem gry w trzeci wymiar, zmianie uległo kilka innych elementów. Do każdej planszy można dowolnie wejść, wyjść i wrócić później. Poziomy nie są liniowe, nie prowadzą jedną ścieżką do celu. Są to otwarte przestrzenie pozostawiając graczowi sporo wolności w obierania kierunku dalszej podróży.

Pamiętam moje pierwsze wrażenie po zetknięciu się z tą grą. Wprost nie mogłem uwierzyć, że tak może wyglądać gra video. Wszystko było w pełnym trójwymiarze. I postać Mario, który kapitalnie się porusza, skacze, rozbija mury, zbiera pieniążki, tłucze na plamę Goombasy i jest pięknie kolorowy. Z dzisiejszej perspektywy na pewno nie była to najpiękniejsza gra pod względem graficznym. Ale zważywszy, że wyszła na premierę razem z konsolą, to była i tak wtedy szczytem możliwości graficznych dostępnym wśród konsol konkurencji. A warto zauważyć, że był to rok 1996.

Super Mario 64 jest pierwszą częścią, która została przeniesiona w pełne 3D, a zarazem tytułem startowym dla Nintendo 64, tak więc poprzeczka dla tej pozycji została postawiona wyjątkowo wysoko. Aby dobrze zrozumieć jak duży przełom nastąpił, warto zapoznać się ze starszymi tytułami tej serii. Osobiście dobrze znam pierwszą część, zaś kolejne zwłaszcza te ze SNES’a dopiero niedawno miałem okazję sprawdzić. Przeniesienie gry w trzeci wymiar wymagało zmiany myślenia i podejścia do tworzenia gier. Za realizację tego tytułu odpowiadają tak znane osoby jak Shigeru Miyamoto, Koji Kondo, Takashi Tezuka i Yoshiaki Koizumi.

Historia nadal jest prosta i nieskomplikowana, bo i nie to jest najważniejsze w platformówkach. Mario dostaje zaproszenie od księżniczki Peach. Gdy przybywa do jej zamku to na miejscu okazuje się, że King Koopa (czyli Bowser) porwał księżniczkę i zabrał wszystkie gwiazdki z zamku. Oczywiście naszym celem jest odzyskanie gwiazdek, pokonanie Bowsera i uratowanie księżniczki. Cała akcja rozgrywa się w kolorowym zamku, gdzie porozwieszano liczne ogromne obrazy. To w nich zamknięto 15 światów do których wchodzimy wskakując jak przez okno. W trakcie zabawy przyjdzie nam zebrać do 120 gwiazdek za wykonane zadania. Dzięki nim będziemy mogli otwierać kolejne przejścia i sekretne drzwi w zamku. Cała przygoda jest niejako filmowana przez żółwia latającego na chmurce z kamerą. Już na wstępie wita się z nami przybliżając zasady sterowania kamerą. Stanowi to miły akcent wyjścia poza ramy gry video. Zaś w jednej z komnat z lustrami widać jego odbicie nad głową Mario. Ponadto naszej przygodzie będzie towarzyszył muchomorek Toad, którego spotkamy w wielu komnatach, a będzie on służył licznymi podpowiedziami. Niestety nie spotkamy na swojej drodze Luigiego, zaś Yoshi pojawi się pod sam koniec gry by nam pogratulować.

Rewolucyjne jak na tamte czasy okazała się pełna swoboda jaką dali autorzy graczom. Rozległe poziomy i możliwość zajrzenia w każdy ich zakamarek był niespotykany do tej pory. Poczucie pełnego trójwymiaru, przestrzeni i głębi sprawiało ogromne wrażenie, zwłaszcza że do niedawna obcowało się przeważnie z grami 2D lub w pseudo 3D. Warto zaznaczyć, że kontroler do Nintendo 64 był pierwszym, który wykorzystywał gałkę analogową. Umożliwiało to stopniowanie ruchu postaci, uzyskując ruch skradania się, marszu i biegu. Także poruszanie się postacią w trzech wymiarach było łatwiejsze niż krzyżakiem. Pamiętam jak niesamowicie mi się sterowało wtedy postacią, to było coś  świeżego i fantastycznego.

Do dyspozycji naszego bohatera oddano sporą liczbę ruchów jakie może wykonać. W porównaniu do wersji z NES’a czy SNES’a teraz Mario oprócz skakania może wykonać daleki skok, wysokie salto w górę, potrójny skok, czołgać się, zrobić wślizg, uderzyć mocno w ziemię czy też przylegać do ściany, żeby przejść po wąskim gzymsie. A jeszcze potrafi podwiesić się na kracie i wspinać po rurach. Zaś do miejsc wysoko położonych może dostać się odbijając od ściany. Jak widać jest tego całe zatrzęsienie i może nie wszystkie ruchy będą potrzebne równie często to jednak każdy z nich znajduje zastosowanie.

Ponadto w każdym ze światów rozmieszczono specjalne power-up, które pozwolą nam na latanie (Wing Cap), przechodzenie przez ściany (Vanish Cap), czy bycie niezniszczalnym (Metal Cap). Każdą z czapek trzeba wcześniej jednak odblokować. Dodatkowym elementem są armaty do których Mario może wejść i zostać wystrzelonym na dalekie odległości niczym żywy pocisk. Zaś dysponując czapką ze skrzydełkami (Wing Cap) wzlecieć wysoko nad ziemię.

Cała rozgrywka zamknięta jest w pewnym schemacie. Odwiedzamy jeden ze światów w obrazie. Tam wybieramy jedną z 8 gwiazdek do zdobycia. Każda gwiazdka to inne zadanie do wykonania. Przy każdej z gwiazdek także zmienia się też trochę plansza, czasem pojawiają się nowe obiekty konieczne do realizacji celu. Czasem nowe postacie. Był to sprytny sposób na zwiększenie liczby plansz przy ograniczonej pojemności kartridża. W trakcie zabawy odwiedzimy 15 zróżnicowanych poziomów, gdzie przyjdzie nam zbierać pieniążki oraz wykonywać zadania za które zdobywamy gwiazdki. Gra ma charakter typowo eksploracyjny gdzie cały czas ma się ochotę szukać, wchodzić w każdy zakamarek i zbierać coraz to więcej pieniążków. Otwarte poziomy dawały możliwość dojścia do celu na kilka różnych sposobów, w zależności od gracza. Była to rzecz nie spotykana do tej pory dająca poczucie braku ograniczeń. Całość świetnie uzupełniały dobrze przemyślane i pomysłowe poziomy. Odwiedzimy podwodne krainy, piramidy na pustyni, wnętrze zegara, świat w chmurach i wiele innych dość abstrakcyjnych lokacji.

Każdy ze światów wzbogacono o nietypowe elementy. Ściany po których możemy wchodzić pionowo, kłody kręcące się wokół swojej osi, huśtające się mosty, spadające kule czy powietrzne wiry. Bardzo spodobały mi się platformy w Hazy Maze Cave gdzie sterujemy platformami naciskając guziki. Pośród licznych przeszkadzajek pełno jest także wrogo do nas nastawionych postaci. Ich rodzajów jest sporo i w zasadzie każdy ze światów ma pewnych charakterystycznych dla danego otoczenia oponentów.

