Po wielu snieżnych eskapadach w dorobku EA Sports BiG pora zakosztować pustyni i płomieni na asfalcie i szutrze! Prawdopodobnie śnieżnych klimatów macie lekko dosyć, tak samo stwierdziło EA i postanowiło nieco zmienić tło, kilka miesięcy po premierze Sled Storma zaatakowali z Freekstyle, gdzie obiecuję że nie ma ani grama śniegu!
Kulisy powstania Freekstyle są nieco podobne do Sled Storm i generalnie chciałbym uczulić że często będę porównywał te produkcje. W przypadku Sleda korzenie sięgały PSXa, gdzie tamta część była świetna technicznie itp. ale klimatem nieco symulacyjnym starała się być w miarę możliwości realna, na PS2 seria otrzymała prosto w przewody mutagen EA BiG stworzony na potrzeby serii SSX i wszystko nabrało efekciarstwa, blasku, wybuchów i ogólnie kopa! Nie inaczej jest z Freekstyle, za którym stoi Page 44 Studios wcześniej tworzące dla EA w 2001 roku na PSX Supercross, ładnego “symulacyjnego” szpila o motocrossie. I znów podobna sytuacja, Supercross dostaje w przewody mutagen SSX’a i tak oto mamy potwora śmierdzącego napalmem i spalinami jakim jest Freekstyle!
SSX Tricky i Sled Storm, porównania do poprzedników nie sposób uniknąć
Tak więc mamy tutaj solidne arcadeowe ściganie na złamanie karku, efektowną stylistykę i masę tricków do wyczesania, stempel EA Sports BiG na pudełku zobowiązuje! Sterowanie jest proste, masz gaz i turbo i w zasadzie tyle, po co ci hamulec haha. Dopiero przy trickach sytuacja się komplikuje nieco, wymagają łącznie pięciu przycisków do efektownych ewolucji łączonych w combo, ale i tutaj mechanika jest prosta jak drut. Mamy tory crossowe w których ścigamy się z paroma innymi wariatami, trickami nabijamy pasek turbo i licznik punków. To tyle jeżeli chodzi o generalne założenia, dioboł tkwi w szczegółach.
Let’s get ready to freak out!
Pierwsze co mi się rzuciło w oczy po odpaleniu tego szpila w wersji na PS2 to nieco słabsza grafika niż w produkcjach robionych przez EA Canada, ale nie na tyle by z tego powodu drzeć szaty. Odpalam główny tryb czyli Circuit, wybieram postać z okładki (trochę nijakie postacie, brakuje świra na miarę Psymona z serii SSX) i jedziem z koksem. Pierwsze wrażenie to wooow, sterowanie intuicyjne, efekciarstwo po mutagenie mi wchodzi gładko, ale czegoś tu brak… trasy wydają się nieco wąskie. Owszem są tutaj alternatywne ścieżki, są skróty, ale to nie ten poziom co SSX Tricky, a już tym bardziej Sled Storm. Jeśli wyskoczysz poza rynnę to od razu masz wypadek i startujesz kilkanaście metrów wstecz na nowo. To do cholery motocross czy superbike? 2 metry dalej i już lecisz w powietrze! A trasy bywają kręte i techniczne miejscami, jednocześnie musisz wyskakiwać jak najwyżej i robić ewolucje, o wylot za bandę nietrudno.
niby otwarta przestrzeń, a pojedziesz tylko widoczną w oddali ścieżką
System tricków jest intuicyjny i efektowny, bardzo podnosi grywalność jako że zmusza do częstych zmian wachlarza sztuczek i premiuje te najtrudniejsze przez co podejmujesz ryzyko robienia tych bardziej złożonych, ale ryzyko czai się na każdym zakręcie. Duży jest tutaj nacisk na tricki, bez nich nie tylko nie otrzymasz turbo, ale i w późniejszych etapach nie przejdziesz dalej, dodatkowo nierzadko są na hopkach przeszkody. Wyskakujesz z nie tą prędkością progową co trzeba i jeb! Dzwon o jakieś rury. Są bonusy za rozbicie szklanej tarczy i wygląda to efektownie, problem w tym że naokoło tarczy znów masz jakieś konstrukcje w które łatwo przydzwonić! Nie zostało to wszystko moim zdaniem solidnie przetestowane, zabrakło czasu lub umiejętności, a problemy się tylko nawarstwiają.
