Kolejna dawka trzech NES-owych recek. Tym razem ponownie są to przedruki z Retrobiblioteki, jednak retro to retro – ani trochę się nie starzeje (zazwyczaj :p). Oznacza to, że choć teksty pisałam jakiś czas temu, nadal zgadzam się z tezami tam zawartymi.
Clash at Demonhead
action-adventure/platformer, Vic Tokai, 1989
Vic Tokai wydało zaledwie kilka gier na NES-a. Zapewne oprócz Golgo 13 pozostałe nie są zbyt dobrze znane rodzimym amatorom konsoli. Może wynikać to z faktu, iż tytuły te nie trafiły do Europy, część zaś została wydana wyłącznie w Japonii. To wielka szkoda, ponieważ studio potrafiło tworzyć gry nie tylko ciekawe, ale i zabawne, czego dowodem jest Clash at Demonhead. Zdaje się, że zagrało tutaj wszystko: od ciekawego bohatera, przez gameplay po naiwną, ale miłą fabułę.
Intro gry prezentuje się bardzo idyllicznie. Nasz protagonista, Billy „Big Bang” Blitz, spędza beztrosko wakacje ze swoją ukochaną. Leżakowanie na plaży przerywa wiadomość o porwaniu profesora Pluma, twórcy czegoś w rodzaju bomby atomowej. Z racji tego, że ta śmiercionośna broń może się dostać w niepowołane ręce, Billy musi odzyskać profesora, a także sześć medalionów, które służą do kontroli broni. Nie będę mówić więcej na temat fabuły, ponieważ niejako poznajemy ją w trakcie gry, a nie ma co wyprzedzać faktów. W związku z powyższym nasz bohater wyrusza w dość długą, ale nieliniową podróż po świecie.
Wszystkie drogi prowadzą do…
Uniwersum Clash at Demonhead dzieli się na poszczególne levele znaczone liczbami. Aby ukończyć tytuł trzeba będzie odwiedzić większość lokacji, niemniej możemy to robić w dwojaki sposób. Stając na rozdrożu sami wybieramy dokąd chcemy się wybrać. Opierając się na liniowej wersji, słuchamy tego, co mówią nam napotkane postaci i idziemy w miejsca, które nam wskazują – swoją drogą dialogi często okraszone są humorystycznymi wstawkami. Możemy jednak ignorować ich polecenia i choćby szybciej ubić bossa, o którym opowiadają. Mimo wielu dróg gra jest tak zaprojektowana, że nie sposób w niej na dłużej zgubić się lub utknąć. Lokacje są dość różnorodne, ale równocześnie proste. Oczywiście nasz bohater nie spaceruje po pustych przestrzeniach. Na jego drodze stają różni przeciwny, zaprojektowani z dużą fantazją (moimi faworytami są latające zezowate stworki). Z reguły nie są bardzo upierdliwi i można się ich pozbyć jednym strzałem. Sekcje platformowe nie są skomplikowane, z reguły nasz Billy nie wpada w przepaść, ale spada „piętro niżej”, więc nie traci życia, umie także pływać, dlatego nie trzeba się stresować za bardzo przeskokami. Do tego nie ginie od jednego strzału, co też jest dużo zaletą tytułu. Oprócz ataków – nasz Billy strzela – ma także umiejętności a`la ninja, ponieważ potrafi wspinać się po ścianach.
Bardzo pomocne w grze są wszelkiej maści power upy. Możemy je kupować w lokalnym sklepie. Pieniądze zdobywamy od pokonanych przeciwników, w niektórych miejscach możemy też wykopywać złoto. Wśród dostępnych produktów są leki, lepsze bronie, ale też wszelkiej maści wspomagacze, jak choćby buty umożliwiające wyższe skoki czy strój, który pomaga w sekcjach pływanych (nie jest obligatoryjny). O każdym z przedmiotów z radością opowie przesympatyczny sprzedawca. Kiedy skorzystamy z potrzebnej opcji, możemy „zdjąć” ekwipunek i trzymać na następny raz – o jego zużyciu informuje odpowiedni pasek, przypominający pasek energii z innych gier.