Nie sposób mi oczywiście ocenić tej gry obiektywnie, ale też i nie zamierzam tego robić. Dla mnie jest ona powrotem do dzieciństwa i fascynacji spowodowanej pierwszym kontaktem z grą 3D. Na dodatek grą najwyższej klasy. Teraz z perspektywy czasu, zaczynam dostrzegać co było powodem tak dużej popularności tej gry. Oczywiście poza rewolucyjnymi rozwiązaniami, gra ma w sobie tzw miodność, coś co sprawia, że samo skakanie, wykonywanie akrobacji i pokonywanie kolejnych przeszkód sprawia niesamowicie dużo radości. Tak samo w sobie. Mario porusza się naturalnie, nie trzeba walczyć ze sterowaniem postacią. Poza tym dobrze zbalansowano poziom trudności. Nie wszystkie gwiazdki należą do łatwych, ale większość z nich zdobywa się z uśmiechem na twarzy, a nie potem na czole i zgrzytającymi ze złości zębami. Tutaj gra niesie ze sobą czystą zabawę, a jedynie nieliczne zadania będą wymagały kilku prób więcej. Dopiero ostatnie światy mogą sprawić więcej problemów, ale grę można ukończyć bez ich odwiedzania. Ponadto zadania są szybkie, krótkie i dynamiczne. Dodatkowych atrakcji przyniesie nam odkrywanie sporej liczby sekretów rozmieszczonych w każdej planszy czy w zamku księżniczki. A to jakieś tajne przejście, albo ukryte pieniążki lub grzybek. Ponadto często natkniemy się na elementy rozgrywki nie mające żadnego konkretnego przeznaczenia, a jedynie służące do naszej zabawy. Warto tu nadmienić chociaż o muszli na którą Mario wskakuje i jeździ na niej jak na deskorolce z napędem. Osoby które grały w kolejne części takie jak Super Mario Sunshine oraz wcześniejsze, z łatwością zauważą liczne powiązania. Widać które pomysły rozwinięto w Sunshine, a które zaczerpnięto ze starszych odsłon.

Nie starzejącymi zaletami tego tytułu są zróżnicowane i ciekawie zaprojektowane poziomy z kolorową i miłą dla oka stylistyką. Wszystko to okraszone muzycznymi motywami znanymi z poprzednich części. Dla mnie Super Mario 64 jest wyznacznikiem tego jak powinien wyglądać Mario w wersji 3D. I jak na 20-letnią grę, Super Mario 64 nadal sprawia wiele przyjemności i zachęca do zdobywania kolejnych gwiazdek.

Słowo na koniec: Świetne projekty plansz, miodny gameplay i płynna animacja sprawiają, że ta gra pomimo upływu lat nadal cieszy i warto do niej wracać.


Banjo-Kazooie

Niedługo po premierze Super Mario 64, otworzył się worek i na tej konsoli zaczęło pojawiać się mnóstwo platformówek. Jedne lepsze, inne zaś gorsze. Jednak ideał pozostawał niedościgniony, aż do czasu. A to za sprawą studia Rare, które wydało grę Banjo-Kazooie. Czyli typową grę platformówkową z wieloma elementami przygodowymi. Sama historia w grze jest dość prosta, opowiada bowiem o przygodach miśka (Banjo) i noszonego przez niego w plecaku czerwonego ptaka płci żeńskiej (Kazooie). Obie postacie są zarysowane wyraźnie, a ich charakter podkreślają liczne dowcipne dialogi. I tak od razu widać, że Kazooie jest zadziorna i nie daje sobie w kaszę dmuchać.

Wszystko zaczyna się pewnego zwykłego dnia gdy siostra Banja o imieniu Tooty przychodzi do niego w odwiedziny. Wtedy bowiem zostaje porwana tuż przed jego domem. Sprawczynią tego jest zielona, gruba i brzydka wiedźma, która jest zazdrosna o urodę młodej Tooty. I może nasz bohater nie spieszyłby się zbytnio z ratowaniem siostry, gdyby wiedźma chciała ją tylko schować przed wzrokiem świata. Ta jednak obmyśliła bardziej niecny plan. Zbudowała specjalną maszynę dzięki której młodość i piękno Tooty przeleje w swoje zwiędłe i skostniałe ciało. Nasi bohaterowie (Banjo i Kazooie) prędko wyruszą na spotkanie z przygodą, żeby na jej końcu uratować z całej tej opresji Tooty. Wkraczają więc w ponure progi jaskini wiedźmy (Gruntilda’s Lair), gdzie na drodze do jej komnaty odwiedzą 9 zróżnicowanych światów. Każdy z nich to inna piękna i kolorowa bajka, ale o nich więcej poniżej. Bowiem sama jaskinia wiedźmy stanowi jeden wielki świat, w który wraz z postępem w grze coraz bardziej się zagłębiamy odkrywając jego sekrety. Jest po prostu przepiękna. Jeżeli tak można powiedzieć o mokrej i zimnej jaskini. Pomysłowo zaprojektowana, miejscami bajkowa i zróżnicowana sceneria okraszona piękną muzyką. Ale to dopiero można docenić gdy otworzymy wszystkie przejścia i swobodnie pozwiedzamy miejsca w których już byliśmy. Wtedy to się docenia. Do tego wiedźma która gdzieś tam z góry rzuca do nas ciągle złośliwe teksty. Dzięki temu nie jest tylko głównym bossem na końcu gry, ale cały czas wplata się w rozgrywkę i nie pozwala o sobie zapomnieć.

Poza tym jaskinia wiedźmy stanowi dobry punkt do przejścia w kolejne magiczne i czasem zwariowane światy. Widać tutaj dużą inspirację głównym konkurentem na tym polu. Bowiem też mamy jaskinie będącą odpowiednikiem zamku królewny Peach. Do każdego ze światów może nie wskakujemy przez obrazy, ale układamy je z rozrzuconych puzzli, dzięki czemu otwierają się przed nami drzwi do kolejnych poziomów. Nie zbieramy gwiazdek, ale równie jasno lśniące i przyciągające wzrok puzzle. Poza tym liczne nutki, jajka, piórka, totemy i co tam jeszcze przyjdzie do głowy autorom gry. Aha jest jeszcze Jinjo, plastusiowa postać występująca w 5 kolorach do zebrania w każdym z odwiedzanych światów. Co by nam ułatwić ich odszukanie, każda z nich bezradnie stoi, wymachuje rączkami i woła nas z daleka. Generalnie w grze położono nacisk na zbieractwo i charakter platformowy tak jak w Super Mario 64, ale także w większym stopniu na elementy przygodowe.

W każdym ze światów przyjdzie nam skompletować 10 puzzli i 100 nutek. A te czasem są bardzo perfidnie poukrywane i wymagają przeczesania wszystkich zakamarków. Żeby otworzyć kolejny świat, trzeba uzbierać odpowiednią ilość puzzli, które pozwolą wypełnić luki w obrazie, będącym formą układanki. Ale żeby tego było mało, to na naszej drodze postawiono także muzyczne drzwi, które otwierają się dopiero po zebraniu wystarczającej liczby nutek. Każdy ze światów jest inny, zróżnicowany i obfituje w wiele atrakcji, zadań i mini gierek. Samo przejście Banjo-Kazooie nie powinno nastręczać problemów, jednak gdy będziemy chcieli uzbierać 100% nutek i puzzli to okaże się to nie lada wyzwaniem. W ogarnięciu wszystkiego pomagają nam statystyki wyświetlane po włączeniu pauzy. Pokazują nam ile i czego zebraliśmy w poszczególnym ze światów.

W trakcie buszowania po jaskini wiedźmy odwiedzimy wioskę szamana, wnętrze drzewa, statek w porcie, wyspę na środku oceanu, wnętrze mechanicznego rekina, piramidy egipskie, nawiedzony dom i …. i naprawdę każda z tych plansz tchnie świeżością i oryginalnością. Pomysłów autorom nie brakowało, każdy kąt jest usiany zadaniami do wykonania lub nutkami i innymi przedmiotami do zebrania. Ponadto w naszą przygodę oprócz elementów platformowych i zbieractwa wpleciono także liczne elementy przygodowe, gdzie często będziemy pomagali napotkanym postaciom w ich problemach. Przyjdzie nam zmierzyć się nie tylko z wyzwaniami czysto zręcznościowymi, ale także i pamięciowymi. Kilka zadań polega na odtworzeniu kolejności usłyszanych dźwięków, innym razem będziemy musieli być szybsi w zjadaniu jabłek. Ale na pewno nie będziemy się nudzili!

