Undercoders – wywiad z twórcami gry Denshattack!

Po dobrym przyjęciu pierwszego wywiadu z twórcami Dracamar, tak jak obiecałem nie zwalniam tempa i biorę na spytki kolejne studio. Udało się nakłonić na krótką rozmowę Undercoders, czyli ludzi odpowiedzialnych za genialnego indora Denshattack!, który pojawił się w tym miesiącu na serwerach i zbiera rewelacyjne oceny. Nie ukrywam, że i ja należę do grona graczy będących zauroczonym tym szpilem (gemeplay siadł mi mega!), to i z przyjemnością uruchomiłem kontakty i dzięki JF Games, znów coś ciekawego ląduje na RnG. Poniżej wywiad jak i recenzja, zapraszam!

recenzja Denshattack! na moim kanale yt, gdyby ktoś szukał wersji tradycyjnej, niech klika tutaj


repip: Cześć! Dzięki za zgodę na ten wywiad! Jestem po ukończeniu Denshattack! i chciałbym od razu zaznaczyć że kurde dostarczyliście niesamowitego szpila! Nim jednak przejdziemy do tej gry, czy możecie naszym czytelnikom po krótce przedstawić czym zajmuje się wasze studio i jakie realizacje ma w portfolio?

Undercoders: Dzięki! Jesteśmy Undercoders – niezależnym studiem z siedzibą w Barcelonie. Od dłuższego czasu zajmujemy się tworzeniem gier, pracując zarówno nad własnymi projektami, jak i we współpracy z innymi zespołami oraz wydawcami.

Przed Denshattack! stworzyliśmy takie tytuły jak Mail Mole, Treasures of the Aegean oraz Koa and the Five Pirates of Mara. Choć gry te znacząco się od siebie różnią, łączy je jedno: nacisk na responsywne sterowanie, szybkość oraz poziomy zachęcające graczy do eksploracji i poprawiania swoich wyników.

Denshattack! to do tej pory nasz największy i najbardziej ambitny projekt. Pod pewnymi względami stanowi on naturalną ewolucję doświadczeń zdobytych przy poprzednich tytułach, choć jego założenia są nieco bardziej unikalne!

repip: Patrząc na Denshattack! aż chce się zapytać, jaki jest wasz ulubiony kraj i dlaczego Japonia? :) Po prostu aż bije po oczach klimat przełomu wieków, kiedy człowiek wzdychał do Dreamcasta i salonów arcade, jednocześnie grając w domu na Playstation w wyczekiwaniu na wielką premierę PS2. Tokio wydawało się mekką dla graczy. W Polsce w branżowych pismach wyczekiwaliśmy relacji dziennikarzy growych, którzy donosili nam o nowinkach, targach i premierach, no i fotki z Akihabary. Czy was właśnie ten okres inspirował, czy jesteście już z innego pokolenia, którego Japonia na inny sposób rozkochała w sobie?

Undercoders: Zdecydowanie też należymy do tego pokolenia! Tutaj, w Hiszpanii – a zwłaszcza w Katalonii – japońskie gry i anime wywarły ogromny wpływ na wielu z nas w czasach dorastania.

Począwszy od wczesnych lat 90., w lokalnej telewizji regularnie emitowano takie serie jak Dragon Ball, Captain Tsubasa, Kinnikuman, Ranma czy Czarodziejki z księżyca. Jednocześnie dorastaliśmy, grając w japońskie gry arcade i na konsolach, więc okres przypadający na czasy Dreamcasta, pierwszego PlayStation oraz premierę PlayStation 2 wywarł na nas ogromne wrażenie.

Mieliśmy też szczęście regularnie podróżować do Japonii od 1998 roku. Przez lata przemierzaliśmy z plecakiem różne regiony tego kraju, zakochując się w kontraście między ogromnymi metropoliami a spokojną prowincją, a także w tamtejszym jedzeniu, krajobrazach, subkulturach i systemie kolejowym.

Tak więc Denshattack! jest wypadkową obu tych rzeczy: Japonii, którą odkrywaliśmy w młodości dzięki grom, anime i czasopismom, oraz tej prawdziwej – pełnej miejsc i ludzi, z którymi zetknęliśmy się podczas naszych późniejszych podróży.

