Relacja | LubJam (Lublin Game Jam 2023)

Czytając moje teksty zdajecie sobie sprawę, że jestem odbiorcą gier. Lubię w nie grać, pisać o nich i dyskutować bez końca, nawet jeśli są to tytuły, po jakie nigdy bym nie sięgnęła. Choć z reguły łatwo mnie zadowolić, sama nieraz pomstowałam na zachowanie AI, bugi w grze, czy jakieś inne niedociągnięcia, zachowując się jak stereotypowy mężczyzna w średnim wieku, oglądający mecz kadry. I mnie cisnęło się na usta “zrobiłabym to lepiej” (gdyby nie kontuzja z 2010 roku, rzecz jasna). Jako typowa humanistka programowanie od zawsze uważałam za czarną magię, bo nie dość, że obcy język, to jeszcze matematyka. W związku z tym, gdy natrafiłam na reklamę organizowanego w Lublinie Game Jamu z informacją o tym, że żadne doświadczenie nie jest wymagane, moje serce zabiło mocniej i niemal w tej samej chwili zapisałam się na event organizowany przez Fundację Lubelski GameDev.

Logo tegorocznej edycji

Całe wydarzenie odbywało się w stolicy Lubelszczyzny po raz dziewiąty (szykujcie się za rok, będzie jubileusz!), po dwóch latach zdalnych gościliśmy w Wyższej Szkole Przedsiębiorczości i Administracji. Wszystko miało się rozegrać w ciągu 48 godzin, począwszy od piątku 3 lutego, na niedzieli 5 skończywszy. Udział był całkowicie bezpłatny, jedynie w przypadku zamówienia pakietu z jamową koszulką należało dopłacić, jednak T-shirt wart był swojej ceny, gdyż wykonano go ze świetnego materiału i samo logo wyglądało nieźle. Po rejestracji na miejscu otrzymywało się pakiet powitalny, w skład którego wchodził ołówek, długopis, dwa notesy, identyfikator, zestaw vlepek oraz kupony na jedzenie – z pewnych źródeł wiem, że cieszyły się ogromnym entuzjazmem :D. Otwarcie nastąpiło na auli uczelni. Uczestnicy zostali przywitani, wprowadzeni w ogólne zasady funkcjonowania podczas jamu i w końcu w najważniejszą informację, czyli temat obecnej edycji. Roots, czyli korzenie, można było rozmaicie interpretować, co sami zobaczycie, czytając krótkie prezentacje powstałych gier.

Jak mawiał klasyk, przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę. Nim przystąpiliśmy do maratonu tworzenia giereczek, w jednej z sal każdy miał chwilę, by powiedzieć coś o sobie, o swoich umiejętnościach oraz pomysłach na rozgryzienie głównego tematu. Niektórzy już wcześniej się znali i tworzyli ekipy, ale część osób właśnie wtedy mogła poszukać do pomocy kogoś, kto odpowiadałby planowanej specyfice projektu. Sama idea jamu polegała na stworzeniu grywalnego projektu, nie była to żadna rywalizacja, wobec czego niektórzy pomagali kilku zespołom równocześnie. Liczyło się to, by móc na koniec pochwalić się demkiem przed wszystkimi uczestnikami, po drodze rozwijając się i dobrze się bawiąc. Do dyspozycji mieliśmy dwie sale, pokój do chillowania, przekąski. Generalnie na bogato. Jeżeli ktoś przyjechał spoza Lublina, w moim teamie była nawet osoba ze stolicy, można było się zdrzemnąć na miejscu. Właściwie ktoś śpiący na kanapie nie wzbudzał żadnego zainteresowania, ponieważ jak się okazało, było to wygodne szczególnie dla programistów, których praca wymagała dużej pieczołowitości.

