Gry video to odskocznia od naszego życia codziennego, przynajmniej w zdecydowanej większości wypadków. Pozwalają zwiedzać fikcyjne światy, wcielać się w dowolną postać i robić na prawdę zwariowane rzeczy. Nie jest jednak tak, że wymyśla się cały czas koło na nowo, choć wizjonerów jest tu sporo, to większość porusza się po sprawdzonych i utartych schematach, w końcu jak coś działa to po co to zmieniać? Pozwoliłem sobie na odnotowanie kilku takich patentów, które może i głupio brzmią jak nie jesteś graczem, ale jak nim już jesteś, to od razu wiesz o co chodzi, w końcu znasz z dziesiątek gier te właśnie zagrania.
Lecimy z tematem, dodatkowo starałem się sprawdzić kto był pierwszy w danym przedsięwzięciu. Okazuje się że internet odnotował takie rzeczy. Czy ma rację? Trudno powiedzieć, zawsze jest dyskusja o to co było pierwsze jajo czy kura, ale przyjmijmy na potrzeby tekstu że “tak było, nie ściemniam, kumpel powiedział“.
double jump i rocket jump
“Podwójny skok“, oj tak! Wszyscy go znają, choć nikt kto nie jest graczem nie będzie wiedział o jaką cholerę chodzi. Gdzieś nie doskoczysz? To w połowie skoku kliknij skok jeszcze raz i odbijesz się od powietrza, wtedy na bank doskoczysz. Dlaczego skoro raz odbijasz się od powietrza nie możesz się odbijać w nieskończoność? Nie zadawaj głupich pytań człowieku! My tu gramy nie filozujemy! Choć zagranie to występuje właściwie wszędzie jest głównie domeną platformerów, w końcu gdzie jak nie w domenie platformowych skoczków takie coś miałoby być potrzebne… no na przykład w action rpg’u, bo ponoć pierwszy znany double jump pojawił się w grze Namco z 1984 roku wydanej na automaty, mowa o Dragon Buster. Dzięki ci Namco! Z czasem i ten patent ewoluował, np. zmieniał się w szybowanie, przez co postać potrafiła nie tyle w wzwyż, co w dal się przemieszczać. Jak już tak kombinowano z tymi skokami, to wymyślono coś jeszcze bardziej porytego… ale skoro się sprawdziło, to się przyjęło!
odbijanie się od powietrza i strzał rakietą pod nogi – brzmi jak dobry pomysł, powiedziano w Komendzie Głównej Policji
Rocket jump, bo o nim mowa, występuje głównie w strzelaninach z pierwszej osoby i polega na tym, by skoczyć i podczas nabrania odpowiedniej wysokości walnąć z np. wyrzutni rakiet w podłogę pod nami, dzięki czemu polecimy wyżej. Męskie gry nie mogły mieć słitaśnego podwójnego skoku z platformerów, więc męsko robią to w akompaniamencie wybuchu. Dlaczego po takiej akcji nasza postać ma jeszcze nogi i dlaczego dalej biegnie z toną amunicji w niewidzialnym plecaku? Oj tam czepiasz się! Grunt że taka akcja wymaga skilla, urozmaica gameplay i przede wszystkim sprawdza się w praniu. Internety podpowiadają, że pierwszy raz odnotowano ten patent w Marathon (Bungie, 1994, Mac) oraz Rise of the Triad (Apogee Software, 1994, DOS). Niewątpliwie jednak popularyzatorem była tu seria Quake, szczególnie Quake III Arena, a u nas przypadł na złote czasy kafejek internetowych.
bullet time i rewind
W 1999 roku (wtedy) bracia Wachowscy wywrócili świat do góry nogami swoim przełomowym dziełem pt. Matrix. Wtedy każdy chciał być jak Neo i Morfeusz, spowalniać czas, unikać kul i wyczyniać akrobacie nie z tej ziemi. Coś co ma tak olbrzymi wpływ na popkulturę nie może przejść bez echa i w grach video. W 2001 roku światło dzienne ujrzał przełomowy dla naszej branży Max Payne studia Remedy Entertainment. Fabuła o zdeterminowanym glinie, który postanowił oczyścić świat z ludzkiego ścierwa w imię zasad to jedno, ale mechanika gry to drugie. Tu po raz pierwszy na naszym poletku pojawił się tzw. bullet time, czyli nic innego jak spowolnienie czasu, które można wykorzystać np. do ominięcia kul podczas wymiany uprzejmości z bandziorami niczym w Matrixie właśnie. Później wykorzystywano ten patent na przeróżne sposoby, np. w arcade ścigałce Burnout: Revenge po wypadku spowalniałeś czas by kierować wrakiem i zniszczyć przy okazji nadjeżdżających rywali.