Recenzja | Denshattack! pociąg do nostalgii i szaleństwa (PC, PS5, XSX|S, SWITCH 2)

zwariowana Japonia w Denshattack! to wypadkowa pochłaniania popkultury w latach 90’tych i wielu lat podróży

repip: Tak abstrahując od wszystkiego zapytam o coś co moim zdaniem musi paść, ale pewnie nikt was o to nie zapytał. Jaki jest wasz ulubiony poziom z serii Tony Hawk Pro Skater? Dla mnie THPS2 i kultowy Venice Beach, głównie za klimat, choć też humorystyczną wstawkę z magicznymi żulami. A jak u was? No bo nie wyobrażam sobie po autorach Denshattack! że nie graliście w serię THPS. A może nie?

Undercoders: Oczywiście ogrywaliśmy tę serię do upadłego ha ha ha. Choć wcześniej istniały fajne gry o deskorolce – jak California Games, Skate or Die czy nawet Top Skater od Segi – to właśnie THPS było dla nas pierwszą „prawdziwą grą o deskorolce”. Była po prostu rewolucyjna i nie mogliśmy oderwać wzroku od ekranu, odkąd tylko wpadła nam w ręce.

Osobiście mam głęboko w pamięci pierwszy poziom, czyli Warehouse – zrobił na mnie ogromne wrażenie już na starcie i wydawał się taki realistyczny! Mam tyle z nim wspomnień… ale gdybym miał wybrać jeden poziom, w który mógłbym grać w nieskończoność, byłoby to chyba lotnisko z THPS3. Można tam było robić tyle fajnych rzeczy!

repip: Podczas grania i odkrywania kolejnych szalonych wyzwań nasuwało mi się głównie jedno pytanie – czy podczas tworzenia gry i burzy mózgów nad etapami i zadaniami, pojawił się jakikolwiek pomysł który uznaliście za zbyt szalony by go zrealizować? Bo mam wrażenie że nie było żadnych limitów i wpakowaliście wszystko co tylko sobie wymarzyliście bez ograniczeń.

Undercoders: Nasza ogólna filozofia podczas prac nad grą polegała na zadawaniu sobie pytania „dlaczego nie?”, ilekroć ktoś zgłaszał pomysł który brzmiał ekscytująco. Gdy punktem wyjścia jest pociąg wykonujący deskorolkowe tricki, trudno odrzucić cokolwiek tylko dlatego, że brzmi zbyt niedorzecznie!

Nie oznacza to jednak, że każdy pomysł trafił do gry. Odrzuciliśmy wiele mechanik i sytuacji, ponieważ nie działały one poprawnie, były zbyt skomplikowane w odbiorze lub generowały problemy techniczne i wyzwania produkcyjne. Najczęściej rezygnowaliśmy z pomysłów, które zmieniały fizykę pociągu w sposób który zaburzał założenia konstrukcyjne poziomów.

Zatem właściwie nie było pomysłów, które uznano by za „zbyt szalone” do realizacji. Kluczowe pytanie zawsze brzmiało: czy uda się przekuć je w coś, co zapewni dobrą zabawę, będzie czytelne i możliwe do zrealizowania w rozsądnym nakładzie pracy.

repip: Jak już widać po pierwszych materiałach prasowych jakie pojawiły się w zeszłym roku, gra jest szalona, ale i na swój sposób przez oryginalność niepasująca do rynku. Dzisiejsze gry niby dają swobodę eksploracji, ale tak naprawdę są schematyczne. Wasza gra nie ma aż tyle swobody, ale schematów za to też tam nie ma. Tak sobie myślę, trzeba wiele odwagi, ale i wiary w projekt by podjąć takie ryzyko. Bardzo wam za to dziękuję bo dzięki temu wieżę że świetne gry arcade wciąż są możliwe. Czy z waszej strony decyzja o stworzeniu takiej gry też wyglądała jak ryzyko, czy może jest zupełnie odwrotnie?

Undercoders: Z pewnością wiązało się to z ryzykiem, ale czyż nie tak wygląda sytuacja w przypadku większości gier indie? Początkowo zespół uznał ten pomysł za niedorzeczny, a później przez ponad rok spotykaliśmy się z odmowami ze strony wydawców. Wielu uważało to za zabawny, nietypowy chwyt, lecz wątpiło, czy uda się z tego stworzyć pełnoprawną grę.

