W tym poprzednim tygodniu odbyła się światowa premiera nowej produkcji z uniwersum Dragon Ball na konsole obecnej generacji oraz PC, która biła rekordy w przedsprzedaży na Steamie oraz PlayStation Store. Seria Sparking, bo taki podtytuł ona nosi powraca na salony po ponad 10-ciu latach od premiery swojej ostatniej części, a swój żywot zaczęła w 2005 na legendarna już PS2. Fani na naszym zachodnim rynku znają ją jako serię Budokai Tenkaichi. W moich dwóch poprzednich przeglądach o Smoczych Kulach przybliżyłem wam cała serię Tenkaichi od podszewki, tak więc odsyłam do [Gry z uniwersum Dragon Ball #1] oraz [Gry z uniwersum Dragon Ball #2]. Z czasem powstaną jeszcze dwa kolejne przeglądy jeden też mego autorstwa, (może jeszcze w tym roku obejmujący obecną generację konsol) oraz drugi od Nightshrouda, który skupi się na latach 90-tych z PSX na czele. Przechodząc już do dania głównego serdecznie zapraszam do recenzji długo wyczekiwanego Sparking! Zero. [UWAGA!! Recenzja może zawierać spoilery]
Otoczka Fabularna
Twórcy nowej odsłony Sparking postanowili urozmaicić oraz odświeżyć podejście do otoczki fabularnej, choć taki zabieg miał miejsce przy okazji serii Xenoverse tak tutaj inaczej się on prezentuję. Gdyby trzymać się nawiązania do głównej linii fabularnej względem anime oraz mangi poziom jest dość średni po przez rozbicie na poszczególnych bohaterów, gdzie każdy z nich przedstawia swoje losy w tym dziele. Mamy do dyspozycji kilka postaci oczywiście z Goku oraz Vegetą na czele, ale i również takie dość nietuzinkowe jak Goku Black czy Frieza. Przejście takim antagonistą bądź protagonistą swojej historii to dość szybki szpil. Friezą zajęło mi to może z 20-30 minut, ale jeżeli chcemy odbębnić ją na 100% to tutaj musimy już trochę przysiąść i podejść bardziej na poważnie, wtedy przy wykonaniu danych wytycznych przy poszczególnych pojedynkach odblokowuję nam się na mapie inna ścieżka fabularna, gdzie twórcy przedstawiają nam alternatywną opowieść tak zwaną z poprzednich “What If” (co by było gdyby). Jest to świetna odskocznia od klepania w kółko jednych i tych samych utartych schematów, a fani serii mają mnóstwo przyjemności z fanservice, który nam zapewnili twórcy gry. Dzięki taki wariacją np. Son Goku (Kakarot) osiąga poziom Super Saiyan już w pierwszej sadze Dragon Ball Z, albo Vegeta osiąga ów poziom na Namek zamiast Goku w oryginale. Opcji oraz wariacji fabularnych jest multum, tylko tak jak wspomniałem wyżej trzeba do tego poważniej podejść, aby móc je odblokować. Skąd będziemy wiedzieć, która bitwa nam umożliwia przejście w alternatywną ścieżkę? A no na screenie danej potyczki jest ikona rozwidlenia strzałek, wtedy podczas gry możemy podejrzeć co trzeba zrobić, aby ogarnąć sobie inną drogę fabularną.
Generalnie dla mnie osobiście otoczka fabularna względem oryginału bardzo średnio stoi pomijając pierwszą serię o Smoczych Kulach, serie Movie Z (Saga Filmowa DBZ) oraz Dragon Ball GT, skupiając się tylko i wyłącznie na Dragon Ball Z i tym nieszczęsnym Dragon Ball Super, no ale wielki plus za pomysł z What If, a tego czego nam brakuję w oryginale możemy sami sobie strzelić w Custom Battle o który bardziej przybliżę w rozdziale o trybach.