Warto wspomnieć o czymś czego nie widać na pierwszy, ani na drugi rzut oka. Mianowicie mówię o wyważonym poziomie trudności. Czyli czymś trudnym do sprecyzowania, ale jakże ważnym w każdej grze. Postawione przed naszym duetem zadania początkowo banalnie łatwe, zaczynają stopniowo robić się trudniejsze. Jednak już od drugiego świata ich poziom trudności utrzymuje się na zrównoważonym poziomie. Tak więc nie ma wybitnie trudnych lub łatwych plansz. Owszem, część zadań będzie łatwa. Ale zapewniam, że nawet te najłatwiejsze wykonuje się z prawdziwą przyjemnością. Co jednak ważne w grze nie spotkałem się z zadaniem, które trzeba byłoby powtarzać kilkadziesiąt razy aż zaczęłoby to irytować. Zaś z drugiej strony nie ma banalnie łatwych i nudnych wyzwań.

W pokonywaniu wymyślnych przeszkód, duet Banjo i Kazooie będzie miał do dyspozycji szeroki wachlarz ruchów. Wyliczyć tutaj można bieganie po stromych urwiskach na pazurzastych nogach Kazooie, wysokie salta, wybijanie się wysoko w górę ze specjalnych platform, latanie, pływanie, a także strzelanie jajkami. Dzięki zbieranym piórkom, będziemy mogli latać lub stać się niezniszczalnym. Oczywiście nie wszystko dane nam będzie użyć już od początku gry. W trakcie przygody będziemy spotykali krecika, pełniącego rolę nauczyciela, który będzie pokazywał nam nowe umiejętności. Pomimo to nie we wszystkie miejsca będziemy mogli dostać się jako duet Banjo i Kazooie. W tym momencie przychodzi z pomocą samozwańczy główny szaman gry, czyli Mumbo. Poznajemy go już w pierwszym świecie Mumbo Mountain. To za sprawą jego czarów, nasi bohaterowie zmienią się w mrówkę, która jest drobna, lekka i wejdzie tam gdzie nie zdoła ciężki niedźwiedź. W pszczołę, którą zawitamy w ulu pełnym plastrów miodu, krokodyla o ostrych zębach, fokę odporną na arktyczne lodowate wody oraz w dynię która to…a sami sprawdźcie co może zrobić dynia! Poza tym postać szamana jest barwnie nakreślona dzięki tekstom, które rzuca po każdej przemianie naszego duetu w nowe stworzenie.

Oprawa wizualna to nie tylko najwyższy poziom możliwości konsoli Nintendo 64, ale przede wszystkim bardzo kolorowa, bajkowa i miła dla oka stylistyka. Zimowa kraina sprawia, że czujemy świąteczne klimaty, a z pustynnej krainy wysypuje się prawie, że pod nasze nogi gorący piasek. Generalnie gra jest piękna. W akompaniamencie z oprawą wizualną idzie też muzyczna. Odgrywa ona nie mniej znaczącą rolę od tego co widzimy na ekranie. Każdy z odwiedzanych światów ma swoje tło muzyczne, a w zależności od pomieszczeń, które odwiedzamy ulega ono zmianie. Autorom udało się za pomocą dźwięku podkreślić to co dzieje się na ekranie. I już wstęp do gry gdzie cała ekipa odstawia koncert podkreśla, że muzyka w tej grze jest równie ważna co grafika. W Banjo-Kazooie ścieżka dźwiękowa to jeden z tych elementów, które są charakterystyczne dla tego tytułu, a tym samym chłopcy z Rare przebili swoje poprzednie osiągnięcia w tym temacie.

Jednakże z powodu ograniczonej pojemności kartridży dialogi postaci nie posiadają kwestii mówionych, a jedynie pomrukują (co zresztą stało się symbolem dla gier z tego okresu). Ale te pomruki i pochrząkiwania są na tyle zróżnicowane i ekspresyjne, że wypadają nawet lepiej niż kwestie mówione (ale to w mojej ocenie, bo generalnie to rzecz dyskusyjna). Każdy napotkany przeciwnik skrzeczy, warczy czy wydaje inny specyficzny dla siebie odgłos. Z takich smaczków warto zwrócić uwagę, że każda z postaci, czy to nastawionych do nas przyjaźnie czy też wrogo, została ochrzczona imieniem. Są one czasem bardzo dziwaczne, ale ukłony w kierunku autorów za takie drobiazgi. Imiona niektórych postaci poznamy w trakcie gry, zaś przegląd wszystkich zobaczymy w napisach końcowych po pokonaniu wiedźmy. Poza tym spersonifikowano wiele przedmiotów, które dostały oczy i głos jak chociażby gadający ul pełen miodu czy zbierane ciągle nutki i puzzle.

Tytuł ten gorąco polecam tym wszystkim którzy czują potrzebę lekkiej i przyjemnej rozgrywki na najwyższym poziomie wykonania.

Słowo na koniec: Gra wybiła się oryginalnym pomysłem z duetem dwóch postaci, którego nie spotykamy nigdzie wcześniej. A także bardzo dobrą realizacją pomysłów i bajkową grafiką. Oczywiście transformacje naszych bohaterów, może już nie tyle oryginalne, co bardzo dobrze zrealizowane i wplecione w rozgrywkę. Bezsprzecznie każdy kogo ominęła ta gra wiele stracił. I nie należy się zmylić kolorową stylistyką i dziecinnymi postaciami. Gra jest niesamowicie miodna, grywalna i wciągająca na wiele godzin.


Diddy Kong Racing

Przyglądając się historii wydawanych gier, można odnieść wrażenie, że chłopakom z Rare bardzo zależało, żeby robić to samo co Nintendo… ale lepiej. Bowiem po rewolucyjnym Super Mario 64, wydany został równie dobry albo i nawet lepszy Banjo-Kazooie. Zaś w kwestii wyścigów gokartów, po Mario Kart 64, na tej samej konsoli w niedługim czasie Rare wydało kolejny bardzo podobny, ale też i bardzo dobry tytuł, jednak wykonany na swój indywidualny sposób, czyli Diddy Kong Racing. I trzeba przyznać im rację, że wychodzi im to bardzo dobrze.

Czym jest Diddy Kong Racing? To absolutnie totalna rozpierducha na całego w mega słodkiej i bajkowej stylistyce prawie, że pluszowych zwierzaków. Jeżeli ktoś grał w Mario Kart 64 i chce więcej to znajdzie to właśnie w tej grze. To co pokazało Rare jest podstawą i wyznacznikiem dla wszystkich późniejszych gier z tego gatunku. Owszem Mario Kart był pierwszy. Owszem doczekał się też wielu kolejnych odsłon. Ale to co pokazało Rare jest o klasę wyżej od każdej innej gry z gokartami jaka ukazała się w tamtym czasie…

Postawiono na prostotę i miodny gameplay. Rozgrywkę uruchamiamy dość sprawienie i szybko. Wybieramy tryb gry: Adventure – tryb fabularny, wyścig w pojedynkę z komputerem lub wyścig na czas. Tryb Adventure to jest jeden z tych wielu elementów, których zabrakło w Mario Kart 64. Nie jest on jakiś wyjątkowo wciągający, ale został całkiem przyzwoicie zrealizowany i warto się z nim zapoznać. Zwłaszcza, że dzięki niemu możliwe staje się odblokowanie dodatkowej zawartości w grze.

I oczywiście to co stanowi meritum całej gry czyli tryb multi… i w zasadzie mógłbym skupić się tylko na tym trybie pomijając całą resztę. Ponieważ tryb Adventure i wszystkie trasy to samemu można przejść w jedno popołudnie, może dwa gdy chcemy pościgać się na czas. Ale gdy zaprosimy znajomych to Diddy Kong Racing zapewni dla 2-3-4 osób zabawę na długie tygodnie. Nie raz było tak, że jedną trasę katowaliśmy pół dnia, rywalizując ze sobą o pierwsze miejsce na mecie. Fajnym rozwiązaniem jest tworzenie zestawień ile razy zajęło się podium i na którym miejscu ukończyło się wyścig. Pod koniec zabawy można zrobić podsumowanie. Zanim zaczniemy się ścigać na dobre, to musimy wybrać postać, która zasiądzie w naszym gokarcie. Mamy do wyboru 8 postaci: Diddy Kong, Krunch, Conker, Banjo, Tiptup, Timber, Pipsy i Bumper. Później po skończeniu trybu Adventure odblokować można postać TT i Drumstic. Wszystkie one różnią się między sobą szybkością, zwrotnością czy przyśpieszeniem. Najczęściej jednak wybiera się te najbardziej wypośrodkowane. Parę razy tylko grałem jako Banjo lub Krunch, ze względu na to, że są zbyt ociężali.