Mój zespół był największy i składał się z siedmiu osób. Adam był głównym programistą, Michał zajmował się grafiką, Konrad ogarniał fabułę i grafikę AI, Maciek muzykę (poniżej przeczytacie z nim wywiad), ja, Tomek i Darek pomagaliśmy przy opowieści i dialogach. Nasz projekt nosił tytuł Roots of Aghata’s Curse. Z założenia miała to być paragrafówka z wyborami. Tytułowa bohaterka była baletnicą, ale przez Wielki Kryzys straciła pracę. Do tej pory liczyły się dla niej melanże ze znajomymi, po tym jak wpadła w fatalne towarzystwo po śmierci wuja. Choć w swoim fachu była wybitna, trafiła na przymusowe roboty. Któregoś dnia po powrocie z pracy, poszukując alkoholu, trafiła na list, który matka zostawiła jej wujowi Charlesowi. Była w nim mowa o pewnej skrytce rodzinnej, do której dostęp mężczyzna miał zapewnić swojej siostrzenicy, jednak śmierć była szybsza. Bohaterka może zdecydować, czy poprosi o pomoc szaloną babkę, czy może uda się na seans spirytystyczny, by pogadać z dziadkiem. Każda z decyzji doprowadzi ją do celu, ale będą mieć inne konsekwencje w kolejnych rozdziałach gry. W ciągu 48 godzin udało nam się stworzyć pierwszy akt, choć pomysł mieliśmy na całą rozgrywkę i aż cztery zakończenia. Może zainteresuje się nami jakieś studio, wtedy pociągniemy pełniaka ;).

Agatha we własnej osobie

Moja praca ograniczała się do pomocy przy pomysłach, pisaniu niektórych dialogów i testowaniu produkcji. Do storytellera to jeszcze długa droga, ale pierwsze koty za płoty. Początkowo dziwnie się czułam, bo mój wkład raczej był niewielki, jednak przy takich projektach liczą się wszyscy członkowie zespołu. Spojrzenie na grę okiem twórcy było niebywale ciekawe. Jakieś elementy, które wydają się proste i oczywiste, z punktu widzenia programisty wydawały się bardzo trudne do implementacji. Z kolei zabiegi, jakie kojarzą się z większym poziomem skomplikowania, można było prędko wykonać. Choć wszyscy uczestnicy mieli możliwość korzystania z darmowych źródeł, wiele robiliśmy sami. Sporo zabawy i czasu pochłonęło generowanie odpowiednich animacji w programie Leonardo AI. To właśnie stąd braliśmy nasze obrazki, spośród których część rasował jeszcze grafik.

Oto i nasz team! Zgadnijcie, gdzie stoję :)

Creme de la creme stanowiło podsumowanie, podczas którego przedstawiciele grupy prezentowali swoje produkcje. Łącznie powstało 15 gier, z których niemal każda w nieco inny sposób dotykała głównego tematu. Przedstawię je w kolejności alfabetycznej, żebyście bez narzuconej opinii mogli wskazać własnego faworyta. Pewnie sami twórcy powiedzieliby o nich więcej, ja odniosę się do obserwacji i informacji zawartych na jamowej stronce.

