Recenzja | Hellnight

hellmini„Są na tym świecie rzeczy, które się fizjologom nie śniły” – zwykł mawiać Ferdynand Kiepski odnośnie swoich niecodziennych odkryć. Parafrazując tę mądrość można przyrównać ją do sytuacji na naszym poletku i powiedzieć, iż są w naszej branży tytuły, które może nie tyle nie śniły się graczom, ale raczej sami gracze nie są świadom ich istnienia. A przynajmniej duża ich część.

Gry, które z różnych przyczyn nie zdobyły jakiegoś szerszego rozgłosu, poklasku i zniknęły w otchłani zapomnienia, przykryte zwałami popularności innych marek, które w tym samym czasie święciły ogromne triumfy. W 1999 roku Atlus przy współpracy ze strony Konami wydało produkcję o jakże dźwięcznej nazwie „Hellnight”, gatunkowo wpasowującą się w ramy survival-horroru. Tytuł będący jednym z tych, o których niewiele osób słyszało, a jeszcze mniej grało, czego upatrywać się w głównej mierze należy w samej dystrybucji gry, bowiem swego czasu obcowaniem z omawianą grą cieszyć się mogli tylko mieszkańcy Europy oraz Japończycy, którym znana była pod nazwą „Dark Messiah”. Ja sam zaś na rzeczony tytuł trafiłem przypadkowo i natknąłem się na niego przeglądając ogłoszenia na jednym z naszych rodzimych serwisów.

Tokio, schyłek drugiego millenium. Metropolitalna stolica Japonii żyje dwoma wydarzeniami: serią niewyjaśnionych zaginięć mających miejsce na tokijskich stacjach metra oraz działalnością sekciarskiego ugrupowania „Holy Ring”, którego apokaliptyczna wizja końca świata idealnie wpasowuje się w nadejście nowego tysiąclecia. Wśród gęstego tłumu ludzi przechadzających się po stołecznych ulicach, znajduje się tajemnicza postać, która nagabywana przez religijnych oszołomów, w popłochu salwuje się ucieczką do metra. Ukrycie się w podziemnym wagoniku kolejki okazuje się dopiero początkiem kłopotów – humanoidalny byt stanowiący fuzję człowieka z obcą formą życia, pokryty jakby plastikowym pancerzem doprowadza do wykolejenia pojazdu, po czym rozpoczyna krwawą rzeź na ocalałych pasażerach. Nasza postać wraz z młodą uczennicą o imieniu Naomi ledwo uchodzą z życiem i niemal w ostatniej chwili udaje im się wydostać ze śmiertelnej pułapki. Przy akompaniamencie wystrzałów grupy najemników przybyłej na miejsce katastrofy, biegną wzdłuż torów, w głąb ciemnego korytarza, by chwilę później skryć się w pomieszczeniu służbowym. W tym momencie do akcji wkraczasz Ty, drogi graczu, otrzymując tym samym zaproszenie na wycieczkę po najdalszych zakamarkach tokijskiego podziemia, w którym znajduje się dawny kompleks militarny. Jeszcze tylko zabierz leżący w rogu kompas oraz łom, dzięki któremu za moment otworzysz sobie przejście do „piekła”. Twoim zadaniem jest wydostać się na powierzchnię całym i zdrowym. Samemu bądź z towarzyszem. I nie, odwrotu niestety nie ma.

hell4

W okresie świetności pierwszego PlayStation w gatunku survivali niewątpliwie największy prym wiodła seria Resident Evil oraz Silent Hill. Oba, choć straszaki, to jednak o odmiennym podejściu do tematu – jeden nastawiony bardziej na akcję, drugi bardziej subtelny, mamiący gęstą atmosferą niepewności. Różnica także widoczna była w postaciach głównych bohaterów, gdzie na jednej szali postawionych mieliśmy wyszkolonych oficerów, zaś na drugiej zwykłego, normalnego obywatela, aczkolwiek nie do końca bezbronnego. To właśnie postać Harrego Masona była dla wielu graczy bliższa z tego względu, iż był bardziej ludzki, co zaś przekładało się na lepsze „wkręcenie w grę”. Czy można zatem tę więź jeszcze bardziej powiększyć? Okazuje się, że tak i to w bardzo prosty sposób. Wystarczy, by protagonista był anonimowy, bez twarzy, bez metryki, bez przeszłości. Wówczas dzięki takiemu zabiegowi to sam gracz staje się głównym bohaterem. Z takiego też założenia wyszli twórcy „Hellnight” dając nam do dyspozycji zupełnie „pustą” osobowość w którą wchodzimy, zaś aby spotęgować efekt, rozgrywka przez znaczną część gry została osadzona z perspektywy pierwszej osoby, czyli mówiąc potocznie z oczu.