System Sterowania
Tutaj mamy do wyboru dwie opcję. Standard (nowy system względem poprzednich części) oraz Classic, czyli znany z trylogii na PS2 oraz Tag Team na PSP, lecz z małymi zmianami w postaci odbijaniu Super Ataków w formie Blastów (Promieni KI/Mocy), jest to element zaczerpnięty z serii Raging Blast. Generalnie nie będę się rozwodził, bo od tego będziecie mieli Trening Szkoleniowy, ale w dużym skrócie oba te systemy sterowania są bardzo przystępne i łatwe do ogarnięcia, może poza paroma niuansami, które lepiej wchodzą w tym Klasycznym wariancie. U mnie wyglądało to tak, że odbijanie Blastów mi w świecie nie wchodziło na Standardowym, ale po przejściu na Klasyka weszło jak złoto. Postacie są wyposażone na ekranie w pasek Życia, żółty pasek energii, czyli KI oraz niebieski pasek Umiejętności w formie licznika, umożliwiający użycie mniej wymagających zdolności niż te które wymagane są przy KI, a on z kolei odpowiedzialny jest za super ataki wszelkiej maści i oczywiście ultimaty. Niebieski umiejętności pasek pełni jeszcze jedną ważną funkcję, a raczej cztery dużo, a jego znaczenie wzrasta. Otóż umożliwia on po pierwsze transformację, po drugie fuzję, po trzecie zmianę zawodnika i po czwarte odbijanie wspomnianych wyżej super ataków. Wszystko jest zależne ile obecnie dana postać posiada na liczniku wtedy możemy wykonywać te czynności. Gdy naładujemy nasz pasek Ki do pełna włącza nam się Tryb Sparking, gdzie nasza postać otrzymuję power up w postaci zwiększenia szybkości wykonywania kombinacji ciosów oraz ich mocy zadawania, przy okazji możemy zrobić ostateczny Ultimate Atak.
Wracając do kwestii obronnych to trochę szkoda, że odbijanie nie rozwiązano jak w Raging Blast, ale dodano inną formę w postaci przyjęcia na klatę takowego blasta nie tracąc przy tym życia, to jest moim zdaniem spoko. Oba warianty sterowania są przystępne myślę dla każdego i tutaj kwestia indywidualna sprawi w którym czujemy się lepiej. Bardzo został rozbudowany system kontr podczas walki w zwarciu umożliwiający nam kilka opcji wyjścia z ciężkiego położenia w czasie walki, do tego walki na QTE są po prostu mego przyjemne dające jeszcze większy fun. Następny element to podczas co wykonywania kombinacji ciosów możemy w Team Battle przełączyć swoją obecną postać, a ta będzie kontynuować natarcie, element ten przypomina nieco rozwiązania zastosowane w bijatykach o charakterze Tag Team Battle. Tego typu rozwiązanie eliminuję dość widowiskowy element z serii Raging Blast, gdzie trzeba było mashować w odpowiednim klawisze aby się podmienić, nie powiem dość widowiskowo to wyglądało, ale nie raz irytowało jeżeli po prostu chcieliśmy po prostu szybko rozegrać walkę. Reasumując system sterowania jest bardzo efektywny, przystępny nawet dla laików bijatyk oraz przede wszystkim widowiskowy, a oto najbardziej chodzi w tym gatunku szczególnie w świecie Dragon Ball’a.
Postacie i Kostiumizacja
Postaci w grze mamy najwięcej z całej serii na start bo jest ich aż ponad 180, ale dana ilość tych samych na kilku slotach przez co mamy kilku Goków czy Vegetów. Niestety twórcy nie poszli o zastosowanie z serii Raging Blast, gdzie było maksymalnie 2-3 sloty na daną postać, a gracz mógł sobie wachlować danymi skillami w postaci super ataków oraz ultków zamiast tego mamy postać z jedną i tą samą postać w kilku fazach serii, a podmiana umiejętności jest nie możliwa. Pomimo braku tego elementu i pójście w klasyczny podział z serii na PS2 i tak mamy prawdopodobnie najwięcej grywalnych postaci na start, a jako że mamy ery DLC oraz Season Passów na tych 180 się zapewne nie skończy, bo przecież już mamy pierwszy zapowiedziany heh. Co do różnorodności w kombacie to wiadomo powtarzające się postacie będą miały takie same bądź bardzo podobne różnicę się wachlarzem umiejętności i ewentualnie detalami jak np. inny Grab (chwycenie przeciwnika i odrzut). Mamy możliwość dodania do postaci kapsułek mocy, polegające na urozmaiceniu rozgrywkę po przez upgrade dla postaci np. dodatkowy pasek życia, zwiększenie siły ciosu, zwiększenie siły super ataków czy posiadanie większej ilości KI na początku walki. Postacie do dyspozycji mają również pociskania przeciwnikowi podczas pojedynku, gdzie przez odpowiednią kapsułkę można równie wpłynąć na status swojej postaci i odmienić los walki.