  • Ambrosia to historia myszy, które pozyskują narkotyk poświęcając innych współplemieńców. Gracz steruję gryzoniem-guru, a jego zadaniem jest zdobywanie współwyznawców. Na górnej części planszy znajduje się gracz, u dołu są inne myszy. Jeżeli kropelka nektaru na nie spadnie, stają się współwyznawcami i można je poświęcić, by uzyskać więcej ambrozji.
  • Brave squirrel goes on an adventure to gra platformowa. Zadaniem tytułowej wiewiórki jest odnalezienie orzecha, który znajduje się na końcu gry. Warto zwrócić uwagę na ciekawe animacje zgonu, coś a la Crash Bandicoot.
  • Ca-Root wcielimy się w królika, który w określony miejscach musi zasadzić marchewkę. Jednakże, na takich polach może stanąć wyłącznie raz, w przeciwnym wypadku musi powtarzać etap. Wciągająca gra logiczna.
  • Cosmo Potato to strategiczny multiplayer. Przeciwnicy odpowiadają za bulwy ziemniaków, dbają o to, by jak najbardziej się rozrastały, zbierając minerały, oczywiście kosztem rywala.
  • FullHerboAlchemist: A Solo Potion Brewing Quest polega na wytwarzaniu mikstur. Każda z nich ma swoją oryginalną recepturę. Gracz musi w określonej liczbie ruchów zasadzić ziółka, odczekać, aż urosną i włożyć je do kociołka. Sukces następuje wtedy, gdy uda nam się stworzyć odpowiednią mieszankę, nie przekraczając dozwolonej ilości ruchów.
  • Jeśli lubimy pościgi, warto sięgnąć po Rabbit Runner. Tytułowy królik jest ścigany przez sowieckiego niedźwiedzia. Musi stale przed nim uciekać, ale jedzenie marchewek dodaje mu szybkości, a także pozwala na to, by raz na jakiś czas zrzucał bomby, które pochodzą z jego własnej produkcji (a właściwie jego żołądka, to po prostu bobki), na swojego przeciwnika.
  • Regrow pomagamy rozrastać się drzewom. Gracz otrzymuje własną roślinę oraz zestaw kart. Każda z kart posiada inny układ korzeni. Zadaniem jest używać ich w taki sposób, by rośliny się ze sobą łączyły (miałam tu mocne skojarzenie z wszelkiej maści Pipe Masterami).
  • Rex^3 to tytuł wymagający trójki graczy równocześnie, którzy decydują o nawet najmniejszym posunięciu. Żadne tam kworum, wszyscy muszą być zgodni. Każdy z nich pełni w drużynie inną funkcję i ma inne zadanie. Może się okazać, że jeden musi np. sabotować zespół. Wszystko rozgrywa się w labiryntach, a uczestnicy przygody mają określoną liczbę ruchów i jako zespół muszą po prostu dojść do ich końca, ale jak już padło, może się okazać, że któryś z graczy ma inny plan.
  • Root eater jest pozycją przeznaczoną na androida. Wcielamy się w niej w dżdżownicę, która ma za zadanie wcinać różne korzenie, a równocześnie omijać kreta, z którym kolizja kończy się dla niej tragicznie.
  • Kolejny twór to Roots Survivor. Gra swoją konstrukcją przypomina tower defendera. Zadaniem użytkownika jest obrona rzepy-królika przed zwykłymi przeciwnikami i bossami. Sami wcielamy się w mandragory i to w ich imieniu walczymy z otaczającym nas tałatajstwem.
  • Teraz coś dla fanów kosmosu. Space Roots jest survivalem, w którym musimy zajmować się roślinką zasadzoną na obcej planecie. Brzmi z pozoru niewinnie, ale zakończenie mocno zaskakuje.
  • Ciekawym pomysłem, również nawiązującym do korzeni w kontekście rodzinnym, jest The Watch of The Past. Gracz trafia do domu dziadka i musi odkryć pewne tajemnice. Okazuje się jednak, że niektóre przedmioty stają się dla niego dostępne dopiero po cofnięciu się w czasie i użyciu ich w teraźniejszości! Całość wygląda trochę jak escape room i posiada masę zagadek logicznych.
  • Underground Battles to kolejny tytuł oparty na rywalizacji. Gracze wcielają się w rośliny i atakują się na zamkniętej planszy. Równocześnie zbierają power upy, które dodają im punkty.
  • Na liście jamowej znajduje się również projekt Roots, jednak nie został opisany i nie dodano tam plików do instalacji. Może ktoś się nie wyrobił?

Udział w jamie uważam za bardzo ciekawe przeżycie. Jest to ciekawe zarówno dla twórców, kiedy można faktycznie spróbować swoich sił i zobaczyć, jakie ma się siły przerobowe, jak i osób zainteresowanych grami w ogóle. Z pewnością zmienia to optykę i sprawia, że ma się więcej respektu do osób, które przecież nie tylko zarabiają, ale również chcą nas ucieszyć swoimi projektami, zachęcając do tego, by jak najwięcej czasu spędzać z padem bądź klawerką. Jamowcem jeżdżącym po kraju raczej nie zostanę, ale na przyszłą edycję w Lublinie ostrzę sobie zęby.

