Recenzja | Eye of the Beholder (PC, Amiga)

Eye of the Beholder, stworzony przez Westwood i wydany przez SSI w 1991 roku to tytuł, który został oparty na drugiej edycji Advanced Dungeons & Dragons. Uznawany jest dziś za jeden z klasyków staroszkolnych gier RPG opartych na tzw. dungeon crawlingu lub zwanych po prostu blobberami. Dał on także początek trzyczęściowej serii, która trwale zapisała się w historii gier tego gatunku. Moje pierwsze zetknięcie z Eye of the Beholder miało miejsce w drugiej połowie lat 90, jednak pomimo dobrych chęci nie udało mi się wówczas ukończyć tej gry. Tym razem postanowiłem przysiąść na poważnie i nie odpuścić, dopóki nie zakończę pomyślnie przygody. Wstępnie mogę napisać krótko – podobało mi się. Do szczegółów zapraszam poniżej.


EYE OF THE BEHOLDER

WESTWOOD / SSI (1991)

RPG / DUNGEON CRAWLER

RECENZJA DOTYCZY: PC-DOS / AMIGA

TAKŻE NA: SNES,SEGA CD, PC-98

Stare dobre okładki gier D&D! Uwielbiam je.

O co tu chodzi?

Fabuła EoB jest prosta jak konstrukcja cepa. Akcja gry dzieje się w świecie Forgotten Realms, a dokładniej trafiamy do najsławniejszego miasta tego obszaru – Waterdeep. Tutejsi możnowładcy zaniepokojeni są narastającymi atakami demonicznych stworzeń przybywających z miejskich podziemi. Postanawiają zatrudnić grupę bohaterów, którzy podejmą się zbadania źródła zła, zapobieżeniu jego ekspansji i tym samym ocaleniu miasta przed grożącym niebezpieczeństwem. Gdy śmiałkowie dostają się do kanałów w celu rozpoczęcia przygody, nagle następuje gwałtowne trzęsienie ziemi, które odcina drogę powrotną naszej drużynie. Zostało ono wywołane przez tytułowego beholdera, zwanego Xanathara, który zawładnął miejskimi podziemiami. W ten oto sposób nasi bohaterowie nie mają innego wyjścia, jak stoczyć walkę ze złem, w której zwycięzcą może być tylko jedna strona.

Intro – składające się z prostych animacji, do których rozbrzmiewa muzyka MIDI – doskonale spełnia swoją rolę. Buduje klimat tajemnicy i zagrożenia, przygotowując gracza do wejścia w świat gry.

W dwuszeregu zbiórka!

Po intrze gra przenosi nas do ekranu tworzenia postaci, czyli tego, co wielu RPG-owych tygrysków lubi najbardziej. Przed nami zadanie wykreowania czterech śmiałków, z którymi ruszymy na wyprawę do podziemi Waterdeep. Jak wspominałem wcześniej, mechanika gry oparta jest na drugiej edycji AD&D, a więc na jej zasadach opieramy się przy tworzeniu naszych wojaków. Do dyspozycji mamy 6 ras (ludzie, elfy, pół-elfy, krasnoludy, gnomy i niziołki) oraz 6 klas (wojownik, paladyn, złodziej, zwiadowca, kleryk i mag) zależnych od wybranej rasy (np. paladynem może być tylko przedstawiciel rasy ludzkiej), co ewentualnie pozwala stworzyć dwu- lub nawet trzy klasowych herosów. Do tego określamy płeć bohaterów (co nie ma wpływu na rozgrywkę) oraz wybieramy ich awatary. Następnie losujemy statystyki (kośćmi można rzucać w nieskończoność) lub możemy je ustawić sami (nie ma przeszkód, by ustawić wszystko na maksymalnej wartości, co oczywiście mija się trochę z celem). Trzeba jednak zaznaczyć, że niektóre z cech naszego bohatera zupełnie nie będą miały wpływu na grę (np. charyzma), ponieważ nie ma możliwości ich wykorzystania.

