Recenzja | Duskfade – krajobraz lat minionych (PC, PS 5, XSX|S, SWITCH 2)

Recenzja | Duskfade (PC, PS 5, XSX|S, SWITCH 2)Pisanie regularnie newsów ze światka gier przynosi z sobą również pewne skutki uboczne jakimi jest puchnąca lista życzeń i wyczekiwanie na premiery gier o których istnieniu wcześniej nie słyszałem i pewnie bym o nich nie słyszał opierając się na recenzjach „poczytnych” portali. Dwa hiszpańskie studia postanowiły w te wakacje mnie zaatakować i po lipcowej premierze Denshattack! o której mówiłem niedawno, przyszedł sierpień i czas na odhaczenie premiery drugiego wyczekiwanego od miesięcy przeze mnie indora, nadszedł czas na Duskfade.

Jak ktoś śledzi moje wypociny to nie będzie żadnym zaskoczeniem, że przypomnę iż uwielbiam platformery 3D oraz gry action-adventure z okresu PSX’a i PS2. Takie gry jak te na grafice to coś co uwielbiam i Duskfade jest właśnie takim szpilem. Twórcy od początku nie kryli inspiracji, od pierwszych zajawek odwoływali się do tych korzeni, stylistyka bohatera i kilka motywów odwołują się również do Kingdom Hearts, więc jest to zbiór wspomnień i sprawdzonych mechanik w nowej indorzej erze gejmingu. Nie ukrywam że mnie takie coś od razu kupuje, ja tam w retro siedzę od zawsze, szóstą generację uwielbiam, a mój pociąg do gier indie wynika też po części z tego że takich gier inspirowanych tamtymi czasami przybywa. No ale dość fandzolenia, założenia jedno, a jak to wyszło w praniu już śpieszę donieść.

poznajesz tych gości na fotkach? Jeżeli tak, to Duskfade też powinien ciebie zainteresować

Może zwyczajowo rozpocznę od fabuły, bo w takich grach często z smutkiem muszę donieść, że jest, ale wymyślona w 5 minut byle była i tyle. Tutaj na szczęście jest lepiej, choć bez fajerwerków. Widać że był zamysł na fabułę i spleciono bardzo fajnie całą grę wokół tego, świat, postacie, wygląd lokacji, bossowie, to nie jest zbiór odrębnych pomysłów, a spójna całość. Oczywiście, do wielkiego działa dużo brakuje, główny bohater to tępak, postacie poboczne starają się to nadrobić ale nie zawsze wychodzi, ale sam zamysł na głównego złola jest tak oryginalny i ciekawy, że cała reszta wydaje się podążać za tym zamysłem mniej lub bardziej i koniec końców jest to wszystko strawne w mojej opinii. Końcówki chyba każdy gracz będzie się spodziewał, z resztą chyba nie jest ona jakoś szczególnie skrywana przez twórców, a i tak gdy nadchodzi to daje radę, jak najbardziej fabuła na plus, choć dopiero pod koniec nabiera tempa.

Przedstawiony świat jest na pierwszy rzut oka na screenach sielankowy i idylliczny, ale to właściwie obraz po katastrofie w której niemal wszyscy ludzie wyginęli, a w ich miejsce również wbrew ich woli świat ludzi został zasiedlony chmurkowymi stworami. Wygląd lokacji zasługuje na uznanie, dokładnie chodzi mi o krajobrazy które są eksponowane na wielu najazdach kamery, gra świateł, przenikanie się czasu i przestrzeni, jakieś wyrwy w rzeczywistości pokazujące, że coś tutaj mocno poszło nie tak. Jest to zarówno zaleta jak i – jak się okazuje – wada. Lokacje bywają nieco zbyt puste, są ładne, przemyślane, ale jakoś tak czasem pustką i martwotą wieje, co w sumie jest nieco zapędzeniem się przez samych twórców w kozi róg. Fabularnie część miast ma być właśnie opuszczona, wymarła i nagle porzucona i paradoksalnie dlatego jak jesteś w takim miejscu wydaje się że jest tam zbyt pusto. Wizja artystyczna jedno, a gameplay drugie, nie do końca to w kilku momentach zatrybiło. Nie jest to częste, ale miałem kilka takich momentów, że miałem poczucie że przemierzam projekt poziomu, który będzie dopiero ożywiony w dalszym procesie produkcyjnym. Im dalej tym lepiej bo dochodzi masa mechanik, która urozmaica grę, ale z początku bywa różnie (szczególnie drugi świat wypada źle i rzutuje na odbiór całej gry, możliwe że część graczy nie będzie tak wytrwała by go przejść…). Mimo wszystko podoba mi się tutejszy styl graficzny, niektórym może przeszkadzać, że wszystko świeci się jak psu jajca, ale mi to pasuje, ja to efekciarstwo i pomysł na skupieniu się na krajobrazie w tle kupuje.

