Recenzja | Donald in Maui Mallard (SNES, SMD)

Gry na podstawie animacji Disneya to zwykle wesołe, kolorowe produkcje. Chodzimy sobie myszką Miki po bajkowym królestwie, albo Goofym po słonecznej wyspie. Jednak Kaczor Donald raczej wyróżniał się z uśmiechniętej ferajny swoim … ciężkim charakterem. Tak właśnie też wyróżnia się dzisiejsza produkcja – nieco mroczna i w bardziej poważnym tonie.

W pewnym momencie kreskówki, zarówno od Warner Bros jak i Disneya, miały tendencje do przedstawiania swoich postaci nie jako bohaterów samych w sobie, a aktorów z innego, animowanego świata, którzy niczym gwiazdor Humphrey Bogart tylko wcielają się w rozmaite postacie. W tym przypadku akurat trafniej byłoby porównać Donalda to Toma Cruise’a, bo to on ma tendencje (nie wiem czy to wynika z jakiegoś kontraktu), że każdy film z jego udziałem jest poprzedzony jego nazwiskiem (np. Tom Cruise Top Gun). No więc wcielamy się tu nie w Donalda, a jedynie odgrywanego przez niego detektywa Maui Mallarda. Znalazł się on na pewnej tropikalnej wyspie, gdzie stara się rozwiązać zagadkę skradzionego totemu. Zamieszkujące tu plemię przypisuje obiektowi magiczne atrybuty i zwiastuje, że jeśli nie zostanie on odnaleziony na czas – całą wyspę szlag trafi.

Maui wyposażony jest w pistolet strzelający jakąś dziwną zieloną mazią. Co jeszcze dziwniejsze amunicja wyrażona jest w chrabąszczach. Mamy ich pięćdziesiąt w magazynku, ale nieużywane szybko się regenerują, więc jest to zasób nieskończony. Zapewne wynika to z szybkiej reprodukcji chrabąszczy i straszny żal ogarnia, że jeszcze nikt nie wpadł na militarne zastosowanie tych stworzeń. Oprócz pocisków podstawowych, w trakcje rozgrywki, możemy zebrać również insekty ogniste i elektryczne. Są one mocniejsze i z uwagi na to, ich zasoby są ograniczone. Ponadto nasz detektyw potrafi całkiem nieźle skakać. Jako, że wywodzi się on z królestwa drobiu i ma lżejsze kości jego susy sprawiają wrażenie jakby cała przygoda miała miejsce na księżycu, a nie tu u nas na niebieskiej planecie. Przyzwyczajenie się do takiej mechaniki wymaga odrobiny czasu, ale nie psuje zabawy. No dobra!

Ale przepraszam ja bardzo, kim wobec tego jest ten zamaskowany jegomość z okładki? Otóż w trakcie śledztwa (od drugiej planszy) nasz bohater zdobywa zdolność przemiany w legendarnego wojownika ninja imieniem Cold Shadow, który, jak mówi przepowiednia, ocali kiedyś wyspę. Oprócz zmian kosmetycznych zamienia on pukawkę na kij „bo” i zyskuje kilka nowych zdolności. Może on swoim orężem zaczepiać się o specjalne „haczyki”, które gwarantują mu wybicie się na wcześniej niedostępne platformy lub zakleszczanie się między ścianami umożliwiając wspinaczkę. Przemiana ta jednak nie jest nieograniczona, bo wymaga zbierania specjalnych symboli ying yang, ale przyznam, że tę informację wyczytałem z internetu, bo nie wiem jak to do końca działa. Kurde tych medalionów jest tyle, że licznik zawsze miałem wymaksowany do 999 i samo przebywanie w tej formie mi ich nie zjadało, więc może tylko sama przemiana coś kosztuje.

No więc jak już mamy dostęp do postaci ninja to zapewne nasz poczciwy detektyw w hawajskiej koszuli staje się bezużyteczny? Otóż, nie. Z niektórymi elementami otoczenia jak np. liany, można wchodzić w interakcję tylko jako pan „prywatne oko”. Oprócz tego jego pistolet ma też inne zastosowania niżli tylko zabijanie przeciwników. W planszy wodnej posłuży nam on za odrzut umożliwiający pływanie, bo jak się okazuje kaczki potrafią jedynie chodzić po dnie. W kolejnych planszach zatem trzeba będzie manewrować pomiędzy poszczególnymi wcieleniami by uporać się ze stawianymi nam wyzwaniami, a muszę przyznać, że są one naprawdę zmyślne i różnorodne. Oprócz typowego skakania po platformach, które czasem lubią się zapadać lub znikać, mamy też sekcję skakania na bungee. Latamy wtedy góra dół i w odpowiednim momencie musimy prześlizgiwać się pomiędzy najeżonymi włóczniami słupami. Czekają nas przejażdżki po lawie na kawałku skały i takie manewrowanie aby nie zmiażdżył nas sufit. Nie raz trzeba będzie coś przesunąć by zyskać dodatkową platformę do skoku. Z resztą same sekcje platformowe są bardzo dobrze zaprojektowane w pełni wykorzystujące odrębne możliwości dostępnych postaci.