Odnośnie zestawu skórek (strojów dla bohaterów Sparking Zero) jest obecnie dość skąpy miedzy innymi przez podział postaci jaki mieliśmy w serii Tenkaichi, zaś te które miały niegdyś alternatywne kolory tutaj ich nie mają i mam nadzieję że je otrzymają w update, a nie jakimś śmiesznie płatnym DLC ehh. Przynajmniej widać, że twórcy posłuchali fanów odnośnie postaci które chcą na start w grze. Dostaliśmy praktycznie wszystkie ikoniczne znane z Dragon Ball GT oraz Filmów Z, a właśnie po przez politykę SP oraz DLC nie było to do końca oczywiste. Osobiście brakuję trzech postacie z ostatniej odsłony Sparking (Budokai Tenkaichi), a są to Paikuhan, Nouva Shenron oraz Super Android #17. Nieco dłuższa jest lista bohaterów które chciałbym ujrzeć w tej odsłonie, a pojawiały się w innych giereczkach o Smoczych Kulach. W ten skład wchodzi między innymi Android#21, Towa, Android #14, Hatchiyack, Ozotto, Ledgic czy Eis Shenron. Chętnie bym jeszcze ujrzał takowe wariację jak w Budokai 2, gdzie Tenshinhan oraz Yamcha tworzą postać fuzyjną o imieniu Tenchia, która była po prostu w pyte. Jeszcze jednym ważnym elementem jest wykonywanie popierdółek od Whisa oraz Zeno. Pomaga nam to odblokowywać różnorakie popierdółki takie jak tytuły, zbieranie pieniędzy do sklepu czy Smocze Kule do życzeń. Wspomnieć należy na koniec, że nasz profil Gracza levelujemy, a im częściej gramy daną postacią tym bardziej zwiększamy jej Biegłość, która np. odblokowuję nam Sloty do Kapsułek, ale i nawet umożliwia zdobycie innej postaci, tak było w przypadku Piccolo, gdzie po 10-ciu rozegranych walkach otrzymywaliśmy Garlica Jr.
Tryby Rozgrywki
Twórcy największy nacisk położyli na postacie i bardzo mocny fanserwis w otoczce fabularnej, tak trybów rozgrywki nie mamy na start za wiele, kilku ikonicznych znanych z poprzednich odsłon również brakuję, gdzie mam nadzieję się to z czasem zmieni po przez dokładanie co nowych elementów do gry. No dobrze, a czym może się pochwalić Sparking! Zero? Otóż mamy standardowo wspomniany wyżej Tryb Historii przedstawiony z perspektywy kilku bohaterów, Tryb Treningu (Samouczek oraz Dowolny), Tryb Battle (gdzie możemy zagrać z SI czy też znajomym solo bądź w Teamie do 5 postaci), Tryb Sieciowy (dający do dyspozycji kilka opcji w postaci walki rankingowych, turniejowych czy też for fun bez żadnych wskazań na rankingi), Tryb Turniejowy (możemy sobie rozegrać turnieje pojawiające się na przestrzeni lat z ów uniwersum), a na koniec pozostaję nam Custom Battle (Kreator Pojedynków) o którym wspominałem w akapicie poświęconym Otoczce Fabularnej. W trybie turniejowym mamy opcję stworzenia swojego własnego, lecz niestety tylko i wyłącznie dla jednego gracza przeciwko SI, a zawsze była możliwość już od czasu ery PS2 rozegrania go wraz ze znajomymi na tak zawanym kanapowym posiedzeniu. Jest to dla mnie osobiście bardzo ważne poprzez nasze coroczne turnieje rozgrywane w bijatyki na bazie Anime/Mangi. Mam nadzieję, że to ogarną do połowy przyszłego roku na kolejną edycję.