zjazd na desce to jeden z ciekawszych elementów

Odrębną sprawą jest gameplay, tutaj również starano się wszystko urozmaicić, odnieść się do klasyki i w większości się udało. Jest tutaj standardowy zestaw dubble jumpów, wall jumpów, łapania łańcuchem specjalnych elementów, świetnie zrealizowane raile na desce po szynach, czy szybowanie, niby wiele razy to już widziałem, ale za każdym razem są to spoko patenty, bez których trudno taką grę byłoby uznać za pełnowartościową. Na uznanie chyba najbardziej zasługuje zjazd na desce, przypomina mi Ratcheta w mechanice, a Jaka w stylistyce, ale mam wrażenie, że jest nawet nieco bardziej rozbudowana. Wcześniej wspomniałem o momentami zbyt pustych lokacjach, mam wrażenie że właśnie ta deska ożywiłaby je gdyby doszła wcześniej, bo otrzymujesz ją w drugiej połowie gry, a jest na tyle dynamiczna i fajna, że mogłaby dojść dużo wcześniej. Wiadomo że twórcy starają się by przez całą grę dochodziły nowe mechaniki i gracz coś odkrywał, ale można by zamienić miejscami deskę z czymś innym. Do tego dochodzą mechaniki podczas walki, przeróżne combosy, specjalne ataki itp. Walka jest spoko, jak to w większości platformerów, na ogół stanowi przerywnik i urozmaicenie i w sumie tutaj jest podobnie. Możesz też kupić część skill do walki, ale przygotuj się na zbieractwo jeżeli chcesz odblokować te późniejsze.

Jeżeli chodzi o walkę należy rozróżnić machanie mieczem po przypadkowych cwaniaczkach, a pojedynki z bossami, bo ci to inna para kaloszy. Bossowie to nie jest jakaś cienizna, nie jest to może souls’like, ale na poziomie trudności Clockmaker jaki rekomendują twórcy każdy był uczciwym wyzwaniem. Zapomnij że z marszu ich ogolisz i lecisz dalej, przy każdym przystaniesz na kilka prób. Każdy z nich ma kilka etapów, każdy też prócz nawalania będzie wymagał platformowych akcji pod presją bossa. O ile subbosowie uosabiający emocje byli po prostu poprawnie wykonani, tak ci główni potrafili rozmachem zaskoczyć, szczególnie boss z trzeciego świata zasługuje na uznanie. Jak ktoś szuka wyzwań to można podwyższyć sobie poprzeczkę na maksymalny poziom trudności podczas pojedynku, ponoć wtedy to zajeżdża soulsami, ja jednak nie jestem fanem takich atrakcji, i na trzecim poziomie, czyli rekomendowanym Clockmaker, miałem wystarczająco satysfakcjonujące walki.