Ekran gry prócz wspomnianego wcześniej kompasu widniejącego w prawym, górnym rogu, który pomaga orientować się w położeniu, jest całkowicie czysty. Nie uświadczymy tutaj wskaźnika energii, czy aktualnie dzierżonej w łapach broni, jednak nie ze względu na przejrzystość zabawy, ale dlatego, że… ich po prostu fizycznie nie ma. Jesteśmy zupełnie bezbronni, co nie jest optymistyczną wizją, biorąc pod uwagę, iż znajdujemy się w całkowicie nieznanym nam miejscu pełnym korytarzy tworzących siatkę labiryntu. Każdy etap jaki przyjdzie nam zwiedzić składa się właśnie z takich korytarzy na końcu których widać jedynie głęboką czerń, ledwie przechodzącą w mrok bliżej nas, lubiących się zapętlić bądź prowadzić w ślepy zaułek. Tunele na każdym etapie są zróżnicowane zarówno pod względem rozmieszczenia odnóg i nitek (przeważnie są rozplanowane chaotycznie, jednak zdarzają się elementy symetryczne), jak i wizualnym, aczkolwiek na danym poziomie przeważnie są one jednolite i surowe, z rzadka zmieniając „wystrój”. Natomiast pełne 3D z epoki PlayStation nie przetrwało próby czasu i przejścia nie raz rażą oko swoją brzydotą. Niemniej spowite delikatną ciemnością mają swój urok i sprawnie wprowadzają nutkę tajemniczości. Ilość poziomów jest zadowalająca, gdyż jest ich blisko trzydzieści, wśród których przyjdzie nam przejść od zwykłych mieszkalnych rejonów przez ośrodki badawcze kończąc na levelach wyjętych prosto z Matrixa, czy sennych majaków fana psychodelików. Niestety sporą wadą jest duża monotonia zabawy i częsta powtarzalność danej planszy, co dosyć sztucznie przedłuża grę, ale o tym później.

hell5

Wydawać by się mogło, że zwiedzane włości są całkowicie opustoszałe, w zasięgu wzroku nie widać żywej duszy, jednak nic bardziej mylnego. Cały obiekt zamieszkały jest przez ludzi, jednak ci kryją się po porozmieszczanych w różnych zakątkach pokoikach (jest nawet bar (co to za zwrot „nawet” bez baru nie ma dobrej lokacji – Nacz.Os.Rep.)) i z rzadka kiedy zapuszczają się w tunel, gdyż ten zarezerwowany jest dla tego samego jegomościa, który sprawił, że sami znaleźliśmy się w podziemiach. Co on tu robi? Dlaczego nas goni? Jeśli zestawić ze sobą tą składową wraz ze zwichrowanymi sekciarzami pragnącymi wskrzeszenia swojego bożka oraz tajemniczymi zaginięciami mamy niemal pełny obraz wydarzeń. Fabuła z początku rozwija się bardzo powoli, otrzymujemy niewiele informacji, nawet o samych wspólnikach niezbyt dużo wiemy. Dopiero pod koniec gry, przy diametralnej zmianie otaczającego nas środowiska wszystko zaczyna się wyjaśniać. Nie zdradzając nic z historii, mogę powiedzieć jedynie tyle, że przede wszystkim chodzi o naszą osobę. W każdym razie główny trzon gameplayu jest najmocniejszym punktem „Hellnight”, choćby dlatego, że nie mamy żadnego oręża, a samego mutanta nie da się w żaden sposób zabić. Przechadzając się korytarzami nigdy nie wiemy kiedy i gdzie pojawi się prześladowca (aczkolwiek na kilku poziomach są punkty, gdzie zawsze w tym samym miejscu spada z sufitu), zaś jedyną oznaką, że czai się w pobliżu są jego stękania, wycia oraz ciężkie sapanie. W tym momencie możemy być pewni, że jest coraz bliżej nas i należy być przygotowanym na ucieczkę. Zapewniam, że widok wyłaniającego się z ciemności, biegnącego w naszym kierunku stalkera mocno podnosi ciśnienie, czoło oblewa pot, poślady zaciskają się do granic możliwości, a Ty kurczowo trzymając kontroler próbujesz się odwrócić i uciekać jak najdalej. Niestety jest to troszkę mozolne, ze względu na lekko toporne sterowanie jeśli chodzi o skręcanie, dlatego też zamiast wykonać obrót o 180 stopni, o wiele lepiej jest biec tyłem i na zakręcie wykonać skręt już tylko o 90 stopni. Poza tym dosyć często, czy to mijając jakiś filar, czy to winkle na zakrętach dochodzi do „niewidzialnej” kolizji z mijanymi elementami otoczenia, co sprawia że postać biegnie w miejscu.