Wywiad z Maciejem Marutem, muzykiem

Work in progress :)

Prezesowa: Maćku, jesteś aspirującym twórcą muzyki do gier. Stworzyłeś już pierwsze projekty, ale zanim opowiesz nam o sobie, o swoich inspiracjach, chciałabym dotknąć tematu jamu. Skąd dowiedziałeś się o tej inicjatywie?

Maciej Marut: O jamie tak naprawdę dowiedziałem się przypadkowo. Byłem na jednej z jam session rozgrywanych w lubelskich knajpach i poznałem osobę, która go prowadzi. I tak od słowa do słowa, okazało się, że warto się tam pojawić, zobaczyć, jak to wygląda, tym bardziej, że sama ta inicjatywa jest dla mnie ciekawa.

Rozumiem. Co Cię jednak skłoniło do tego, by spróbować swoich sił? Czy to była atrakcyjna forma, czy jednak patrzyłeś na to w perspektywie wypromowania się, wypróbowania swoich możliwości? Czy to była tylko taka zwykła, radosna ciekawość, jak sam stwierdziłeś?

Na pewno chciałem wejść do rynku gamedevowego. Już od dość dawna interesuję się muzyką w grach i chciałbym się tym zajmować na poważnie, traktować to na poważnie, dlatego stwierdziłem, że na pewno to będzie dobry początek. Taki mało zobowiązujący, raczej przetestowanie siebie, jak się w tym wszystkim odnajduję. Warto było :)

No to wspaniale, że nie był to zmarnowany czas, że też mogłeś wyciągnąć coś dla siebie, jak sam powiedziałeś, sprawdzić się. Tutaj też padło takie stwierdzenie, że od dawna interesujesz się tworzeniem muzyki do gier, widziałeś w tym siebie, docelowo chciałbyś, żeby to była Twoja przyszłość, ale co to znaczy “od dawna”? Od kiedy? Czy to był jakiś moment, czy może proces, jak to u Ciebie przebiegało?

Od dziecka grałem w gry komputerowe i dużą rolę odgrywała muzyka, której słuchałem. Tak naprawdę już w młodym wieku siedziałem przy kompie, dosyć bezsensownie, marnując godziny, zamiast brać się do roboty (oj tam, oj tam :p – przyp. Prezesowa). Zacząłem się coraz bardziej fascynować muzyką, tym, co tak naprawdę wprowadza. Wyłączałem główny soundtrack i sprawdzałem jak gry brzmią, jak się je odbiera przy innych brzmieniach, innych stylach muzycznych. Tak więc można powiedzieć, że to już trwa kupę lat na pewno. Największy przeskok rozpoczął się rok temu. Doszedłem wreszcie do programu i zacząłem coś tworzyć.

To ciekawe, że próbowałeś odbierać gry bez dźwięku lub z innym podkładem. Jakie zatem wysnułeś wnioski? Jakie funkcje, według Ciebie, pełni muzyka w grach?

Przede wszystkim wspomaga immersję. Bardzo potrzebne jest to, aby poszczególne sceny dostosowane były do konkretnego rodzaju gry i rozgrywki. Uznajmy, że scena musi mieć wyraz patetyczny, a zrobi się do tego wesołą muzykę. To będzie spory kontrast pomiędzy tym, co widzi się na ekranie, a tym, co się słyszy. Jeśli widzisz, że nadchodzi osoba, spodziewasz się słyszeć też kroki. Jeżeli dźwięk kroków nie będzie oddawał tego, co jest na ekranie, to już pojawia się pewien zgrzyt. Coś, co niestety będzie wyczuwalne. Najlepsza muzyka jest taka, której się nie zauważa. Oznacza to, że została dobrze zaimplementowana.

W jakich gatunkach muzycznych czujesz się najlepiej? Muzykę do jakich gier chciałbyś tworzyć?

Powiem szczerze, że na pewno gry RPG. To jest to, na czym chciałbym się skupić. Również platformowe gry są bardzo wkręcające i to w różnej stylistyce gatunkowej. Tak naprawdę sądzę, że i tak muszę od czegoś wyjść. Na początku poznać jedną rzecz, jeden gatunek dobrze, żeby zacząć poznawać kolejne. Biorąc się za wszystko teraz, daleko nie zajdę. W czym się czuję najlepiej? Na pewno lubię korzystać z instrumentów, które występują w orkiestrze symfonicznej, daje to duże spektrum wyboru.