Kolejną różnicą na korzyść gry Rare, okazuje się większa różnorodność w doborze pojazdów. Zwierzaki zasiadają w gokartach, samolocikach lub poduszkowcach. Gokartem można wykonać ślizg lub ostry skręt, samolotem beczkę, a poduszkowce poruszają się po każdej powierzchni, ale są mniej sterowne. Dzięki takiemu urozmaiceniu, jedną trasę można pokonać na kilka różnych sposobów w zależności od wybranego wehikułu. Zaś na wybranych trasach możliwe jest ściganie się tylko jednym dostępnym pojazdem, dzięki czemu pojawiły się trasy zaprojektowane stricte dla samolotów czy poduszkowców. Takiej różnorodności zdecydowanie brakuje w Mario Kart 64.

Ponadto każdy pojazd ma klakson, w który zwierzaki cisną i uroczo trąbią na siebie. Ale gdy tylko złapią jakiś balon z bonusami to zamiast klaksonu dostają rakietę, dopalacz, plamę oleju czy osłonę. Bonusy są podzielone według kolorów balonu. Gdy mając jeden niewykorzystany dopalacz, a złapiemy znowu ten sam balon to dostaniemy większy dopalacz. Tak samo ma się z rakietami, gdzie za pierwszy czerwony balon otrzymujemy pojedynczy pocisk, później samonaprowadzający się, a za trzeci aż 10 pocisków. Podobnie można upgradować plamę oleju do miny i do banki mydlanej. Ciekawym bonusem są magnesy, dzięki któremu przyciągamy się do innego gracza jadącego przed nami. W trakcie wyścigu każdy zwierzak wydaje z siebie inny głos. Gdy ktoś nas prześcignie słychać ryk jęku i wrogości, zaś gdy my wyjdziemy swoją postacią na prowadzenie to wydaje ona okrzyk radości. W trakcie gry gdzie na torze jest 8 zawodników daje to istną wrzawę i wrażenie, że postacie w gokartach chcą wygrać wyścig tak bardzo jak my sami. Smaczku dodaje fakt, że gdy wjeżdżamy do tunelu to słychać echo z okrzyków. Daje to poczucie, że poruszamy się po zmieniającej się trasie, a nie w sztucznej grze. Duży plus za takie szczegóły.

Każdy kto grał w Diddy Kong Racing to później przez cały dzień nucił zasłyszane soundtracki. One są genialne. Nie są natarczywe, ale przy tym bardzo dynamiczne. I wpadające same w uszy tak, że później same siedzą w głowie. Wspomnę tylko o muzyce na trasie Hot Top Vulcano. To majstersztyk, żeby zarazem zrobić chwytliwy utwór, wkomponować go w trasę wyścigu, a zarazem na tyle lekki i nienatarczywy że nie przeszkadza w samej grze. W obozie konkurencyjnym z Mario na czele muzyka owszem jest, całkiem dynamiczna i szybka, ale nic poza tym. To monotonny szum w tle, który tworzy otoczkę. W zasadzie ani jednego utworu nie zapamiętałem z Mario Kart 64. Są nijakie. Coś na wzór techno czy innej młócki dla uszu, która tworzy dodatkowy hałas w grze. Po tym co słyszałem w Diddy Kong Racing moje uszy są żądne lepszych soundtracków.

Trasy także są znacznie bogatsze i rozbudowane niż u wspomnianej konkurencji. Wszystkie trasy mamy podzielone tematycznie na turnieje: Dragon Forest, Snowflake Mountain, Sherbet Island, Dino Domain i bonusowy Future Fun Land. Czyli 4 turnieje w każdym po 4 tras i jeden turniej do odblokowania z 4 trasami. Plus do każdego turnieju na końcu jest minigierka. Daje to nam 20 tras z których każda jest dobrze przemyślana, ciekawie zaprojektowana i niebanalna. Nie ma tu mowy o podobnych do siebie torach. Są dosyć krótkie i dynamiczne, zwłaszcza w trybie multi, gdzie kolejne okrążenia pokonuje się błyskawicznie, a czas na wytarcie potu z dłoni jest dopiero po przekroczeniu mety. Ponadto trasy obfitują w liczne przeszkadzajki takie jak chodzące dinozaury, kule śnieżne, wiatraki, wieloryby czy podnoszony zwodzony most. Naprawdę trudno zdecydować się na jedną trasę i co chwila zmienia się na inną. Chyba nie mam nawet jednej trasy na której nie lubię się ścigać.

Słowo na koniec: Szybkie i zwariowane wyścigi z wyważonym poziomem trudności oraz wspaniałą muzyką. Paleta barwnych postaci i trzy rodzaje ścigaczy stanowią duży plus. Ale to miodność i zapadające w pamięci soundtracki są esencją tej gry. Obowiązkowa dla osób, które szukają gier dla co najmniej 2 graczy.


Turok 2: Seeds of Evil

Konsole nigdy nie cieszyły się nadmiarem gier FPS, a tym bardziej konsola Nintendo 64, która uchodziła za przeznaczoną dla młodszego gracza. Jednak ten wizerunek przełamuje jedna z brutalniejszych i bardziej soczystych strzelanin jakie wydano w tamtym czasie. A już na pewno tak było na Nintendo 64.

Tytuł ten doczekał się całkiem pokaźnej serii, której każda część była dostępna na Nintendo 64. Pierwsza odsłona Dinozaurus Hunter nigdy nie trafiła w moje ręce i nic ponadto nie napiszę o niej. Zwłaszcza, że to dopiero druga odsłona zasłynęła ze swej brutalności, zwłaszcza na tle innych gier na Nintendo 64. Jednak poza litrami krwi, gra oferuje świetny gameplay, pokaźny i zróżnicowany arsenał broni oraz rozlegle lokacje. Warto też wspomnieć o części trzeciej, na której położyłem już łapki i uważam ją za jedną z lepszych w tym gatunku gier obok Goldeneye 007 i Perfect Dark. Ale o tym innym razem.

Turok to postać łowcy, w którego rolę wciela się Joshua Fireseed, a my razem z nim będziemy przemierzać kolejne lokacje, aby na końcu stoczyć walkę z głównym wrogiem – Primagen. W grze odwiedzimy 6 zróżnicowanych światów. Zaczynając od Port of Adia, który został zaatakowany przez dinozauro-podobne stwory, poprzez bagna, jaskinie pełne gryzących gadzin, aż po statek Primagena o futurystycznym wyglądzie. Każdy z nich to ogromny poziom z licznymi przełącznikami, ukrytymi korytarzami i naszpikowany przez dinozaury i dinozauro podobne potwory. Do pomocy mamy mapkę, która wyświetla nam się na całym ekranie zarysowując tylko kontury. Bardzo pomocne w orientowaniu się w którą stronę się idzie. A zgubić się jest łatwo. Same poziomy są bardzo ładne, ale też wręcz monumentalne. Z uwagi na ich duże rozmiary podzielono je na części miedzy którymi przemieszczamy się przy użyciu teleportu. Lokacje są zróżnicowane i baaardzo rozlegle. Skupiają się na eksploracji, ciągłym szukaniu i zaglądaniu w każdy zakamarek. Tworzą pewnego rodzaju połączenie strzelnianki z grą przygodową. Liczne przełączniki otwierają coraz to nowe przejścia. Świat w którym się poruszamy to bardzo zgrabnie ujęte pomieszanie futurystycznych portali, zmutowanych dinozaurów i starożytnych budowli.