Turbo – bez tego ani rusz. By odpalić przyśpieszenie najpierw zwykłymi sztuczkami musisz napełnić pasek, gdy to uczynisz aktywuje się możliwość totalnego szału, ale jest haczyk! Pasek boosta pełny, teraz by go aktywować musisz zrobić specjalną ewolucję która tylko w tym momencie jest dostępna, gdy ją wykonujesz nagle ekran się zatrzymuje, powoli kamera naokoło pokazuje naszego kaskadera, spiker krzyczy “Let’s get ready to freak out!” i jeb! Czas znów się aktywuje, opadasz na ziemię i ogień z dupy! Koło płonie, szybkość wzrasta znacząco, ekran się rozmywa i trzęsie, istny szał! Od tego ile tricków zrobisz w tym amoku zależy jak długo będzie się utrzymywał, oczywiście zależy nam by jak najdłużej bo tylko wtedy zagwarantujemy sobie wygraną. Momentami nieco zbyt ostro się daje po garach, szybkość + wąskie tory z przeszkodami + ograniczona widoczność mogą sprawić ze po 3 sekundach zamiast turbo masz efektownego dzwona! Może być tak że dzwon nastąpi jeszcze przed odpaleniem szału. Specjalna ewolucja którą musisz wykonać by go uaktywnić jest czasochłonna i nie na każdej hopce jesteś w stanie ją wykonać, może się okazać że zanim nasz kaskader ją wykona już będzie gryzł piach. Nie jest to takie automatyczne, czasem lepiej poświęcić ten szał i w ogóle go nie uaktywnić jeżeli wiesz, że na tym odcinku nie ma wystarczająco dobrej skoczni. Także znów zabrakło czasu lub umiejętności by to wszystko idealnie zgrać.
specjalny trick odpalony, zaraz będzie ogień z dupy lub dzwon
Pomysły są super, jak się oswoisz z systemem i poznasz trasy to dużo miodu wylewa się z ekranu, ale nigdy nie będziesz w 100% zadowolony bo coś zawsze się zdupcy. No właśnie, apropo zdupcenia, bugi nie są tutaj ewenementem. Licznik zajmowanej pozycji wariuje i pokazuje nierzadko złą lokatę ale to pikuś. Problem w tym że postać potrafi się blokować przy ścianach, wypadamy za trasę i tam też się zablokujemy, tracimy przez to pozycję, no nie powinno tak być.
Trasy z jednej strony są ciekawe, najbardziej chyba podobała mi się ta z płonącymi drzewami i wspinaczką pod górę, ale i ostatnia gdzie ścigamy się na platformie z której startują rakiety nam dosłownie przed kołem. Z drugiej strony skoro jest ich 6, a 4 pozostałe nie miały nic ciekawego do zaoferowania to nie najlepiej to równanie wychodzi. Pierwsze dwie są totalnie bez wyrazu, a dodatkowa stricte na punkty plansza bonusowa idzie w ten trend. Nie ma tutaj tras na miarę wielokrotnie przywoływanego duetu SSX Tricky i Sled Storm, które były już na rynku w momencie premiery opisywanego dziś tytułu, znów zabrakło czasu lub umiejętności.
można efektownie rozbić szkło i nabić punkty, można też nabić sobie guza
OST jest w sumie skromny ale bardzo dobry. Jest tylko jeden licencjonowany kawałek, ale Dry Cell – Slip Away, robi robotę! Moje drugie odkrycie w czasie ogrywania dorobku EA BiG po Project Wyze – Room To Breathe z intro Sled Storma. W sumie historia “wydawnicza” Dry Cell mnie nawet poruszyła, nie wydać porządnie tak dobrego albumu… no ale my nie o tym. Reszta kawałków to gitarowe wstawki, też działają na zmysły i dają kopa! OST to chyba najlepsza część składowa Freekstyle.
No a teraz pora na gwóźdź do trumny, powód dla którego ostatecznie widzicie czerwoną lampkę u Gazparka na dole. To sztuczne wydłużanie gry oraz po prostu jej głupia konstrukcja. Grasz w główny tryb czyli Circuit, pokazuje ci się 14 etapów. Każdy etap z początku to trzykrotne wygranie wyścigu (2x min. 3 miejsce i na koniec 1 miejsce). Nie pokuszono się w ogóle o jakieś uzasadnienie tego czemu 3x przechodzimy ten sam etap, ale ok, nie wnikam. Po przejechaniu w ten sam sposób 6 tras (czyli 3×6, 18 wyścigów łącznie) dostajesz kolejną planszę, tym razem jako “bonus” taka piaskownica w której się nie ścigasz, tylko niczym w THPS musisz nastukać określoną liczbę punktów trickami. Do tej pory jeszcze nadążałem i ok, nie wnikam gram, są babole ale dobrze jest. Po włączeniu 8 etapu w Circuit coś we mnie pękło. Okazuje się że twórcy chcą bym ponownie przejechał dotychczasowe 6 tras, tym razem wygrywając wyścig + zdobyć określoną liczbę punktów. Że kurna co!? Ja już punktami trzepałem jak wściekły przy pierwszych trzech przejazdach bo inaczej wygrać się nie da, a teraz mam to powtarzać!? Przejechałem pierwszy wyścig, stwierdziłem że w balona się nie dam robić i uznałem grę za skończoną. Jeszcze tylko na youtube się upewniłem czy coś ciekawego mnie mija – nic? Aha, do pieca!