Anielski orszak niech twą duszę przyjmie
Grafika w grze jest bardzo kolorowa, przeważają jasne i ciepłe barwy. Tła nie są jakoś mocno szczegółowe, a same plansze zapamiętywalne, ale za to bardzo różnorodne i ciekawie zaprojektowane. Do tego dochodzi zróżnicowanie przeciwników, co świadczy o tym, że graficy mieli co robić. W czasie dialogów z przeciwnikami lub doradcami zmienia się ekran – pojawiają się miniatury postaci oraz ich kwestie dialogowe. To wskazuje na rozwój akcji i jest fajnym elementem rozgrywki. Nieźle wygląda także nasz Billy, tylko kiedy się rusza, ma się wrażenie, że robi to dość wolno. Nieco słabiej prezentuje się mała różnorodność, a w zasadzie nawet jej brak, w kwestii muzyki. Utwór główny nie jest jakoś irytujący, ale przy dłuższej posiadówce przy tytule może takim się stać.
Niewątpliwie warto dać Clash at Demonhead szansę. Wydaje mi się, że tytuł nie jest dość popularny w naszym kraju, a szkoda, bo to kawał solidnej rozgrywki. Gra nie należy do najkrótszych, ale są passwordy, więc nawet nie mając za wiele czasu można się za nią zabrać. Zapewnia ciekawą rozgrywkę, którą napędzają power up’y oraz komiczna fabuła. Jeśli tylko uodpornicie się na główną melodyjkę okraszającą levele, ciężko będzie się oderwać.
Getsu Fuuma Den
action rpg, Konami, 1987
Spora część gier na znanego w naszym kraju Pegasusa była podróbą nie tyle z NES-a, co jego japońskiego odpowiednika, Famicoma. Co za tym idzie, często dawało się w nie całkiem przyjemnie grać, jednak meandry fabuły pozostawały w tyle dla 99% użytkowników (1 procent dla znających język mieszkańców Kraju Kwitnącej Wiśni). Na szczęście, dzięki ogromnej pracy pasjonatów, w wiele spośród tych tytułów można zagrać ponownie na emulatorze, na dodatek po angielsku (pamiętam mój szok po odkryciu banału pytań w Banana Prince). Jedną z gier, które na NES-ie nigdy nie zostały wydane w Stanach i Europie jest Getsu Fuuma Den.
Wspomniany tytuł został oryginalnie wydany właśnie na Famicoma w 1987 r. Wyszedł spod ręki wybitnych specjalistów z Konami, co samo w sobie wydaje się tożsame z dobrą jakością. W naszej rozgrywce poruszamy się głównie w dwóch perspektywach. Pierwsza przywodzi na myśl Zeldę i inne jRPG-i, w których mamy widok na bohatera z góry oraz widoczne ścieżki i sklepy/wioski/labirynty z oznaczeniem wyglądającym jak chatka. Droga jest nie do końca liniowa, gdyż czasem dostajemy do wyboru więcej niż jedną ścieżkę, możemy również wracać do miejsc, w których już byliśmy. Z kolei wchodząc do labiryntu (na dalszych etapach – wchodząc w inną postać) czekają na nas sekwencje przypominające platformówki – idziemy w jedną stronę (nie tylko w prawo, co jest dość charakterystyczne), w zależności od tego, skąd dotarliśmy na miejsce, pokonujemy coraz liczniejszych wrogów i pojawiające się przepaści.
Górowanie na kopcu czaszek zawsze robi wrażenie
Kilka słów o mechanice padło, ale właściwie jaki jest cel Getsu Fuuma Den? Nasz główny bohater, Fuuma, ma za zadanie uratować świat. Czemu nasz glob znów jest zagrożony? Ponieważ wskrzeszono Ryu Kokki, smoczego mistrza. Wielu śmiałków, w tym rodzeństwo Fuumy próbowało go powstrzymać. W związku z tym nasz protagonista musi pomścić rodzinę, jednak do pojedynku z mistrzem stanie dopiero wówczas, gdy dostanie specjalny miecz, mogący zadać ostateczny cios.