bossowie to niezłe wyzwanie, do tego są mocno różnorodni

Wspomniałem nieco o znajdźkach, a tych jest cała masa, ja lubię zbaczać z utartych ścieżek i ich szukać, ale za pierwszym podejściem i tutaj jest pewien problem. Część znajdziek jest nazwijmy to metroidvaniowych, czyli w późniejszej grze dostaniesz skilla, który pozwoli ci wrócić i odblokować kilka przejść. Ja nie lubię takich patentów, więc nie wracałem i nie odkryłem wszystkiego, mimo to szlajałem się po tym świecie sporo i spędziłem w nim prawie 15 godzin, a jak na mnie to prawie wieczność! Samo to że gra mnie tyle zaabsorbowała jest już nie lada wydarzeniem, bo generalnie wolę gry krótsze. Mimo to jak już mówiłem, niektóre lokacje są zbyt puste lub długie i nie widziałbym nic złego w tym by część z nich po prostu wycięto skracając grę, ale ją bardziej urozmaicając, np. dodając jakieś dwie spektakularne akcje typu pościg, ucieczka czy inna eskorta, gry tamtego okresu to potrafiły, Duskfade też powinien. Czego gry tamtego okresu na konsolach nie miały to polonizacji, i Duskfade na dzień dzisiejszy też jej nie ma, nawet napisów, szkoda bo fabuła kierowana jest do młodszych z fajnym morałem.

Grałem na Steam z padem do Xbox One, od strony technicznej mam tylko kilka ale, dwa razy musiałem restartować grę bo mi się zwiesiła, a w jednym miejscu nagle (moim zdaniem bez powodu) wszystko zaczęło lagować, co oczywiście fajne nie było. Grałem kilka dni przed i kilka dni po premierze dzięki JF Games, więc może już to załatano, nic co by mi zniszczyło obraz gry, ale odnotować z dziennikarskiego obowiązku wypada.

tak, krajobrazy robią robotę

Gra zatem nie jest idealna, widzę jej minusy i nie da się ich ukryć, ale jak mawiał klasyk, chodzi o to by minusy nie przysłoniły wam plusów, lub odwrotnie hehe. Gra jak wspominałem nie jest zbyt krótka, ja preferuję gry na max 8 godzin, bo zwyczajnie w świecie nie mam czasu na większe tytuły. Tutaj mimo przekroczenia tej bariery i minusów o których wspomniałem chciało mi się grać i brnąć do końca, więc nie ma mowy by była to zła gra. Jeżeli byłeś lub może nadal jesteś fanem takich gier jakie wspominałem wcześniej, to Duskfade zdecydowanie jest wart ogrania lub wpisania na listę życzeń. Cena na premierę na Steam to 80 zeta, jak dla mnie jest to uczciwa kasa. Jeżeli jednak nigdy takich gier nie lubiłeś, to ten tytuł niczego nie zmieni. Duskfade nie jest grą na miarę Jaka, Ratcheta, czy Kingdom Hearts do których się odnosi, ale jak popatrzę na gry tego typu z ostatnich lat, jak zeszłoroczny PaperKlay, tegoroczny Dracamar, czy rodzimy Kangurek Kao z 2022 roku, to na ich tle Duskfade wygląda już dużo lepiej. Ja z pozycji fana tych klimatów przymykam oko na pewne niedociągnięcia i ostatecznie wystawiam zielone światło, choć przyznam że samemu rozważałem momentami żółte, koniec końców jednak przeważają te dobre strony, szczególnie po ciekawszej drugiej połowie gry, więc bierzcie to pod uwagę.


Retrometr

Platforma i rok ostatniego ogrania tytułu: PC/2026

3 słowa do gracza: może i gra dla fanów, do tego na raz, ale ten raz jest dobry, szczególnie na tle podobnych indorów z ostatnich lat

Strona Weird Beluga

Naczelna Osoba na stronie, czyli Nacz.Os. (zajmuje się wszystkim i niczym). Hedonistyczny megaloman o sercu z pikseli. Ulubione gatunki: platformery, sporty extreme w sosie arcade, carcade, logiczne, klasyki z C64 i wszystko co wyzwala adrenalinę! Posiadane platformy: C64, PSX, PS2, GC, Wii, PSP, PC, DC, Xbox