A jak przekłada się wybór drużyny na grę? Generalnie EoB pozwala na dość dużą dowolność i myślę, że niemal każda kombinacja umożliwia przejście gry (choć granie bez kleryka może być wyjątkowo kłopotliwe). Jeśli nie chcecie za bardzo się denerwować poziomem trudności, to gra jest bardzo tolerancyjna dla klasycznych układów – wojownicy z przodu, wsparcie magiczne z tyłu. Moja drużyna również nie odbiegała daleko od tego schematu. Pierwszą linię stanowili paladyn (dobry w walce orężem oraz posiada umiejętność leczenia) i zwiadowczyni (możliwość dzierżenia broni w obydwu rękach, co pozwala na większą liczbę ataków), za plecami których był dwuklasowiec kleryk/złodziej (kleryk to podstawa z uwagi na czary leczące, klasa złodzieja czasami może pomóc otworzyć niektóre drzwi) oraz mag. Drużyna bez maga? Tak być nie może!

Pół-elfy pozwalają na największą kombinację wyboru klasy postaci.

W trakcie gry drużynę możemy rozbudować do 6 członków, ponieważ na drodze spotkamy (lub wskrzesimy) różnych NPC, którzy chętnie dołączą do naszych przygód. Zabieg ten pozwala w jakimś stopniu zmodyfikować lub zbalansować ekipę, jeśli stwierdzimy, że nie do końca dobrze sprawdza się początkowa drużyna. Co ciekawe, gra pozwala nam podmienić każdego członka w drużynie, więc możliwa jest nawet sytuacja, że przygodę zakończymy zupełnie innymi bohaterami niż tymi, którymi ją rozpoczęliśmy…

Jak to działa?

Zaraz po zaakceptowaniu wyboru drużyny zostajemy przeniesieni na pierwszy poziom podziemi, w których zaczynamy wędrówkę. Interfejs gry jest bardzo przejrzysty. Lewy górny róg ekranu wypełnia obraz lochów, dół to kompas, strzałki umożliwiają poruszanie się bohaterów, natomiast na samym dole znajduje się pasek wyświetlający komunikaty i informacje dotyczące świata gry oraz przycisk planowania odpoczynku. Z kolei prawa część przeznaczona jest dla naszych bohaterów.

Rozgrywka odbywa się w czasie rzeczywistym, co ma swoje plusy i minusy. Z jednej strony przyśpiesza to zabawę i sprawia, że walki są bardziej emocjonujące, z drugiej nie do końca jest miejsce na jakiekolwiek planowanie, trzeba szybko orientować się w panującej sytuacji i reagować na wydarzenia, a rzucanie czarów w czasie walki to mordęga. Dlaczego? Otóż mechanika gry opiera się na tym, że gdy chcemy wykonać atak, musimy klikać prawym przyciskiem myszki na orężu naszego bohatera. Po zadaniu (lub nie) ciosu musimy odczekać chwilę, aż bohater będzie mógł ponownie wykonać atak. O ile w przypadku bohaterów walczących wręcz i strzelających pociskami miotanymi – jako tako się to sprawdza (po prostu czekamy na ponowną możliwość ataku i klikamy ikonkę broni), o tyle rzucanie czarów to już wyższa szkoła jazdy. Aby to zrobić, najpierw musimy kliknąć prawym przyciskiem myszki na księgę czarów (lub święty symbol w przypadku kleryka i paladyna), następnie wybrać odpowiedni poziom naszego czaru, a na koniec kliknąć sam czar. Sprawa jest o tyle problematyczna, że interfejs jest nie do końca precyzyjny i łatwo kliknąć nie tę opcję, co trzeba, a że walka toczy się bez żadnej przerwy, takie sytuacje mogą doprowadzać do frustracji i czasem głupich zgonów z powodu wybrania błędnego zaklęcia.

Na drodze naszej drużyny stanął przedstawiciel Kuo-Toa. Niezbyt szybki przeciwnik, nie atakuje grupowo, jednak może nam łatwo narobić problemów dzięki swojemu atakowi dystansowemu pod postacią piorunów. Przed przejściem do zwarcia warto zostawić sobie miejsce na ewentualny unik.