W trakcie naszej przygody towarzyszyć nam będzie opiekunka i pomocnik o żeńskim imieniu Adon. Będzie ona wprowadzała nas w zakres celów danej misji, regenerowała życia i amunicję, a także zapisze nasz stan gry (w pamięci zewnętrznej). Obdarzona w głos, bardzo ładnie i miło uzupełnia ścieżkę dźwiękową. A co do samej ścieżki dźwiękowej to klasa sama w sobie. Ale o tym za chwilę.

Każdy z odwiedzanych poziomów to oddzielna misja z konkretnymi zadaniami do wykonania. Będą to na przykład aktywacja generatora czy uwolnienie dzieci. Na końcu każdej misji będziemy bronić portalu przed dinozaurami. Ponadto jeżeli nie dość uważnie przebiegniemy przez plansze nie realizując zadań to będziemy przeniesieni do jej początku z przypomnieniem o realizacji założeń misji. Co czasami wiąże się z bardzo dokładnym chodzeniem i szukaniem ukrytych włączników. Dodatkowo w trakcie rozgrywki będziemy zbierać talizmany, które wyposażą nas w dodatkowe umiejętności jak wykonanie długiego skoku, chodzenia po lawie itp.

Dostępny w grze arsenał składa się z 16 różnorodnych broni, które w trakcie gry kompletujemy. Zaczynamy od łuku i pistoletu, poprzez shutgun, a kończymy na bardzo wymyślnych miotaczach ognia, prądu czy osławionego już Cerebral Bore (zwane też jako wiertło mózgowe). Wystrzelone przez nas wiertło leci prosto w kierunku przeciwnika, osiągając cel wwierca się w spektakularny sposób w czaszkę rozbryzgując jej zawartość wokoło. Ponadto użyjemy bardzo oryginalnej broni o nazwie Shredder. Jest to tarcza z kolcami, którą wyrzucamy niczym bumerangiem, lecąc rozcina przeciwników na pół i wraca prosto do naszych dłoni. Inne bronie jak miotacz ognia, granatów, mimo że dość oklepane to zrealizowane bardzo solidnie. W zasadzie każda broń znajdzie swoje zastosowanie i nie jest tutaj dodana na siłę, ale rzeczywiście stanowi użyteczną broń w walce z całymi zastępami dinozaurów.

Animacje wrogów przyjmujących nasze ataki są bardzo wymyślne i sugestywne. Aż zachęcają do zróżnicowanego korzystania z arsenału tylko po to, żeby zobaczyć jak zadziała to na przeciwnika. Do dyspozycji oddano nam także flarę, która rozświetla liczne ciemne zakamarki w których często chowają się dinozaury. Tak więc uzbrojeni po zęby staniemy do walki z dinozaurami. Jednak te naturalne będą stanowiły mały odsetek wśród hord gadopodobnych stworzeń uzbrojonych w bron palną, białą i ostre kły. Na naszej drodze spotkamy cały wymyślny przekrój od małych sięgających kolan jaszczurek poprzez raptory i człekokształtne gady. W trakcie walk wrogowie zachowują się całkiem inteligentnie. Nie stoją bezmyślnie, ani nie prują ślepo przed siebie, ale chowają się i uciekają gdy do nich strzelamy. Potrafią też wdać się miedzy sobą w utarczki. Zaś ryki i odgłosy, które wydają te zmutowane dinozaury są iście przerażające. I czasem sam ryk sprawia, że zaczyna się strzelać na oślep w kierunku z którego dochodzi głos. A należy wspomnieć, że gra do łatwych nie należy i bez licznych apteczek porozrzucanych po mapie nie sposób byłoby przejść chociażby jednego poziomu. Towarzysząca rozgrywce muzyka jest klimatyczna i buduje nastrój. W tle słychać skrzek ptaków, palące się domy, chlapanie wody czy w oddali odgłosy dinozaurów. I nareszcie w grach na Nintendo 64 postacie nie milczą ani nie mruczą. Jak na ograniczone możliwości kartridża to usłyszymy dość sporą ilość mówionych dialogów. Ponadto bardzo sugestywnie brzmią przejścia przez teleporty. Ogólnie muzyka i dźwięk w tej grze to kolejny mocny plus.

Nowością, która dopiero wchodziła do gier był podział obrażeń przeciwników w zależności od części ciała w którą strzelamy. Chyba najbardziej zasłynął z tego inny shooter Soldier of Fortune, ale ten został wydany już w późniejszym okresie i na innym sprzęcie. I tak gdy trafimy dinozaura w rękę to zacznie się za nią chwytać, gdy w nogi to się przewróci. Jest też możliwość odstrzelenia głowy wykonując headshoot. Ponadto coraz to mocniejsze bronie nie tylko będą zabijały wrogów, ale wręcz rozerwą ich na kawałki czy też poćwiartują. Wygląda to bardzo efektownie czemu towarzyszą fontanny lejącej się krwi. Szkoda tylko, że ciała zabitych dinozaurów po chwili znikają. Ale i tak dbałość o szczegóły widać na każdym kroku. Strzały z luku po wystrzeleniu wbijają się w oponentów z których możemy je później zebrać. Zaś broń palna zostawia dziury po pociskach w ścianach czy plamy krwi. Pięknie także wygląda chlapiąca woda gdy w nią strzelimy. Warto zaznaczyć, że Turok 2 Seeds of Evil jest klasyczną strzelanką bez zdrowia, które samo się regeneruje, wrogów spotykamy na każdym kroku, a sama gra nie jest łatwa. Całość jest bardzo szybka i dynamiczna. Poruszanie postacią wygląda podobnie jak w innych grach FPS. Sterowanie padem nie należy do najłatwiejszych, ale nie wymyślano nic na siłę. Żółtymi strzałkami chodzimy, a gałką celujemy. Niestety pad nie jest zbyt dobrym narzędziem do strzelanki, jednak istnieje możliwość włączenia auto celowania co bardzo ułatwia i umila rozgrywkę.

Grę Turok 2 Seeds of Evil wzbogacono w tryb wieloosobowy (do 4 osób), w którym możemy zmierzyć się z innymi graczami w kilku trybach kanapowego multi. Są to Deathmatch, Team Deathmatch i Frag Tag. Pierwszy z nich to wszyscy przeciwko wszystkim, drugi w rywalizacja zespołach. Zaś ostatni jest dość nietypowy, bo jeden z graczy wciela się w postać małpki, która jest bezbronna i musi uciekać przed wszystkimi innymi graczami. Rolą pozostałych graczy jest uniemożliwienie (poprzez jej zabicie) małpce dotarcia do wyznaczonego punktu na mapie. Gdy jednak tak się stanie to gracz będący ofiarą zamienia się z jednym z pozostałych rolami.

Warto zaznaczyć, że Turok 2 Seeds of Evil jest pierwszą grą na Nintendo 64, która korzysta z dobrodziejstwa jakim jest rozszerzenie pamięci RAM. Dokupywane oddzielnie, pozwala na powiększenie jej dwukrotnie, dzięki czemu grafika staje się jeszcze piękniejsza.

Słowo na koniec: Turok 2 Seeds of Evil to brutalna, a zarazem jedna z lepszych gier w swoim gatunku na konsole Nintendo 64, plasująca się zaraz za Goldeneye i Perfect Dark. Wyróżnia się charakterystycznym klimatem, bardzo ładną (jak na tamte czasy) grafiką, animacją wrogów, ciekawym arsenałem broni i świetnie zaprojektowanymi poziomami. Niestety z powodu dość topornego sterowania i mega zawiłych poziomów jest najmniej przystępnym z prezentowanych tutaj tytułów, niemniej wartym zapoznania się z nim.