ludzi kupa to i Herkules dupa – chyba że spowalniasz czas, a jak coś nie wyjdzie to go cofasz wracając rześki znów do akcji
Spowolnienie czasu to jednak za mało, a przynajmniej tak uznał m.in. Jordan Mechner, który wtedy działał w Ubisoft. Prince of Persia: The Sands of Time w 2003 roku może i nie był pierwszym tytułem z takim patentem (nieco wcześniej był np. Blinx: The Time Sweeper na Xboxa od Artoon), ale na Bogów Gejmingu! Jak goście z Ubi zrobili cofanie czasu (z angielska rewind), to nikt później już nie kwestionował geniuszu tego posunięcia! Nagle się okazuje, że nie musisz powtarzać trudnej sekcji platformowej lub walki w grze, po prostu cofasz czas i płynnie na twoich oczach wszystko wraca do stanu sprzed np. 30 sekund. Gry podchwyciły ten patent szybko i rozpościerał się on na masę gatunków, trochę dziwi mnie np. w wyścigach, tym bardziej w grze logicznej na Commodore 64, ale jak się okazało Millie & Molly dzięki niemu nabrało sporo frajdy! W sumie dobrze że nie ma tego patentu w życiu codziennym, już widzę liczbę debili skaczących z okna, wskakujących pod koła i wsadzających gwoździe do kontaktu wiedząc że zaraz to cofną… chyba że źle obliczą czas.
world map
Wielkie światy, sandboxy, godziny spędzone na wędrówkach z punktu A do B tylko po to by odkryć quest poboczny, który w sumie nic nie dawał… a może by tak jakoś szybciej się przemieszczać? A jednocześnie nie tracić poczucia żyjącego świata który przemierzamy? Goście z Enix w 1986 roku przy okazji premiery pierwszego Dragon Quest, który redefiniuje na generacje gatunek jrpg, wymyślili jak to zrobić. Poruszając się po mieście, czy lochu jest “normalnie”, tzn. nasza postać jest w miarę proporcjonalnie wysoka w odniesieniu do realnego świata, czyli np. jest wysokości drzwi wejściowych do domu. W momencie gdy opuszczamy loch, albo miasto przechodzimy do poziomu tzw. “mapy świata“. Nagle zmienia się perspektywa i proporcje, nasza postać jest gigantyczna, ma rozmiar miasta i przemierza kilometry jednym susem! Że taka metamorfoza rozpierniczyłaby mu metabolizm, a już na pewno ubrania i krocząc niszczyłby mijane lasy i resztę otoczenia? No człowieku weź przestań, chciałbyś łazić te kilometry po tych samych lokacjach?
małomiasteczkowy Podsiadło pewnie grał dużo w jrpg
I tutaj z czasem pojawiały się usprawnienia jeszcze bardziej podkręcając radochę z gry. Fani np. serii Final Fantasy są zapewne zaznajomieni z tym, że na mapie świata zawsze musi być “jakiś airship”, czyli statek powietrzny, dzięki któremu przemierzamy świat jeszcze szybciej, przeróżne wehikuły i zwierzaki, a to statek, a to nawet łódź podwodna! W finalach sprawa zespolenia mapy świata i pojazdów na niej zaszła bardzo daleko i scaliła się mocno z serią. Do tego stopnia było to znakiem rozpoznawczym, że jak w Final Fantasy X na PS2 nie było mapy do swobodnej eksploracji, a statek powietrzny ograniczał się do wyboru miejscowości z listy to była niemała afera. Nagle jakby zabrakło czegoś fundamentalnego, nastała pustka. Świat nie był już taki sam, no bo co to za świat w którym po wyjściu z miasta nie jesteśmy więksi od drzew?