Wracając jeszcze do naszych labiryntów. Fuuma może atakować orężem podstawowym, ale po zakupach dysponuje również lepszym mieczem lub bronią na odległość – wypuszcza chiński znak w przeciwnika. Wrogów na trasie jest „często-gęsto”, irytuje to zwłaszcza blisko przepaści, ale ma także pewną zaletę. Ubite bestie zostawiają punkty, za które później kupujemy przedmioty, oraz punkty życia (nasz bohater ma pasek życia, na szczęście musi doznać sporo obrażeń, by zaliczyć zgon). Jako że bardzo szybko się respawnują, jeśli ktoś ma dużo czasu/samozaparcia, może stać w jednym miejscu i grindować. Szczególnie, że jeśli chcemy, aby nasza broń zadawała więcej obrażeń, musimy jej jak najczęściej używać.
Oprócz walk z randomowymi przeciwnikami, czekają nas także starcia z bossami. W pewnych miejscach otrzymujemy informację w stylu „you shall not pass”, więc aby przejść przez bramy i popchnąć fabułę, musimy się wylegitymować. Odpowiedni paszport otrzymujemy właśnie po ubiciu bossa. Ten zaś posiada swój własny pasek życia i jest dość szczegółowo zanimowany. Przypominam, że gra powstała pod koniec lat 80., a już pojawia się w niej tak dużo różnych rozwiązań, które dopiero z czasem staną się normą. Warto dodać, że w produkcji pojawiają się passwordy, które nie tylko uwzględniają miejsce, do którego doszliśmy, ale także umiejętności i ekwipunek, jaki posiada nasz protagonista.
Prosta, ale ciekawa mapa świata
Grafika jest może mało szczegółowa, ale różnorodna. Każdy z labiryntów, do którego wchodzimy, ma nieco inne tło. Choć struktura ich przechodzenia jest podobna, nie ma się poczucia wtórności, o które na dłuższą metę jednak nie trudno, gdyż podróżować będziemy sporo. Menu naszej postaci jest czytelne, zaś największe wrażenie robią sceny zakupów, czy rozmowy z wiedźmą, która daje dobre rady naszemu Fuumie. Tutaj rzeczywiście dokładnie widać wykonanie postaci. Bossowie też dobrze się prezentują, ale już okalająca ich przestrzeń, niekoniecznie. Muzyka wypada średnio, jest powtarzalna, choć nie irytuje, nie ma się także nad czym zachwycać. Kilka kawałków przypadających na mapę świata, labirynt i zakupy, małe zmiany po przejściu kawałka gry.
Getsu Fuuma Den jest ciekawą grą. Pozwala użytkownikowi na kilka typów rozgrywki, choć z czasem może drażnić wtórność pewnych działań, różnorodność leveli i przeciwników, a także jakość dalszych bossów zdają się to rekompensować. Próg wejścia jest niski, a elementy RPG (grindowanie) mało uciążliwe i proste. Polecam szczególnie wersję emulowaną, dzięki temu będziemy wiedzieć, jak przebiega fabuła. O popularności tego tytułu niech świadczy fakt, że w wielu późniejszych grach Fuuma pojawiał się jako postać gościnna.
Power Blade 2
action-adventure/platformer, Natsume, 1992
Wielu męskich bohaterów w grach na NESa przypomina swoim wyglądem i umiejętnościami popularne w tamtych czasach postaci z filmów akcji. Oto jeden napakowany mężczyzna pokonuje mnóstwo wrogów, po czym ratuje kobietę/kraj/świat (niepotrzebne skreślić), unikając po drodze lecących zewsząd kul i bomb. Spora część tytułów, które powstały na przełomie lat 80. i 90. XX wieku na tę konsolę, zostały stworzone na licencji, np. Rambo, Terminator 2, czy choćby Batman. Jednakże, tendencja do wcielania gracza w rolę twardziela dotyczyła również nowych, pod względem historii oryginalnych gier, które dopiero miały zaistnieć w szeroko pojętej popkulturze.