The Legend of Zelda: Ocarina of Time

I nareszcie na sam koniec, jako smaczek zostawiłem jedną z moich ulubionych gier, z których jestem bardzo dumny, że w czasach jej premiery miałem tą wspaniałą możliwość ją poznać. Wtedy też nie zdawałem sobie zbytnio sprawy z tła historycznego w jakim tytuł ten powstawał. Bowiem po bardzo dobrym przyjęciu gry A Link to the Past, przed twórcami w Nintendo postawiono nie lada wyzwanie. Przenieść przygody zielonego chłopca w trzeci wymiar. Teraz mogę docenić wysiłek i kunszt włożony w to karkołomne przedsięwzięcie. Przeniesienia przygód z płaskiego 2D w trzeci wymiar. Ciekawostką może się okazać, że zespoły tworzące Super Mario 64 i Ocarina of Time, pracowały równolegle i czerpały ze wspólnego worka pomysłów. Dzięki temu, część rozwiązań zamiast znaleźć się w jednym tytule wylądowało w drugim. I pomimo że Super Mario 64 był tytułem startowym dla Nintendo 64, to wydana kilka lat później Ocarina Czasu, pokazała jakie efekty można wycisnąć z tej czarnej skrzyneczki.

The Legend of Zelda stawia na akcję, przygodę, zagadki i walki. Opowiada bowiem prostą w swych założeniach, ale piękną i epicką walkę dobra ze złem. Małego chłopca znikąd, który wciągnięty mimo woli w wielką intrygę ocierającą się o królów i księżniczki, urasta do bohatera ratującego świat i pozostającego w umysłach ludzi na setki lat jako ‘Bohater Czasu”. Tak więc, mimo Waszego zdziwienia legenda o Zeldzie, niewiele ma w sobie historii o tytułowej księżniczce, zaś bardzo dużo o niemym i skromnym chłopcu o blond włosach i zielonym ubiorze.

Zaczyna się niepozorną opowieścią o chłopcu mieszkającym w lesie pośród istot zwanych Kokiri. Każdej z nich towarzyszy wróżka, kręcąca się nad ich głową. Jednak chłopiec imieniem Link nie posiada owej wróżki, czym bardzo się wyróżnia. Jednak pewnego dnia święte drzewu, będące bóstwem chroniącym las przed ciemnymi mocami, wysyła wróżkę do tego samotnego chłopca. Jednak motywy ku temu ma znacznie ważniejsze. Bowiem prosi go o pomoc w walce z wielkim złem, które coraz bardziej rozpościera swoje macki. Wysyła Linka w wielki i groźny świat poza granicami bezpiecznego lasu, aż do królestwa zwanego Hyrule. Tam w wielkim mieście, na wzgórzu w połyskującym od bieli i żelaza zamku, rezyduje księżniczka Zelda, z którą ma się spotkać i prosić o pomoc. Tym oto sposobem z cichego lasu i bezpiecznego schronienia, akcja przenosi nas w mgnieniu oka do afery na światową skalę i wikła nas w sprawy wykraczające poza znane zwykłym ludziom. W wyniku licznych komplikacji i ścierania się dobra ze złem, zakrzywiamy czas i zmieniamy bieg historii, nawet bardziej niż by nam się wydawało. Bowiem ta odsłona serii stanowi punkt zwrotny w linii czasowej całej serii gier The Legend of Zelda.

Kolejnym nowym elementem gry jest nasz przewodnik i kompan naszych przygód, którym jest wspomniana wcześniej wróżka. Lata nam cały czas nad głową, a gdy zbliżymy się do miejsca gdzie znajduje się coś ważnego, podlatuje tam i sygnalizuje to. Służy także często enigmatycznymi podpowiedziami czy opisami. Jednak jest nieodłącznym elementem całej rozgrywki. Ładnie też zaprogramowano jej ruchy, swobodnie lata w około naszej czapki, chowa się gdzieś w naszej kieszeni, aby następnie wylecieć i wtrącić swoje dwa słowa. Całość wygląda bardzo naturalnie. Zresztą cała gra jest tak jakby naturalna, widać wielki kunszt włożony w poruszanie się postaci, jej kolizyjność z otoczeniem i dbałość o szczegóły przy wyprowadzanych atakach. Postać porusza się z wyczuciem i płynnie, co może brzmi banalnie, ale w wielu grach sterowanie postacią jest tak toporne i okaleczone, że odbiera całą przyjemność z zabawy. Tutaj zaś sprawia poczucie naturalności i robi to płynnie. Nawet pomyślano o tym, że pozostawiona postać na dłuższą chwilę będzie się nudziła i kręciła z nudów.

Po tym jak zakradniemy się do zamku, znajdziemy sekretne wejście i prześliźniemy się za plecami strażników, dane nam będzie spotkać się z Zeldą, księżniczką Zeldą. Jest to jeden z ładniejszych momentów w całej grze, a zarazem jeden z bardziej charakterystycznych, który przeszedł do szerszej publiczności. Spotkanie to jest dla nas bardzo owocne i skutkuje zawiązaniem ścisłej współpracy, której efektem miałoby być wykiwanie złego księcia niosącego śmierć imieniem Ganondorf. Tak, to ów jegomość w czarno pozłacanej zbroi jest naszym głównym oponentem, przeciwko któremu zbieramy swe siły. Wszystko przebiegałoby dobrze, jednak w pewnym momencie w wyniku pewnych komplikacji zostajemy przeniesieni w przyszłość. Do czasów, gdy nie zdołano powstrzymać Ganondorfa, a ten zawładnął całą krainą Hyrule.

Z sielskiej scenerii świata, który szykuje się do zagłady, której nikt się nie spodziewa, zostajemy rzuceni w świat postapokaliptyczny. Zawładnięty czarną magią i złymi mocami. Jest to istny szok i zimny prysznic, jaki zaserwowali nam twórcy. Jak widać, historia, która rozwija się przed nami wraz z przebiegiem gry, została podzielona na dwa etapy. Pierwszy opisujący przygody młodego Linka, w świecie przed zagładą, a drugi przenosi nas o 7 lat później gdzie wcielamy się w dorosłego bohatera. Jednak główny wątek jakim jest ocalenie Hyrule przed zakusami Ganondorfa jest motywem przewodnim i głównym motorem napędowym wszelkich naszych poczynań. Pomimo licznych zwrotów akcji i szalonej fabuły, gra w swoim przebiegu jest liniowa do bólu, nie pozwalając nam na jakiekolwiek odstępstwa od tego co zostało z góry zaplanowane. Co ciekawe, wszelkie punkty zwrotne wszystkich wydarzeń mają swoje miejsce w zasadzie w dwóch lub trzech momentach w grze. Całą resztę stanowią nic nie zmieniające w fabule dungeony i rozwiązywanie problemów napotykanych postaci.

Mając za sobą pewne aspekty fabularne, warto zwrócić uwagę na problemy z jakimi musieli zmierzyć się twórcy gry przenosząc ją w trzeci wymiar. Jednym z ważniejszych i moim zdaniem świetnie rozwiązanym, jest namierzanie przeciwników. O ile samo poruszanie się postacią nie jest kłopotliwe, to jak ułatwić poruszanie się i jednoczesne skierowanie wzroku w kierunku do przeciwnika z którym akurat teraz się potykamy. Do tego karkołomnego zadania wykorzystano tzw targetting, czyli namierzanie kamery na przeciwnika, jednocześnie ułatwiając poruszanie się postacią. Zresztą nie tyczy to tylko oponentów, ale wielu innych punktów, takich jak znaki, na których skupiamy kamerę mogąc jednocześnie biegać wokół nich. Całość sprawdza się świetnie i rozwiązuje problem trudnego poruszania się w trzech płaszczyznach mając do dyspozycji, co prawda rewolucyjny, ale jednak ograniczony do dwóch płaszczyzn kontroler z gałką analogową. Żeby jednak nadać więcej naturalności tej sztuczce, posłużono się wróżką Navi, która podlatuje do wrogów lub innych uchwytnych miejsc i w zależności od potrzeby możemy się ukierunkować w daną stronę. Latanie wróżki nad jednym z przeciwników ułatwia też zorientowanie się na którym z nich możemy aktualnie się skoncentrować.