W pewnym momencie zastanawialiśmy się nawet, czy nie porzucić projektu i nie zająć się czymś bardziej konwencjonalnym. Jednak za każdym razem, gdy udoskonalaliśmy prototyp, testowaliśmy go z graczami lub wzbogacaliśmy projekt o nowe elementy, utwierdzaliśmy się w przekonaniu, że za tym unikalnym założeniem kryje się coś wartościowego.

Dla niezależnego studia oryginalność jest jednym z kilku sposobów na wyróżnienie się na rynku pełnym gier o bardzo wysokiej jakości. Stworzenie czegoś nietypowego wcale nie gwarantuje sukcesu, ale wyprodukowanie gry, która pod względem wyglądu i rozgrywki przypominałaby dziesiątki innych tytułów, wiązałoby się z ryzykiem innego rodzaju.

Wierzyliśmy w powodzenie tego konceptu, ale staraliśmy się też realnie oceniać nasze ograniczenia, minimalizowaliśmy ryzyko gdzie tylko się dało i weryfikowaliśmy pomysł za pomocą prototypów, zamiast polegać wyłącznie na samym entuzjazmie.

Recenzja | Denshattack! pociąg do nostalgii i szaleństwa (PC, PS5, XSX|S, SWITCH 2)

nie było łatwo znaleźć wydawcę na tak oryginalny i szalony pomysł na grę

repip: Jesteście studiem z Barcelony, w grze jest do wyboru język Kataloński co bardzo mi się podoba, lubię gdy studio akcentuje swoje korzenie. Mam jednak w związku z tym pytanie, bo wcześniej też miałem wywiad z Katalońskim Petoons Studio. Czy braliście pod uwagę wsadzenie do Denshattack! wątków z Tió de Nadal i czy zobaczymy tam srającego pieńka? Wydaje się pasować idealnie!

Undercoders: Ha ha ha, to świetne pytanie! Choć uwzględniliśmy język kataloński jako opcję (podobnie jak w naszych poprzednich grach), w tym tytule postanowiliśmy skupić się na wierności kulturze japońskiej, jako że akcja gry toczy się właśnie tam. Byłoby jednak zabawnie, gdyby ktoś natknął się na Tió!

repip: Mówimy tu o złożonym systemie i unikalnym stylu, ale sama muzyka również jest wspaniała. Czym kierowaliście się przy doborze ścieżki dźwiękowej? Widzę, że jest dostępna w sprzedaży i jest naprawdę imponująca. Ilu osób właściwie wymagało stworzenie Denshattack!?

Undercoders: Był to bardzo długi proces pełen iteracji. Niemal każdy mechanizm w grze poddano wielokrotnym modyfikacjom, a samo dopracowanie podstawowego systemu sterowania zajęło nam całe miesiące. Wczesne wersje były bardziej złożone i wymagały użycia większej liczby przycisków, kombinacji oraz sekwencji potrzebnych do sterowania pociągiem. Dzięki wewnętrznym testom, grupom fokusowym, publicznemu ogrywaniu dem i eventom, widzieliśmy gdzie gracze mieli trudności, co wydawało im się intuicyjne, a co budziło frustrację. Na tej podstawie uprościliśmy sterowanie, zachowując jednocześnie głębię całego systemu.

Wprowadzanie nowych mechanik również stanowiło wyzwanie, ponieważ musiały one zachować kompatybilność ze wszystkimi etapami, które już wcześniej stworzyliśmy. Coś co działało świetnie w nowym levelu mogło łatwo zaburzyć układ trasy, skróty czy poziom trudności wcześniejszego poziomu, dlatego każda nowość wymagała wielu testów obejmującej całą grę. Szczególnie przydatne okazały się publiczne testy. Gracze odkrywali kombinacje trików i sposoby na zdobywanie punktów, których nie przewidzieliśmy, ich opinie pomogły nam skorygować samouczki, skoki poziomu trudności oraz dostosować punktację za ryzykowne manewry.

Wymagało to zatem wielu prób i błędów, ale uważamy, że proces ten był kluczowy, aby tak rozbudowany system był przystępny i satysfakcjonujący.

repip: Denshattack! Ma bardzo rozbudowany system, te wszystkie driffty, skoki, tricki, jazdy po ścianie, tęczowe trasy, wymaga to od gracza skupienia. Zastanawia mnie jednak jak skomplikowany był proces łączenia i testowania tych elementów z waszej strony. Wiem że przekładaliście datę premiery, czy testy samego gameplayu, sprawdzenia czy daje satysfakcję były czasochłonne, czy wyszło to wam gładko i naturalnie?