rocket start i power slide/drift
Gotowi? 3…2…1 start! I wyruuuuszzzzyli niczym emeryci w skeczu Ani MruMru! Masz potężną furę, wyścig do wygrania, przeciwników do upokorzenia i zawsze startujesz od zera, a gdyby tak od razu się rozpędzić? Gdyby z linii startu się już pruło przed siebie? Szczególnie na początku gry, gdy masz słabsze pojazdy które się wolniej rozpędzają, lub gdy algorytm przeciwników jest tak perfidny, że z początku ci uciekają i musisz ich gonić. W grach video często wtedy mamy tzw. rocket start, masz odliczanie i w zależności od gry najczęściej tuż przed zapaleniem się zielonej lampy musisz wdusić gaz do dechy i zaczynasz z buta wyraźnie szybciej (są różnice w procedurze startu w zależności od gry, ale efekt końcowy ten sam). Niezależnie czy mamy do czynienia z samochodem, statkiem powietrznym czy np. motorówką, zasada jest ta sama – im szybciej opanujesz rocket start, tym łatwiej będziesz wygrywać. Czasem taki myk stosowano w grach nie do końca wyścigowych, mamy taki szybki start z miejsca np. w Crazy Taxi. Podobno pionierem był tutaj Super Mario Kart z SNES od Nintendo (1992), widać Marian po grzybach lubił palić gumy! Gdy Sebix będzie stał obok ciebie na światłach, pamiętaj o tej zasadzie.
sebix zazdrości
Drugim patentem typu “Sebix zazdrości” to power slide. Tu również chodzi o to by być szybszym, ładujesz sobie pasek turbo lub jego odpowiednik drifftem i odpalasz efektownie boosta by z rozmachem pożegnać wrogów. Crash Team Racing lubi to, podobnie jak tona innych arcade racerów, gdy dodasz do tego podłogowe turbosy na które trzeba najechać by być szybszym wyjdzie niezłe combo.W serii Burnout można było dodatkowo rozwalać wrogów, jechać po przeciwległym pasie i mijać o centymetry inne auta by pasek turbo nigdy się nie chłodził, podobnie jak twoja dymiąca czacha.
cracked wall
Lubimy w grach przeróżne znajdźki, sekrety, poboczne questy, ester eggi to wszystko sprawia że zaglądamy w każdy kąt, liżemy ściany… szczególnie te pęknięte. Znacie ten typ sekretów, gdzie coś na radarze widać, jakiś dźwięk skądś dochodzi, na mapie jest coś zaznaczone, kumpel gadał że tu było… a ty łazisz i łazisz i nic tu nie ma! Kiedy dopada ciebie zwątpienie, pooglądaj czy jakaś ściana nie jest pęknięta, bo wtedy najprawdopodobniej przy pomocy młota lub bomby jesteś w stanie przejść dalej i odkryć sekretne pomieszczenie. Nie ważne czy to strzelanina, przygodówka czy RPG, jak jest pęknięta ściana to coś za nią jest! Jak nie teraz to po otrzymaniu odpowiedniego oręża, ale na bank trzeba sobie zanotować to miejsce i je przebadać!
zostawmy tę ścianę w spokoju – nie powiedział nikt nigdy
Inną odmianą pękniętych ścian były ściany może i jednolite, takie które wyglądałyby jak wszystkie inne gdyby nie… różniły się odcieniem koloru, nie pasowały do reszty, były często wyblakłe. To też taki dziwny zabieg sprzed lat, coś co da się rozwalić ma inny odcień niż element planszy który jest nie do ruszenia. Może to też wynikać z tego że np. na PSX tło często było prerenderowane, a elementy integralne otoczenia miały tekstury/spritey nałożone przez programistów “na silniku gry” i wyglądały inaczej. W sumie to ułatwia życie, no bo jak wiesz że masz szukać szczelin, czy wyblakłych elementów krajobrazu i wystroju to się skupiasz na ich szukaniu, a nie na waleniu młotem po każdej napotkanej teksturze w grze, w praktyce rąbiąc po całej planszy. Aż przypomniały mi się niektóre gry point n click, gdzie klikałeś dosłownie po całym ekranie… Na szczęście bez młota to nie robota, jak będziesz chodził po osiedlu, a jakaś ściana będzie pęknięta lub podejrzanie pomalowana, nie zastanawiaj się, wal w nią byle mocno! Policja na bank zrozumie że tam był jakiś bonus i odstąpi od mandatu!
To chyba te najciekawsze pateny jakie mi wpadły do głowy, kompletnie nierealne, ale w grach jakże przydatne i sensowne. Korzystał z nich każdy dodając często swoje modyfikatory, które z czasem przerodziły się w osobny patent. Niektóre z nich dziś trącą laćkiem, ale w sumie nadal można je spotkać, są częścią historii gier o których się raczej nie mówi, no bo w końcu są oczywiste, a może i nie?