Drugą kwestią, która początkowo zdaje się być ograniczająca nasze poczynania jest umiejętność skakania naszego bohatera. A raczej jego brak. Pamiętając jakie akrobacje wyczyniałem w Super Mario 64, byłem bardzo zdziwiony, że Link w niewielu sytuacjach podskoczy, i to tylko wtedy gdy ma się na co wspiąć. Zautomatyzowano także skakanie nad przeszkodami. W sytuacji gdy mamy do pokonania, dajmy na to większą dziurę, to nie musimy wyczuwać momentu w którym powinniśmy nacisnąć przycisk „skok”. Link po rozpędzeniu się i skierowaniu we wspomnianą dziurę, sam dokona skoku, bez naszej ingerencji. Rozwiązanie do którego na tyle dobrze się przyzwyczaiłem, że wspominam o nim trochę na siłę, ale początkowo robi wrażenie nietypowego.

Jak się przyjrzymy, to pełny tytuł gry brzmi The Legend of Zelda Ocarina of Time. O ile już trochę wyjaśniliśmy sobie o tej całej legendzie o Zeldzie, to warto wspomnieć o podtytule mówiącym o Okarynie Czasu. Jest ona instrumentem muzycznym, na którym Link będzie wygrywał najróżniejsze melodie. Początkowo zostajemy wyposażeni tylko w zwykłą Okarynę, ale z biegiem wydarzeń wejdziemy w posiadanie jej ulepszonej wersji zwanej Okaryną Czasu. Nie pozwala ona co prawda na manipulację czasem, jak mogłoby się wydawać, ale posiada inne magiczne moce, dzięki którym wzbogacimy umiejętności naszego bohatera. Do gry zaimplementowano cały system umożliwiający wygrywanie dowolnych piosenek posługując się kilkoma prostymi kombinacjami. W trackie całej przygody poznamy i wykorzystamy 12 piosenek. Część z nich posiada magiczne moce, inne posłużą do rozwiązania zagadek i questów.

Motyw muzyczny nieustannie przewija się w trakcie całej rozgrywki. Nie ogranicza się jedynie do warstwy fabularnej, ale wpleciono je w metodę rozwiązywania zagadek w dungeonach czy zwyczajnie ułatwiając nam rozgrywkę. Widać, że włożono w to wiele pracy. Za taki jeden z moich ulubionym motywów jest cmentarz na tyłach wioski Kakariko Village, gdzie po odnalezieniu grobowca królewskiej rodziny, wejście do katakumb odkryje się przed nami po zagraniu odpowiednich nut. Następnie w jednej z komnat pod ziemią, odczytamy inskrypcję na kamieniu, z której nauczymy się kolejnej piosenki. Jednak czasem natkniemy na dość nietypowe zastosowanie piosenek, po czym szukając gdzie mogą się nadać, zaczynamy wygrywać je w różnych, dość absurdalnych sytuacjach licząc, że na coś się przydadzą. Tak, więc nie raz miałem sytuacje, że stałem twarzą w twarz z wielkim głazem i wygrywałem różne piosenki w nadziei, że to pomoże. I czasem pomagało!

W trakcie poznawania całej historii, coraz bardziej zagłębiamy się w temat „Bohatera Czasu”, czyli herosa, który zbudzi się gdy nadejdzie wielkie zło. Jak już wspomniałem, owym bohaterem staje się Link, jednak nie następuje to od razu. Po tym jak zostaje to ujawnione, okazuje się, że młody Link jest zbyt młody, aby obudziła się w nim moc. Dlatego też rada mędrców przenosi Linka o 7 lat w przyszłość, biorąc w opiekę jego duszę i pozwalając dorosnąć mu do zadania jakie przed nim stawiają. Jednak w tym czasie, Ganondorf nie próżnuje i gdy Link budzi się ze snu w Temple of Time, okazuje się, że światem zawładnęło zło. Tak, więc gdy Link otwiera oczy po 7 latach świat, który znał już nie istnieje, został opanowany przez Ganondorfa. Jest to wspaniały motyw podróży w czasie i pokazanie jak zmienia się świat, jak nieubłagany jest w swym biegu czas. Dzięki wielu niuansom ukazanym poprzez bieg czasu, cały świat w Hyrule wraz z ich mieszkańcami staje się jeszcze bardziej wiarygodny. A jednocześnie wpleciono motyw podróży w czasie ze wszystkimi tego konsekwencjami takimi jak zmiana wyglądu Linka oraz jego fizycznymi możliwościami.

Kolejną implikacją przespania 7 lat możemy odszukać w życiu mieszkańców Hyrule. Poznajemy ich często dość intymne szczegóły z życia jako młody Link, po czym wracamy do nich, żeby zobaczyć jakie zmiany nastąpiły w ich życiu. Największy na to wpływ ma działalność Ganona. Często napotkamy postacie wspominające jakieś wydarzenie z przed 7 lat, lub na odwrót. Bardzo dobitnie pokazano to w queście z piosenką Song of Storm. Dorosły Link uczy się tej piosenki od dziwnego faceta w młynie. Ten zaś zna tą piosenkę od nas gdy zagraliśmy mu ją jako młody Link. A skąd wtedy ją znał Link? Bo nauczył się jej jako dorosły i wrócił do przeszłości i zagrał ją facetowi w młynie. Taki paradoks… i takich smaczków jest więcej. Kolejnym przykładem są roślinki które zasadzimy jako młody Link, a te wyrosną przez 7 lat w duże liście, które uniosą nas w niedostępne miejsca. Aha podróż w czasie możemy odbywać w obie strony w każdym momencie gry, gdy powrócimy do świątyni czasu i wyciągniemy lub odłożymy Master Sword na piedestał.

Wiele już napisałem o zwykłych mieszkańcach krainy Hyrule, poczynając od mieszkańców lasu Kokiri, poprzez kamienne golemy czy Zoras zamieszkujące pobliskie jezioro Lake Hylia, a kończąc na najzwyklejszych obywatelach miasta i zamku Hyrule. A prawda, napotkamy także tajemnicze wojowniczki płci żeńskiej zamieszkujące warownię na środku pustyni. Poza tym zetkniemy się z podróżnymi kupcami i zagubionymi dziećmi lasu czy duchami błąkającymi się bez celu. Świat tętni, a wręcz pęka w szwach od przeróżnych postaci, czy to pozytywnych czy negatywnych. Ale każda z nich ma swoją małą historię opisującą jej życie i problemy. Na dodatek ich życie zmienia się z biegiem lat. Na rynku w zamku Hyrule, znajdziemy niepozorny kram oferujący przeróżne maski. Świadczone przez właściciela sklepiku usługi wymagają odnalezienia osoby, która chciałaby kupić maskę. Gdy doprowadzimy transakcję do końca, to ową maskę będziemy mogli do woli wypożyczać. Jest to tylko zaczątek pomysłu jaki w genialny sposób został rozwinięty w Majora’s Mask. Tutaj stanowią jedynie poboczny wątek, jednak dla wytrwałych, w zaginionym lesie jest nawet ukryty konkurs na najładniejszą maskę. Przyjście z każdą z dostępnych w grze jest trochę czasochłonne, ale warto to zrobić. Na dodatek, gdyby znudziło nam się ratowanie świata, ku naszej uciesze, czekają inne sklepiki oferujące swoje rozrywkowe usługi. Tych jest sporo w grze. Najwięcej znajdziemy w mieście przed zamkiem. Tam bez problemu opróżnimy swoją sakiewkę. Ale także w innych częściach świata napotkamy na zachęcających nas do gry właścicieli małych kramów z rozrywką. Wymienić tu warto strzelanie z łuku, bomby, ukryte skrzynie. Zaś w odległych zakamarkach nawet dane nam będzie oddanie się wędkowaniu w ciszy i spokoju od zgiełku wielkich miast. Co okazało się całkiem przyjemnym zajęciem.