Możliwe, że po tym krótkim wstępie przychodzą na myśl dwaj panowie z kultowej Contry, którzy bez koszulek przemierzają m.in. zimę, warto jednak w tym miejscu wspomnieć nieco mniej popularną grę, powstałą w 1992 r. – Power Blade 2. Po ograniu Cyberpunka 2077 można sięgnąć po tytuł, którego akcja rozgrywa się jakiś czas później, bo w 2200 roku. Nasz bohater, stylizowany na Arnolda Schwarzeneggera, NOVA, dostaje od amerykańskiego rządu zlecenie zniszczenia fundacji Delta (dowiadujemy się tego z całkiem nieźle wyglądającego intra). W drodze do głównej bazy wroga ma do pokonania cztery levele, do których można podejść w dowolnej kolejności (wraz z rozwojem fabuły pojawiają się kolejne, wcześniej niedostępne).
Cyberpunkowy klimat wylewa się z ekranu
Sama rozgrywka jest ciekawa i zróżnicowana. Właściwie w każdym poziomie twórcy wykorzystują inne sposoby na uprzykrzenie życia graczowi. Pojawiają się goniące nas plansze, elementy zręcznościowe, polegające głównie na utrzymaniu się, stojąc na powietrznych windach, sekwencje związane z dalekimi przeskokami, itp. Ponadto, na przejście każdego etapu zostaje wyznaczony konkretny czas, jednak jest go na tyle dużo, że istnieje małe ryzyko, by zetknąć się z napisem „time out”. Interesujące jest również to, że oprócz głównych bossów, których spotykamy po przebyciu całego levelu, NOVA opcjonalnie pokonuje też mini bossów, których detronizacja dostarcza mu specjalne zbroje, usprawniające przejście poziomów. Odtąd po użyciu ich może np. wspinać się po ścianach lub poruszać się bez problemu pod wodą. W każdej chwili może skorzystać z dodatkowego ekwipunku i nie jest on ograniczony. Rozwojowi podlega także podstawowa broń, jaką jest bumerang. Początkowo można nim rzucać we wrogów w niedużej odległości, dopiero po złapaniu usprawnień, pozostawianych przez ubitych wrogów, strzały są szybsze i sięgają dalej. Mimo to gra jest dość trudna i stanowi wyzwanie nawet dla wprawionych graczy.
Dobrze prezentuje się też grafika. Utrzymana w cyberpunkowym klimacie, jest wyrazista, kolory platform i ścian są bardzo widoczne, zaś w tle występuje sporo szczegółów, które pozwalają bardziej wczuć się w futurystyczny świat. Wrogowie nie są specjalnie różnorodni, ale pasują do przedstawionego uniwersum. Na pochwałę zasługuje także panel bohatera, który znajduje się u dołu ekranu. Jest ładnie animowany, ale też funkcjonalny – można na nim zobaczyć liczbę żyć i energii NOVY, energię bossa, znajdźki, które posiada nasz bohater, czas pozostały do końca i etap levelu, na którym się znajduje. Ulepsza to rozgrywkę, gdyż nie trzeba każdorazowo pauzować gry, by zobaczyć, ile ma się jeszcze żyć, itp.
Prosty system passwordów
Odnoszę wrażenie, że autorzy tak bardzo skupili się na grafice i mechanizmie rozgrywki, że nieco odpuścili muzykę. Wydaje się dużo słabsza w porównaniu z poprzednią częścią. Owszem, słysząc ją, czujemy, że jesteśmy w jakimś laboratorium, czy futurystycznej fabryce, jednak nie wpada w ucho i nie ma się ochoty do niej wracać. Nie przeszkadzałaby nawet gra bez głosu. Pozostałych dźwięków też nie ma dużo, pojawiają się przy pokonaniu wrogów, wyborze specjalnej zbroi, czy użyciu broni.
Power Blade 2 jest tytułem wymagającym, ale bardzo ciekawym. Liczne usprawnienia bohatera pozwalają na dłuższe obcowanie z grą. Niecierpliwi użytkownicy mogą skorzystać z passwordów, aby dozować sobie rozgrywkę. Niemniej warto dać jej szansę, szczególnie jeśli ktoś lubi różnorodność w grach i futurystyczne klimaty. Ewentualnie, jeśli jest fanem byłego gubernatora Kalifornii. Muzyka odstaje od całokształtu, ale nie wpływa to w sposób znaczący na gameplay. Zapewniam, że obcowanie z NOVĄ pozwoli wyćwiczyć i refleks, i opracowanie taktyki, w zależności od prędkości levelu.