Nie samymi skokami człowiek żyje i pobocznym zadaniem każdej planszy jest zebranie jak największej ilości skarbów. Walają się one zwykle pod nogami na prostej drodze, ale żeby podbić procenty komplementarności trzeba nieco poeksplorować. Na początku poziomu dostajemy informację jaki jest minimalny pułap do osiągnięcia i zwiększa się on z każdym kolejnym etapem gry. Zaczynamy z poprzeczką ustawioną na 55% w pierwszej misji, a kończymy grę bodajże coś na poziomie powyżej 80%. Osiągnięcie pułapu jest w sumie opcjonalne, ale korzystne bo dostajemy za to dodatkowe życie, a ponadto mamy dostęp do planszy bonusowej, gdzie możemy uzyskać hasło do „zapisania” naszego progresu.

Co się tyczy wrogów to również mamy ciekawy przekrój. Na początku strzelamy do zwykłych robaków zalęgłych w starej posiadłości czy przechadzających się tu i ówdzie upiornych kamerdynerów. Dalej fauna poszerza się o nietoperze, a z antropomorficznych postaci na ekran wchodzą ninje o różnych kolorach, tubylcy z dzidami, zombie, piraci czy żywiołaki ognia. Nie są oni zbyt silni sami w sobie, ale mają bardzo silnego sprzymierzeńca – koszmarne hitboxy i detekcję kolizji. Niestety tak to chyba jest z grami, które mają niesamowitą animację postaci, a ich „bryła” nie daje się wpisać w proste prostokąty czy kwadraty. Donald jest straszliwie ruchliwy. Przy skokach i atakach niemal każdą kończyną wymachuje niezależnie. Powoduje to zachwyt nad animacją i ogólnym odbiorem gry, ale nie wiadomo, które elementy naszego ciała mogą być zranione, a które nie i to samo tyczy się przeciwników. Jeszcze dobrze jest jak tylko strzelamy, choć  i tu zdarzyło mi się, że pocisk przeleciał przez przeciwnika bez uszczerbku na jego zdrowiu. Natomiast walka na kije to koszmar. Nie wiadomo w co trafić i czemu samemu się oberwało. Trzeba wtedy starać się opracować jakieś tanie sztuczki minimalizujące możliwość odniesienia obrażeń. Przyznam, że pozostawia to pewien niesmak, ale nie psuje na szczęście zabawy, bo nacisk na walkę jest nieduży. Najgorzej jest w planszy drugiej, później nie jest już tak źle i jesteśmy już też przyzwyczajeni.

Skoro jesteśmy przy technikaliach to trzeba przyznać, że oprawa jest przepiękna. Modele postaci są pięknie, szczegółowo wykonane i jak wspominałem przed chwilą płyniutko animowane i „naturalne” w ruchach. Druga taka gra, jaka przychodzi mi do głowy, to Earthworm Jim. Donald po krótkiej bezczynności kontrolera zwinnie wyjmuje mapę lub nieco mniej zwinnie kręci kółka swoim pistoletem co niefortunnie kończy się komicznym postrzeleniem się w dziób. Same symbole ying yang obracają się wokół własnej osi, a porozrzucane skarby kusząco błyszczą. Naprawdę wszystko jest tu dopracowane i zapięte na ostatni guzik. Plansze są pomysłowe i choć oczywiście musiała się tu znaleźć plansza ognista to i tak jest całkiem oryginalna bo znajduje się w wulkanie. Oprócz tego przemierzymy tubylcze wioski, monumentalne kacze cmentarzyska czy zatopiony wrak statku. Jak wspomniałem atmosfera jest raczej utrzymana w ponurej tonacji, ale z licznymi komicznymi akcentami – mimo wszystko to Disney!

Aspekt dźwiękowy jest moim zdaniem na bardzo wysokim poziomie. Muzyka w pełni oddaje klimat tropikalnej wyspy. Słyszalne są liczne bębny czy popiskiwania kolorowych ptaków, ale zdarzają się też przełamania w postaci instrumentów dętych czy nawet organów nadając lekko jazzowo-detektywistycznej nuty. Najciekawszym utworem jest chyba „The Flying Duckman”, który porównałbym z „Aquatic Ambience” z Donkey Konga. Oczywiście wszelkie inne dźwięki również są bezbłędne. Szczególnie przypadło mi do gustu „żywe” stuknięcie kija zaczepianego o haczyk, że o charakterystycznym kwakaniu Kaczora nawet nie wspomnę.

Donald in Maui Mallard to naprawdę kawał dobrej i chyba mało znanej/niedocenianej gry. Mamy tu ciekawy, oryginalny gameplay skąpany w bardzo dobrej grafice o wyrazistym klimacie. Największym plusem jest „dzika” animacja, która niestety nie obyła się bez błędów technicznych. Może to nieco zepsuć odbiór lub po prostu wydłużyć czas przywyknięcia do sterowania. Mimo wszystko wg mnie jak najbardziej godna polecenia pozycja. Zaznaczam jednak, że powyższa wersja była ogrywana na SNESie i może się minimalnie różnić od wersji z SMD. Chociaż to konsola Segi była tą pierwotną, więc wszystko powinno być na podobnym jeśli nie lepszym poziomie. Zachęcam.

Retrometr

 

Fotki pobrane z kanału World of Longplays
O Czarny Ivo 36 artykułów
Redaktor. Ulubione gatunki: platformówki, przygodówki (akcji), hack n’ slash, mordobicia i wszystko co dobre, czyli nie sportówki. Posiadane platformy: Pegasus, NES, SNES, Nintendo 64, GameCube, Switch, Sega Mega Drive, PSX, PS2, PS3, PS4, 3DS i Amiga 500.