hell1

Potworka nie można również praktycznie wyminąć, gdyż w większości poruszamy się po „jednotorowych”, klaustrofobicznych korytarzach, chyba że w pobliżu znajduje się pętla bądź jakieś pomieszczenie, w którym można chwilę odsapnąć i poczekać, aż zagrożenie się oddali. Kierowana przez nas postać ma swoje ograniczenia, tak więc nie może biegnąć w nieskończoność i po kilku sekundach zaczyna słabnąć, co objawia się coraz szybszym biciem serca, chwianiem ekranu przeplatanym czerwonym filtrem, aż w końcu zatrzymaniem na amen. Należy chwilę odpocząć by móc włączyć sprint, ale całe szczęście zwykły chód jest wciąż możliwy. Co jeśli nie uda nam się zwiać i zostaniemy złapani? Giniemy. I to od jednego ciosu, bez możliwości podreperowania zdrowia. Dlatego kluczową rolę odgrywa tutaj także nasza kompanka. Nie ze względu na słabe „porady” jakimi nas raczy (gadka o bzdetach typu „co ja tu robię”, „dlaczego to się stało mnie”, „coś widziałam”), ale dlatego, że stanowi bufor bezpieczeństwa i to zawsze ona idzie na pierwszy ogień, a my zaś mamy chwilę na ucieczkę. Survival pełną parą. W trakcie całej gry napotkamy jeszcze kilka postaci, które mogą do nas dołączyć w razie śmierci Naomi, jednak do tego czasu świadomość, że jesteśmy sami jak palec, powoduje, iż po cichu modlimy się by nie trafić na koleżkę.

hell2

Celem nadrzędnym gry wciąż pozostaje ujście cało z tego koszmaru, dlatego też musimy sukcesywnie przemieszczać się po sekcjach podziemia, aby znaleźć wyjście na górę. Nie zawsze jednak wszelkie drzwi będą stały przed nami otworem, dlatego też przyjdzie nam rozwiązać kilka, może nie zagadek, bo tych właściwie tutaj nie ma, a zadań oraz pozbierać przydatne przedmioty umożliwiające dalsze pchnięcie akcji. Kolekcjonowanie kluczy, kart dostępu, narzędzi w postaci np łomu, przy pomocy którego otworzymy skrzynki czy szafki to standard, ale ponadto przyjdzie nam wykonać szereg innych czynności. A to trzeba będzie znaleźć dwóch ukrywających się gagatków, innym razem odpowiedzieć na jakieś pytania, by stać się właścicielem przydatnego przedmiotu lub znaleźć butelkę wina i oddać ją żulikowi, po to by ten zasnął i tym samym odsłonił przejście. Może nie są to jakieś skomplikowane zadania z górnej półki, ale jakoś tam wypełniają czas między ucieczką. Zaglądanie do każdego pomieszczenia oraz rozmowa z zastanymi tam postaciami jest więc podstawą. Wejście do takiego pokoju powoduje zmianę widoku na prerenderowany obrazek zawierający (o ile takie są) przedmioty oraz osoby, z którymi można wejść w interakcję. Jest to wykonane na modłę point’n’click z tym, że zamiast strzałki mamy tutaj pseudoramkę, która automatycznie lockuje się na pierwszym z brzegu obiekcie – zdecydowanie ułatwia to grę, gdyż skutecznie eliminuje możliwość pominięcia ważnego klamotu. W moim przypadku nie obyło się bez zacięcia w połączeniu z używaniem wszystkiego na wszystkim i wszystkich. Paru przedmiotów z początku nie wiedziałem gdzie użyć jak choćby gwizdka wydającego dziwny dźwięk. Co prawda w każdej sekcji znajduje się pokój z kimś na wzór rzeczoznawcy, u którego można dowiedzieć się kilku informacji na każdy posiadany item, jednak więcej z tym zachodu i niepotrzebnego narażania na spotkanie z oprawcą, niż pożytku. Większość jego wskazówek i opisów pokazywanych rzeczy nie była w dużym stopniu przydatna.