Custom Battle jest pewnego rodzaju nowością, ponieważ twórcy dają nam możliwość tworzenia swojej historii lub rozgrywania walk znanych z brakujących sag jak wspomniane wyżej Dragon Ball GT. Kreator daję nam mnóstwo zabawy, ale żeby opanować go do perfekcji tak aby nasze walki wyglądały rodem z anime trzeba nad nim trochę posiedzieć. Rzeczy potrzebne do rozwoju kreatora odblokować możemy po przez przechodzenie otoczki fabularnej, wtedy wskakują nam cutscenki, pozycję bohaterów itp. Ten tryb nie jest bez skazy ponieważ mamy mnóstwo dialogów, ale wyszukiwanie ich jest nieco uciążliwe do tego mogli się pokusić o możliwość dania graczom tworzenia swoich własnych dialogów. Brakuję mi tu takich trybów jak 1 vs 100 (Survial), Score Attack czy jakiegoś Arcade. Klimatyczne byłoby też latanie po mapie jak miało to miejsce np. w Tenkaichi 2, ale też tego nie ma. Twórcy mogliby z czasem wprowadzić również jakieś mini gry znane z innych odsłon Dragon Ball takie jak np. Jedzenie na czas, Bieganie na czas, Ściganie przeciwników, a mogliśmy uświadczyć takich elementów w odsłonie Infinite World, zaś w części Kakarot mieliśmy do dyspozycji Wyścigi na czas czy ikoniczny już Baseball. Mimo wszystko przy obecnej ilości trybów jest co robić w grze, na pewno na nudę nie można narzekać. Pochylając się na koniec tego rozdziału nad trybem online to występują małe lagi prawdopodobnie spowodowane jakością internetu, takie przynajmniej wysnuliśmy wnioski wraz z Nightshroudem grając przez sieć. Ja potem odpaliłem pojedynek rankedowy i nie uświadczyłem żadnych ścięć, być może miałem farta heh. Na konie chciałbym wspomnieć że mamy do dyspozycji kilka lokacji, a dokładnie 12 (Z możliwością zmiany pory dnia), tak więc średnio na jeża jeżeli można tak to ująć, bo brakuję kilku ikonicznych jak pałacu Dendiego czy Piekła (Hell).
Oprawa Audio-Wizualna
Odnośnie kwestii muzycznych oraz kosmetycznych tutaj twórcy się spisali na medal. Nuty przygrywające nam w czasie rozgrywki naprawdę wpadają w ucho, a niektóre z nich są naprawdę mega pomimo iż nie są one wzięte prosto z serialu anime bądź w jakikolwiek sposób zremiksowane jak to miało miejsce w przypadku japońskiej wersji Raging Blast 2 czy Kakarot. Oczywiście jest opcja nabycia DLC z oryginalną ścieżką dźwiękową w postaci kilku najbardziej ikonicznych utworów, ale za dość wygórowaną cenę. Obstawiam, że to sprawa praw autorskich, ale szczerze wolałbym dopłacić nieco do pełnej wersji, aby je mieć w bibliotece, ale no cóż dzisiejsze realia branży są chyba definitywnie nie do przeskoczenia. Przechodząc do oprawy wizualnej mamy do czynienia z grafiką oraz animacją wziętą rodem z pełnoprawnego anime, kolorystyka oraz kreska po prostu siedzą jak złoto. Animacja postaci, lokację, aury naszych bohaterów, transformację oraz zmienne otoczenie podczas walki również robi robotę. Jedynie do czego doczepiają się niektórzy gracze to animacja cutscenek, którym zarzuca się jakby były tworzone w trybie Custom Battle, osobiście nie zwracam zbytnio na to uwagi, bo pamiętajmy że gry z uniwersum Dragon Ball’a nigdy nie miały statusu produkcji AAA, a ładniejszą animację możemy dosłownie uświadczyć moim zdaniem tylko w dwóch innych produkcjach, a są to Dragon Ball Kakarot oraz Dragon Ball FighterZ (choć tutaj animacja jest nieco poklatkowa specyficzna dla studia Arc Works System), tak więc w takim stylu animacja z wstawkami w formie kadrów z mangi mi odpowiada i nie jest to dla mnie najważniejszy element gry.