Chciałam się też zapytać o Twoje muzyczne inspiracje. Czy czerpiesz z twórców, którzy już tworzą muzykę do gier, czy bardziej korzystasz z wkładu innych kompozytorów? 

Jeżeli chodzi o kompozytorów, a tak naprawdę tytuły, które są moją inspiracją, ciężko jednoznacznie powiedzieć. W zależności od potrzeb gatunku trzeba osłuchać się z konkretnym materiałem, nie można ciągle bazować na tych samych produkcjach, bo to będzie bardzo ograniczało. Na pewno muszę wymienić serię Heroesów, oczywiście na czele z trójką, najlepszą częścią. Wszystkie części Gothica, pierwsza i druga część nieustannie robi robotę. Nie można zapominać o wszystkich częściach Eldersów, z Morrowind i Skyrim na czele. Podobnie Age Empires, Settlersi, więc sądzę, że tych inspiracji jest naprawdę sporo.

No dobrze, mam nadzieję, że w ciągu najbliższych lat Twoje utwory też dołączą do plejady gwiazd. Jesteś muzykiem, grasz na instrumentach, ale jeżeli chodzi o taką dalszą obróbkę, jakich programów używasz do pracy.

Na ten moment działam w Abletonie. Miałem okazję przejść przez inne programy, ale sądzę, że Ableton jest wystarczający na moje potrzeby.

Jakich rad udzieliłbyś adeptom? Tym, którzy nie mieli tyle odwagi, żeby skonfrontować swoje dzieło z potencjalnym odbiorcą, ale również po cichu coś tworzą i marzą o tym, by się wypromować? Jak zacząć karierę w takiej branży? Czy konieczne jest wykształcenie, czy wystarczy być pasjonatem i samoukiem?

Sądzę, że znajomość pewnych podstaw wiedzy muzycznej jest dość kluczowa. Oczywiście można bez znajomości instrumentacji pracować w muzyce, ale będzie ona przez specjalistów słyszalna. Zorientują się, że dany twórca korzysta z beatów, itp. Nie mówię, że to złe. To po prostu nieco inna działka tego całego biznesu. Jeśli chodzi o rady – grunt, to się nie bać! Jest to dziedzina artystyczna, o której różnie ludzie myślą, niektórzy biorą ją na poważnie, inni wręcz przeciwnie. Tak naprawdę każdy w każdym wieku może grać, ale laicy rzadko osiągają faktyczny poziom profesjonalistów. Powtórzę, należy nie bać się i chcieć pokazać swoją muzykę gdzieś w świecie. Jako początek można skorzystać z takich eventów, jak choćby nasz lubelski jam lub zacząć szukać na różnych grupach, czy ktoś kogoś potrzebuje do zrobienia soundtracku lub linii melodycznej.

Bardzo dziękuję za ciekawą rozmowę. Na sam koniec mam jeszcze jedno pytanie. Gdzie można Cię usłyszeć? Czy masz swoją stronę, podstronę, miejsce z Twoimi utworami?

Można mnie usłyszeć na YouTubie. Kanał nazywa się Maciej Marut music. Jestem też na Soundcloudzie, ale to na YT znajdują się wszystkie ważniejsze projekty.

Link do gier z jamu 

Link do prezentacji gier

Link do kanału Maćka

Zdjęcia pochodzą z facebookowej strony Lubelskiego GameDevu, pożyczone za zgodą osób odpowiedzialnych :)

O Prezesowa 68 artykułów
Nowa na pokładzie, gotowa do pracy! Ulubione gatunki gier: jRPG-i, wszelkie Simsy, sportowe, platformówki, "GTA podobne" oraz tytuły poruszające problematykę moralną. Posiadane platformy: NES (no dobra, Pegasus), PSX, PS2, PSP, PC, od niedawna także PS3, przy czym najukochańszą jest ta pierwsza. Raczej casual niż hardcore, niemniej potrafiąca docenić tytuły kopiące w rzyć.