Całe to ratowanie księżniczek i świata przed zagładą, byłoby nieistotne, gdyby nie meritum każdej Zeldy, czyli lochy zwane dalej dungeonami. Nie są to zwykłe lochy, są to miejsca do których zapuszczamy się w poszukiwaniu skarbu, pełne pułapek, zagadek i licznych przeszkód. Większa część rozgrywki opiera się na przemierzaniu dungeonów i rozwiązywaniu wymyślnych zagadek zaplanowanych przez twórców, aby na samym ich końcu stanąć w szranki z głównym bossem. Takich lokacji mamy na swej drodze 8, w pierwszym etapie jako młody Link odwiedzamy 3, zaś później jako dorosły penetrujemy ich aż 5. Każda z nich jest inna, nawiązująca jednak do historii i krain w wykreowanym świecie. Wejdziemy do wnętrza Great Deku Tree, zanurzymy się w podwodnym świecie, zgubimy się w ciemnym lesie ze wspaniałą i klimatyczną muzyką, czy zatrzemy oczy pisakiem w jednej z bardziej klimatycznych dungeonów, czyli pałacu na pustyni… Każdy jednak odmienny w swym pomyśle, rozkładzie, stylistyce czy zakresie spotykanych przeciwników. W podwodnych lochach będziemy operowali zmianami poziomu wody czy żelaznymi butami umożliwiającym zanurzenie się na samo dno zbiornika wodnego.

Jednym z ciekawszych, jest wnętrze wielkiej ryby, przez którą zostajemy połknięci, wnikając coraz to głębiej, obserwujemy jak ściany wnętrza ryby żyją, poruszają się i falują. To robi wrażenie prawdziwej istoty. A przy tym na każdym rogu czyhają na nas eksplodujące jaszczurki, ziejąca ogniem gadzina czy mechaniczne roboty strzelające laserem. Wspomniałem o płonących nietoperzach? Tak, to cała esencja Zeldy, każdy loch to jedna wielka łamigłówka pełna zagadek i kombinowania wypełniona przy tym barwnymi potworami. Zagadki są z jednej strony wymagające, a z drugiej strony po pewnym czasie przewidywalne. Najbardziej znany schemat to zapalenie wszystkich pochodni w komnacie. Czy zabicie wszystkich gadzin. Ale są też bardziej oryginalne. Tuż przed samym bossem w świątyni lasu znajdujemy się w okrągłym pomieszczeniu gdzie możemy obracać podłogę niczym w karuzeli. Otwiera nam to przejścia do pomieszczeń ukrytych za ścianą. Także fajnie wygląda patent ze skręconym korytarzem w świder i komnatą na jego końcu. Po przełączeniu korytarz prostuje się, a w komnacie na końcu to co było na podłodze przesuwa się na sufit lub ścianę.

Zakres naszych umiejętności będzie znacząco się różnił w zależności od tego na jakim etapie dojrzałości znajduje się aktualnie Link. Jako młody chłopak posługuje się sprawniej lżejszą drewnianą tarczą czy procą. Dorosły zaś dzierży prawdziwą tarczę i strzela z łuku. Także sięga wyżej i dysponuje innymi umiejętnościami. Dlatego też zakres zagadek i możliwości ich rozwiązania będzie odmienny. Dodatkowe zdolności, którymi posługuje się Link zużywają zielony pasek energii. Dzięki niemu wykonamy wzmocnione uderzenie mieczem czy użyjemy jednej z 3 zdolności otrzymanych przez wróżkę. Niestety nie pokuszono się o zaimplementowanie rozwiązania w którym jako dorosły Link można byłoby wrócić do odwiedzanych wcześniej dungeonów i zajrzeć w miejsca będące wcześniej poza naszym zasięgiem. Jak już wymieniłem, do naszej dyspozycji trafią raczej typowe argumenty siłowe takie jak miecz, proca, łuk, bumerang, bomy, czy nietypowe urządzenie zwane hukshoot. Ten ostatni stanowi ciekawe rozwiązanie, będące połączeniem harpunu z łańcuchem. Wystrzelony wbija się w powierzchnię drewnianą i umożliwia Linkowi wciągnięcie się nad przepaścią do odległych i niedostępnych miejsc. Rewelacyjnie też zrealizowano animację głównego bohatera. Aż miło patrzeć jak chowa i sięga po miecz i tarcze.

W czasach premiery gry, niesamowite wrażenie sprawiała otwartość i rozległość świata wykreowanego w grze. Zwłaszcza największy podziw wzbudzały rozległe pola Hyrule, rozpościerające się ponad horyzont, skrywając za swoimi pagórkami nieznane sekrety. To naprawdę dawało, a nawet teraz daje poczucie przestrzeni i rozległych odległości. Pole Hyrule, czyli ogromna przestrzeń o zróżnicowanej topografii, stanowi punkt wyjścia wszelakich podróży do wielu innych krain, takich jak rozpalone do czerwoności pustynie, czy też w kierunku stromych zboczy gór zamieszkałych przez Goronów. Poruszanie się po Hyrule daje ogromne poczucie swobody i przestrzeni, zaś cały świat sprawiał wrażenie magicznej krainy. Najlepszy efekt uzyskano gdy na początku gry wychodzimy z ciasnych lasów wioski Kokiri i wpadamy wręcz w wielką otwartą przestrzeń pola Hyrule. Tutaj też od razu autorzy oswajają nas z mijającymi porami dnia i nocy. Nim zdołamy dotrzeć do zamku, zapadnie mrok, a z nim na powierzchnie wyjdą truposze, duchy zmarłych wojowników. Pięknie też wygląda aura towarzysząca zachodowi słońca. Zaś o poranku budzi nas jaskrawe słońce i pianie koguta. To wszystko buduje klimat. Ponadto sklepy oraz domy nie zawsze otwarte są w nocy, tak więc chcąc zajrzeć w pewne miejsca musimy wybrać się tam o określonej porze. W określaniu godziny oprócz wysokości słońca, pomagają nam magiczne kamienie rozmieszczone w różnych miejscach, pokazujące dokładną godzinę. Poza domami i sklepami inne elementy rozgrywki wpleciono zgrabnie w cykl dnia. Na przykład na cmentarzu, grabarza spotkamy tylko w nocy. Zaś most zwodzony do zamku Hyrule zostaje podnoszony, co uniemożliwia nam wejście do do miasta w trakcie nocy. Cały świat jest usiany poukrywanymi jaskiniami, znajdkami, a wręcz każdy kąt kryje sekrety, ukryte jaskinie i nie otwarte skrzynie. Pod licznie rozrzuconymi kamieniami schowano wejścia do jaskiń. Zaś w wysokiej trawie znajdziemy rupi, będące walutą w grze, lub też wejścia do jaskiń. Dlatego warto przeczesywać każdy kąt, bo zawsze znajdzie się coś ukrytego.

Ambitny plan przeniesienia mocno rozbudowanej gry ze SNES’a w trzeci wymiar udał się wyjątkowo dobrze. Na tyle dobrze, że nadal wracam dość często do tej gry i cieszę się z wielu smaczków. Takich jak wschody i zachody słońca. Zróżnicowana i klimatyczna muzyka. A przede wszystkim wspaniałe dungeony, które sprawiają najwięcej przyjemności.

Słowo na koniec: Zagmatwane ciemne lochy, gigantyczne potwory, wielkie starcia ze smokami, księżniczki i czyhająca zagłada świata, a gdzieś pomiędzy wierszami legenda o bohaterze czasu. Bohaterze, który obudzi się gdy zło będzie zagrażało światu i ocali go przed unicestwieniem. Tak można by streścić przygody zielonego chłopca, który w komitywie z księżniczką stają do walki z pierwotnym złem. Przygoda w pełnej krasie!


Na tej grze zakończę dzisiejsze swoje epistoły. Bowiem żadne słowa i tak nie oddadzą emocji i wspaniałych wspomnień jakie wiążą się z tymi grami. Mam nadzieję, że wśród czytających te słowa, są osoby, które tak jak ja, mogły się cieszyć tymi wspaniałymi grami w latach ich świetności.

Tekst podesłał do nas @Valoo którego znajdziecie na mojenintendopl