Muszę przyznać, że z ofensywnych czarów maga korzystałem rzadko. Częściej przede wszystkim wykonywałem ataki bronią miotaną i zajmowałem się dostarczaniem czarów osłaniających, które były rzucane między starciami. W temacie walki należy także wspomnieć o znaczeniu ustawienia szyku drużyny. Układ awatarów po prawej stronie odwzorowuje rozmieszczenie bohaterów w lochu. Tylko pierwsza linia bohaterów może stosować walkę wręcz z przeciwnikami. Drugi i trzeci rząd skazany jest już tylko na używanie broni miotanych i czarów. Ogranicza to trochę pole manewru i rolę wojowników. W mojej drużynie, gdy zebrałem już szóstkę bohaterów, korzystałem z usług 3 wojowników, 2 kleryków oraz 1 maga. Zapasowy wojownik znajdował się w drugiej linii i przechodził do pierwszej, gdy któryś z jego kolegów na przedzie wyraźnie podupadł na zdrowiu. Reszta tyłów zajmowała się stałym ostrzałem wrogów. Myślę, że było to dość optymalne rozwiązanie, choć walka dystansowa wiąże się z jednym małym minusem. Po udanym starciu musimy pozbierać z ziemi wszystkie wystrzelone przez nas pociski. Z czasem robi się to niezwykle uciążliwe, szczególnie gdy musimy podnieść 15 różnych pocisków i porozdzielać je pomiędzy odpowiednie postacie.

Poruszanie się w grze odbywa się skokowo. Każde pole labiryntu to oddzielny segment odpowiadający jednemu kliknięciu strzałki lub naciśnięciu odpowiedniego klawisza. Tak przy okazji, chcecie sobie utrudnić grę? Grajcie tylko przy pomocy myszki. Mnogość klikania, które trzeba wtedy wykonać, potrafi mocno skomplikować rozgrywkę. Sterowanie klawiszami ruchem drużyny – pozwala ułatwić sposób prowadzenia walki. Najprostszy sposób to wykonać atak i zmienić położenie o jeden segment (najlepiej w bok). Sprawi to, że przeciwnik musi znowu do nas podejść, tymczasem my będziemy już gotowi, aby wykonać kolejne uderzenie i tak aż do skutku. Jest to dość tani chwyt (choć na dobrą sprawę to cecha charakterystyczna dla dungeon crawlerów), ale jeśli macie większy problem z którymś z przeciwników, możecie go wykorzystać.

Labirynty w grze kryją różne tajemnice, których rozwiązanie może nam przynieść korzyści.

Oddzielną kwestią jest jeszcze opcja odpoczynku. Znajdujący się w prawym dolnym rogu przycisk „Camp” otwiera okienko z dodatkowymi opcjami. Jeśli mamy jakieś zwoje z czarami, których nasz mag jeszcze nie zna, w tym miejscu możemy je przepisać do jego księgi czarów. Tak samo możemy zaplanować naszym magom i klerykom, które czary powinni zapamiętać przed kolejnym starciem. Mechanika magii EoB jest zgodna z zasadami AD&D. Polega na tym, że dany czar zostaje „zapomniany” po jego wykorzystaniu. Aby móc z niego ponownie skorzystać, należy zlecić drużynie ośmiogodzinny odpoczynek. Opcja odpoczynku jest także o tyle istotna, że to jedyny moment, w którym nasi bohaterowie mogą w naturalny sposób odzyskać zdrowie. Zapewniam was, że będziecie do tego ekranu zaglądać bardzo często…

Ahoj przygodo, czyli co tu się dzieje?

No dobra, ale co tak naprawdę oferuje nam gra? Do przemierzenia jest 12 poziomów podziemi, które głównie skupiają się na walce i rozwiązywaniu zagadek. Na naszej drodze stanie różnorodny bestiariusz znany ze świata Forgotten Realms. Każdy poziom ma swoich mieszkańców – koboldy, zombie, flindy to tylko podstawowi z przeciwników, których spotkamy w lochach. Część z nich może nas zaskoczyć swoimi specjalnymi umiejętnościami, np. możliwością paraliżowania członków drużyny, niszczenia elementów metalowych czy niewrażliwością na czary. Mnie najbardziej w kość dały… pająki. Chyba nie ma bardziej wymagającego (i zarazem irytującego) przeciwnika w grze. Drogi graczu, jeśli spotkasz pająka na swej drodze, unikaj bliskiego starcia i rób wszystko, żeby pokonać go z dystansu. Wszystko z powodu zdolności zatrucia, które posiadają te stworzenia, a wyleczenie się z niego to dość skomplikowana sprawa w momencie gry, w którym na nie natrafiamy. Przede wszystkim nasz kleryk musi obowiązkowo posiąść czar spowalniania trucizny, co znacznie wydłuży żywotność naszego bohatera i pozwoli znaleźć sposób na jego wyleczenie. A możemy to zrobić, korzystając ze znalezionego na planszy antidotum (niestety istnieje tylko kilka sztuk tego napitku, więc trzeba umiejętnie go wykorzystać) lub odszukując na jednym z niższych poziomów uzdrowiciela, który oczyści naszą postać z wszelkich toksyn. Dodatkowo jak na złość pająki wydają bardzo specyficzny dźwięk, który przypomina skrobanie połączone z drapaniem po chropowatej powierzchni. Uwierzcie mi, intensyfikacja wrażeń i nerwów może w tym momencie osiągnąć wysoki poziom!