Undercoders: Od samego początku wiedzieliśmy, że ścieżka dźwiękowa będzie kluczowa dla charakteru i energii Denshattack! Na szczęście nasz wydawca, Fireshine Games, podzielał nasze podejście w tej kwestii.

Pierwszym krokiem było znalezienie osoby, która pokierowałaby stroną muzyczną, zaproponowaliśmy współpracę Tee Lopesowi, ponieważ byliśmy zachwyceni jego pracą przy takich tytułach jak Sonic Mania czy Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge. Na szczęście projekt przypadł mu do gustu i dołączył do zespołu wraz z Seanem Bialo oraz Andrewem One – to oni stanowili trzon ekipy muzycznej.

Wspólnie pracowaliśmy nad kilkoma demami, aż udało nam się stworzyć coś, co nazwalibyśmy “Denshattack sound”. Od tego momentu zaczęliśmy nawiązywać kontakty z muzykami gościnnymi. Mieliśmy bardzo długą listę życzeń, a sami kompozytorzy również proponowali artystów z którymi już wcześniej pracowali lub z którymi chcieli nawiązać współpracę – przy czym szczególnie zależało nam na zaangażowaniu muzyków z Japonii. Całe przedsięwzięcie stopniowo rozrosło się do rozmiarów znacznie większych, niż początkowo zakładaliśmy, i jesteśmy z tego powodu niezwykle zadowoleni!

Recenzja | Denshattack! pociąg do nostalgii i szaleństwa (PC, PS5, XSX|S, SWITCH 2)

do jakiej muzy buja garba Godzilla? Z pewnością w OST coś dla siebie znajdzie!

repip: Wiem że Denshattack! dopiero wyszedł, ale czy już macie wizję nowej gry? Trwają nad nią prace, czy może Denshattack! wciąż was w pełni angażuje?

Undercoders: Po raz pierwszy w historii studia nie mieliśmy zaplanowanego kolejnego projektu w trakcie kończenia poprzedniego. Denshattack! okazał się tak rozbudowany i ambitny, że ​​wszystkie nasze siły skupiliśmy na jego ukończeniu i dopracowaniu.

Nie oznacza to jednak, że brakuje nam pomysłów! Jeśli gra spotka się z ciepłym przyjęciem, z przyjemnością będziemy dalej rozwijać świat Denshattack! poprzez aktualizacje lub dodatkową zawartość. W trakcie prac nad tytułem odłożyliśmy na bok wiele mechanik, trybów i pomysłów fabularnych, do których warto byłoby wrócić, jesteśmy też bardzo chętni, by w przyszłych aktualizacjach dalej rozbudowywać grę – zwłaszcza biorąc pod uwagę pozytywny odbiór, z jakim się spotkała!

repip: Bardzo dziękuję za ten wywiad w imieniu swoim i czytelników retronagazie.eu, życzę udanego przyjęcia Denshattack! przez społeczność graczy! Jeszcze raz dziękuję za stworzenie tego arcydzieła! Przypomniało mi ono mnóstwo świetnych tytułów i rozwiązań z dawnych lat, a jednocześnie zachowało swój własny, unikalny styl – czerpię ogromną radość z tej gry i wcale tego nie ukrywam!

Undercoders: Bardzo dziękujemy za miłe słowa i za czas poświęcony na grę! To dla nas wiele znaczy, gdy słyszymy że Denshattack! przypomina ci klasyki, a jednocześnie zachowuje swój własny, unikalny charakter.

Włożyliśmy w ten projekt wiele lat pracy i serca, więc świadomość, że gra sprawia komuś radość i po prostu dostarcza dobrej zabawy, jest chyba najlepszą nagrodą, na jaką mogliśmy liczyć :)

Naczelna Osoba na stronie, czyli Nacz.Os. (zajmuje się wszystkim i niczym). Hedonistyczny megaloman o sercu z pikseli. Ulubione gatunki: platformery, sporty extreme w sosie arcade, carcade, logiczne, klasyki z C64 i wszystko co wyzwala adrenalinę! Posiadane platformy: C64, PSX, PS2, GC, Wii, PSP, PC, DC, Xbox