Podsumowanie
Podsumowując Dragon Ball Sparking! Zero na swoją premierę podbił świat co widać po wynikach na platformie Steam oraz braki niemalże we wszystkich dużych sieciach sklepowych oraz pomniejszych sklepów z giereczkami, aż przypomniała mi się sytuacja z Hogwart Legacy, gdzie ludzie wręcz się zarzynali o ostatnie sztuki w dniu premiery xD. Podobna miała miejsce sytuacja z Pokemon Arceus czy odświeżoną Trylogią Crasha. Bandai Namco ogłosiło że ich nowa produkcja sprzedała się w ciągu 24 godzin w nakładzie 3 MLN co jest najszybciej sprzedającą się bijatyką w historii gatunku. Obecnie nie wiem czy gdziekolwiek można bez problemu dostać od ręki nową odsłonę Smoczych Kul w formie fizycznej.
U mnie zaś zadziała też w dużej mierze nostalgia, znów można było się poczuć jak za czasów gimbazy, kiedy odpalało się PS2 i ciupało w serie Sparking (Tenkaichi) długimi godzinami, ale pomimo tego stanu uważam za Sparking Zero za dobrą pozycję tym bardziej w dzisiejszych realiach branży, która potrafi trzepać nas konsumentów na każdym dosłownie kroku. Sparking Zero daje mnóstwo przyjemności z rozgrywki oraz podejścia do zabawy z otoczką fabularną dając graczowi swobodę tworzenia, do tego dochodzi dość rozbudowany system sterowania oraz oprawa wizualna, która wręcz po przez swoją stylistykę powoduję u fana “Banana na Japie”. Oczywiście są elementy do poprawy, lecz nie są one to tak poważne aby niszczyły fun z gry. Nowy Dragon Ball ma również duże pole do rozwoju swojego stanu po przez mam nadziej nowo dodawane tryby, bo naprawdę jest potencjał do tego. Kostiumizacja postaci jak ich liczba też mam nadzieję zostanie zwiększona, choć wiadome jest już, że postaci będzie więcej po przez DLC i SP. Bardzo duża sprzedaż, świetne oceny od recenzentów, a przede wszystkim graczy napawają optymizmem do rozwoju i mam wielką nadzieję, że studio odpowiedzialne ze te dzieło Spike Chunsoft pójdzie za ciosem i rozwinie swoje dzieło do perfekcji.
Należy jeszcze dodać, że Dragon Ball Sparking! Zero jest w polskiej wersji językowej (Napisy), choć osobiście uważam iż poniektóre tłumaczenia są memiczne i nie pasujące do powagi danych postaci bądź nazewnictwa ataków bądź przedmiotów. Gra dostępna jest dostępna w oryginalnej Japońskiej wersji językowej (Dubbing) i Angielskiej (Dubbing i Napisy). Nowy Dragon Ball awansował do TOP 3 moich ulubionych gier z tego uniwersum i gdyby miała ona budżet przeznaczony dla produkcji AAA byłaby prawdopodobnie dopieszczona na “It’s Over 9000” (100%) wtedy można śmiało zarzucić legendarne już słowa Borsuka “Gra Wybitna 10/10”. Obecnie spędziłem w grze ponad 22 godziny i przypuszczam, że na tym się nie zatrzymam!!
CENA W DNIU PREMIERY: 260-350 zł (PC/PS5/XSX)