Pająki, zmora wszystkich drużyn odwiedzających podziemia Waterdeep. Ich trucizna potrafi błyskawicznie wykończyć naszych bohaterów. Kleryk z umiejętnością spowalniania trucizn jest obowiązkowym elementem na tym etapie gry.

Jak wspomniałem, Eye of the Beholder to też rozwiązywanie zagadek. Zawiłość poszczególnych labiryntów sprzyja ich nagromadzeniu. Z reguły polegają one na przestawianiu dźwigni, wciskaniu odpowiednich przycisków, czy wykorzystywaniu znalezionych przedmiotów i kluczy. Ich poziom trudności jest zróżnicowany, ale wszystkie da się rozgryźć bez solucji. W trakcie zabawy spotkamy także innych NPC-ów. Niektórzy po prostu będą chcieli nas zabić, inni zaoferują pomoc lub chęć przystąpienia do naszej drużyny. Czasami w lochach możecie napotkać leżące szczątki. Nie jest to tylko ozdobnik. Jeśli je weźmiecie i dostarczycie do jednego z napotkanych NPC-ów, to będzie on w stanie je wskrzesić. Każda z takich postaci wyrazi chęć dołączenia do naszych bohaterów. Pamiętajcie, że decyzja o dołączeniu lub odrzuceniu towarzysza z naszej drużyny jest nieodwołalna, tzn. że taki bohater (którego odłączamy z drużyny lub odmawiamy mu przyłączenia się do niej) znika z gry bezpowrotnie. Należy wziąć to pod uwagę, aby przypadkiem nie stracić istotnych przedmiotów, które posiadała dana postać. Inna sprawa, że przed „podmianą” bohaterów nie możemy podejrzeć statystyk ewentualnego zastępcy, dlatego przed wskrzeszeniem nowej postaci warto zrobić save.

Oprócz głównego questu zabicia beholdera w trakcie gry dostaniemy także zadania od napotkanej grupy krasnoludów. Eye of the Beholder na każdym poziomie ukrywa też tzw. quest specjalny. Są to sekretne czynności do wykonania, które w zamian mogą nam dać różne benefity, w tym unikatowe uzbrojenie lub opancerzenie. Wskazówki na temat niektórych zadań można odczytać na umieszczonych w lochach inskrypcjach, jednak rozgryzienie ich wszystkich jest dość trudnym wyzwaniem.

Na naszej drodze spotkamy przyjaźnie nastawione krasnoludy, które z chęcią skorzystają z pomocy.

W grze natrafimy na dużą liczbę przedmiotów, które możemy wykorzystać. Zaczynając od różnych typów uzbrojenia (czasami o magicznych właściwościach), po zbroje, pierścienie, amulety, zwoje dla kleryków i magów, różne rodzaje pocisków miotanych, magiczne napoje oraz klucze i kryształy, dzięki którym uzyskamy dostęp do innych części lochów. Sporym utrudnieniem jest przez długi czas brak możliwości identyfikacji przedmiotów. Taką opcję uzyskamy dopiero na jednym z niższych poziomów lochów, korzystając ze specjalnego ołtarza, na którym w ofierze złożymy jeden ze znalezionych magicznych obiektów sferycznych. Do tego momentu musimy grać „na czuja” i ewentualnie posługiwać się czarem wykrywania magii. Dzięki niemu zobaczymy, które z przedmiotów mają dodatkowe właściwości, w związku z czym przekonamy się, które z nich warto trzymać w ekwipunku do czasu identyfikacji.

Jednym z ważniejszych przedmiotów na początku gry są paczki z jedzeniem. Tak, EoB ma mechanikę głodu bohaterów. Gdy odpowiedzialny za to pasek spadnie do zera, nasi herosi nie będą mogli odpoczywać. Każda próba przejścia w ten tryb skończy się utratą niewielkiej ilości zdrowia, a także brakiem możliwości zapamiętania czarów przez kleryka i maga. Problem ten dotyczy głównie pierwszej części gry, gdyż w późniejszym etapie rozgrywki można znaleźć czar kleryka, który będzie w pełni niwelował uczucie głodu.