Oprócz niewielkich niedociągnięć, które gdzieś tam wyżej się przewinęły „Hellnight” posiada dwie duże wady, które z czasem bardzo obrzydzają zabawę. Pierwsza z nich to mapa. Każdorazowo wchodząc do kolejnej części kompleksu, w której nasza noga jeszcze nie postała, nie ma planu danej sekcji i należy samemu ją odkryć poprzez lizanie niemal każdego zakamarka. Wówczas zapełnia się ona konturami oraz kolorowymi znacznikami symbolizującymi drzwi (czerwony), śluzy (zielony), schody (niebieski), pozycję gracza (bladoniebieski). Jednak to nie jest największą bolączką, a brak opisu poszczególnych, przydatnych miejsc oraz zamkniętych drzwi. Bez tego, jeśli nie zapamiętałeś, gdzie co się znajduje, błądzisz oraz chodzisz tam i z powrotem, aż trafisz w cel. Jakby nie patrzeć twórcy „poszli” na rękę graczom i podobnie jak z rzeczoznawcą, każdy segment posiada specjalny terminal ze szczegółową mapą, jednak to także wymaga nadrabiania drogi, a i nie wszystko co potrzebne jest wyświetlane. Natomiast drugim mankamentem jest sposób zapisu stanu gry, który wykonuje się tylko i wyłącznie podczas przejścia z jednej strefy do drugiej, a to i nie zawsze jest taka możliwość. Sprawia to, że backtracking puchnie do jeszcze większych rozmiarów (po pchnięciu akcji, można się wrócić i przejść miedzy sekcjami), a także naraża na rozpoczęcie całego poziomu od nowa, bo jeśli idziesz na przebój i przed ukończeniem etapu dopadnie Cię prześladowca cały postęp idzie się kochać.

hell3

Wydawnictwo Atlusa to dość ciekawe podejście do tematu survival-horroru, taki nieoszlifowany, choć nie pozbawiony wielu rys diament gatunku z czasów pierwszej maszynki Sony. Mimo że formuła rozgrywki nie jest jakaś nowatorska, bo już podobny motyw wykorzystany wcześniej został w serii Clock Tower, to jednak twórcy wycisnęli tutaj ciut więcej. Gra jest mroczna, niepokojąca, na pierwszy rzut oka trochę dziwna i taki posmak dziwaczności zostaje do samego końca, co wcale nie jest złe. Widoczne jest uczucie bezsilności, zaś świadomość, że coś (swoją drogą design potworka „nie robi” i jest słaby) w tych korytarzach czyha na Ciebie sprawia, że wsłuchujesz się w ciszę prosząc, by do Twoich uszu nie doszedł charakterystyczny ciężki oddech. Udźwiękowienie, w tym krótkie, acz równie złowieszcze melodie przerywane głuchą pauzą mocno podbija atmosferę. Choć druga strona tego medalu jest nieco zaśniedziała i całkowity brak głosów bohaterów pozostawia mały grymas. Niestety pod koniec gry klimat grozy w pewnym stopniu się ulatnia, twórcy niepotrzebnie wprowadzili udziwnienia w postaci innego, równoległego wymiaru oraz bioelektrycznej macierzy pochłaniającej ludzi, a raczej ich dusze (Jezus Maria…). Trochę zbyt surrealistyczne jak na mój gust. Sporych rozmiarów backtracking, który rozwleka mocno rozgrywkę sprawił, że na końcowych poziomach byłem zmęczony grą i jak najszybciej chciałem ją ukończyć, nie bacząc już na to czy towarzyszka przeżyje. Warto sprawdzić „Hellnight” jednak w tym wypadku nie do wszystkich on trafi ze względu na taką swoją inność. Nawet sympatykom gatunku może w pełni nie przypaść do gustu.

RetrometrR

Redaktor. Ulubione gatunki: przede wszystkim przygodowe/akcji z głównym nastawieniem na survival-horror. Poza tym wsio prócz niemal wszelakich rpgów (tutaj wyjątek stanowi action rpg), symulatorów i strategii. Lubię odpocząć przy wciągającej platformówce. Posiadane platformy: PSP, PS2, PS3, C64, PC