pierwsza trasa, miałem małe déjà vu w połowie gry
W wielokrotnie tutaj wspominanym SSX Tricky i Sled Storm w “pewnym sensie” (słowo klucz) też takie coś było, ale to nie była taka fuszerka! W SSX jest od tego specjalny tryb Showoff, w nim trasy się nieco zmieniają, dodawane są rury do grindów, mnożniki punktów w ciekawych miejscach, ten tryb żyje osobnym życiem. W Sledzie nieco inaczej, punkty potraktowano jako bonus, odblokują dodatkową zawartość, ale nie są potrzebne do ukończenia gry, przy czym możesz je zdobyć już przy pierwszym podejściu przy jednoczesnym wygrywaniu wyścigu, nie musisz w ogóle do tego wracać. Skoro Page 44 Studios miało te rozwiązania podane na tacy to po cholerę zastosowało taki badziew w Freekstyle? Nie widzę w tym sensu. Ojciec EA Sports BiG, czyli Steven Rechtschaffner w jednym z wywiadów powiedział, że wraz z rozrostem marki i przejmowaniem inicjatywy przez studia z nim niezwiązane zaczęły się rozjeżdżać priorytety i kulała jakość. Cytując:
“Widziałem że niektóre gry były naprawdę świetne, ale oni (studia zewnętrzne) nie do końca potrafili zrozumieć fizykę i założenia gameplayu. Ludzie się jarali gdy widzieli demo. Twierdzili że jest dobrze, mamy to, ale ja czułem że jeszcze nie sprawia to do końca frajdy, to jeszcze nie to. Problem polegał na tym, że ludzie robili grę bez zastanowienia się nad jej rdzeniem. W paru grach tak to właśnie wyglądało.” A o samym Freekstyle powiedział: “Tu była naprawdę fajna koncepcja. Zrobili fantastyczne rendery świata i tras. Myślę jednak że dali się ponieść i zbudowali grę zanim ją określili i oszlifowali”.
mnogość szyldów EA Sports BiG nie pomoże…
Najgorsza gra EA BiG w jaką grałem? Mam nadzieję, bo to by oznaczało że w nic gorszego już nie zagram. Pomysły były dobre, problem w tym że nie przetestowano wszystkiego, “zabrakło czasu lub umiejętności” jak tu wielokrotnie pisałem. Nie było trzeba wiele by z tej gry zrobić coś o level wyżej, jeśli ktoś nigdy nie grał w gry EA BiG to może oceni ją lepiej, ale ja mam ją z czym porównać, więc wypada słabo. “Jest potencjał” jak mawia Borsuk, ale to za mało by wyskoczyć poza czerwony retrometr. I na koniec jeszcze takie pytanie do samego siebie. Dlaczego to cholerstwo nie wyszło na Xboxa? Dziwne, pewnie EA coś przekalkulowało i nie zlecało dalszych konwersji. Zgodnie z filozofią EA Sports BiG studia działają na zasadzie srebrnego naboju, albo się gra sprzeda i otrzymają nabój do ręki mogąc opłacić kolejną grę, albo gdy się nie sprzeda dostają kulę w łeb. Freekstyle 2 nigdy nie powstało, a w Page 44 Studios ponoć mieli przeciąg w głowie…
Platforma i rok ostatniego ogrania tytułu: PlayStation 2/2020
3 słowa do gracza: gra z potencjałem której niewiele brakowało by być czymś więcej niż średnim klonem SSX, gdyby nie bugi i głupie decyzje twórców byłoby znacznie lepiej
Ciekawostki:
» Na GBA wyszła gra/port o takim samym tytule, jest to jednak zupełnie inny szpil, zrobiony przez zupełnie inna ekipę
» Page 44 Studios po tym strzale w łeb srebrną kulą jeszcze chwilę dryfowali robiąc Gretzky NHL, potem zajmowali się głównie portowaniem gier na słabsze i mobilne sprzęty, jak np. Tony Hawk’s Project 8 na PSP.
» EA to dość kontrowersyjna korporacja, choć doceniam ich za powołanie do życia EA Sports BiG (nawet jeśli po kilku latach ich skasowali) to jednak co by nie gadać są to cebulaki na całego szukający tylko zysku. Jednym z przejawów tego było wydawanie ich gier we wczesnej fazie życia PS2 na płytach CD. Ze stajni EA Sports BiG na tym ograniczonym w pojemność nośniku mam wydanego nie tylko NBA Street, w tej sytuacji jest też Shox, Sled Storm i SSX. Co ciekawe Freekstyle w USA też było na CD, ale w Europie już na DVD.
» Mamy w tym roku 20 lat od premiery PS2, mamy też i 20 lat od założenia EA Sports BiG, postanowiłem zatem „coś przedsięwziąć”. Nie wiem na ile mi się ta sztuka uda, ale będę chronologicznie przechodził i opisywał gry EA BiG na łamach RnG. Nie wiem jak przy tasiemcach pod koniec będę na to patrzył, biorę pod uwagę że NFL to sobie daruję. Ograniczę się tylko do 6 generacji, do prime time tego wydawcy, zacząłem od SSX, NBA Street, SSX Tricky i Sled Storm, dziś Freekstyle, a kolejny będzie Shox. Gdybyś czytelniku odkrył ten tekst kilka lat po premierze, to możesz sprawdzić jak mi poszło, drzwi zostawiam ci tutaj