Ekwipunek naszej postaci jest ograniczony. Często trzeba podejmować decyzje o zrezygnowaniu z jakichś przedmiotów.

Labirynty i podziemia, czyli gdzie iść?

A co ze światem gry, po którym przyjdzie nam się poruszać? Witamy na początku lat 90-tych, gdzie plansze w grach RPG potrafiły być skomplikowane, a gra nie zapewniała opcji automapy. Układy podziemi w EoB potrafią czasami przyprawić o ból głowy. O ile początkowe lochy są jeszcze dość proste, tak niższe poziomy (7-9!) potrafią sprawić kłopot. W zamierzchłych czasach jedynym remedium na odnalezienie się w tego typu grach była… kartka papieru, ołówek i gumka do ścierania. Tak, gry RPG tamtych czasów wymagały niezłych umiejętności kartograficznych. Dodatkowo Eye of the Beholder i tak nie ułatwiał zadania. W trakcie wędrówki napotkamy wiele teleportów (w tym nieoznakowanych), które przenoszą nas w zupełnie inne miejsce na mapie, albo otwory w podłożu, przez które możemy spaść na niższy poziom, lub zwodnicze segmenty, które obracają naszą drużynę, czy po prostu zakręcone labirynty, które nie zawsze muszą mieścić się w planie 32 x 32 segmenty (na takiej siatce budowane są podziemia każdego poziomu), tzn. wtedy można przekroczyć północną „granicę” lochu, by pojawić się na jego południu.

Jeśli jesteś hardcore’owym graczem z dużą ilością czasu, możesz spróbować odtworzyć tamte realia i zmierzyć się z kartografią EoB. Jeśli natomiast chcesz po prostu spędzić czas przy samej grze, masz trzy opcje do wyboru. Pierwsza – obyć się bez map. Jeśli ci się to uda, masz mój pełen podziw! Druga – skorzystać z internetu (lub dołączonego do gry cluebooka), w którym można znaleźć przygotowane mapy, niestety ich minusem jest to, że często oznaczono w nich także inne elementy (ukryte przejścia, przedmioty itp.). Dlatego aby być najbliżej oryginalnego „odbioru” gry, polecam trzecią metodę – wykorzystanie programu The All-Seeing Eye. Tę prostą aplikację łączymy z naszą grą, dzięki czemu będzie ona zapisywać nasz postęp i rysować mapę wraz z ruchem naszych bohaterów! To doskonałe narzędzie, dzięki któremu się nie zgubimy, a jednocześnie nie będziemy zmuszeni poznać w całości układu danego lochu. Program dostarcza kilka opcji ułatwiających zabawę (oznaczenie segmentów z istotnymi miejscami i podpowiedziami, oznaczenie lokacji przedmiotów i potworów itp.), jednak to od nas zależy, czy zechcemy z nich skorzystać. Osobiście polecam wykorzystanie tej aplikacji. Jedyny jej minus jest taki, że wymusza granie w oknie, ale łatwo można się do tego przyzwyczaić.

Eye of the Beholder z programem The All-Seeing Eye, który rysuje mapę podczas naszej rozgrywki. Możemy też włączyć dodatkowe informacje, które będą na niej wyświetlane. 

Ale jak to wygląda i co w trawie piszczy?

W przypadku Eye of the Beholder trudno rozpisywać się dużo o stronie audiowizualnej. Gra prezentuje się ładnie, choć co prawda nie ma tu dużo miejsca na fajerwerki graficzne. Najwięcej do zaproponowania ma kolorowe intro. Z kolei poszczególne typy podziemi różnią się głównie kolorystyką ścian (zmiana następuje co trzy poziomy) i pomniejszymi elementami wystroju. Jednak napotykani przeciwnicy to już duże, szczegółowo narysowane postacie z prostymi animacjami ataku. Mało, ale w pełni wystarcza do nacieszenia oka.

Trochę gorzej jest w warstwie dźwiękowej. Muzykę w grze uświadczymy tylko w intrze i na ekranie tworzenia postaci. W trakcie gry musimy się zadowolić najprostszymi odgłosami potworów krążących po lochach, dźwiękach towarzyszącymi interakcji z otoczeniem i walce. Z jednej strony wprowadza to specyficzny klimat osamotnienia i grozy, z drugiej jednak przydałoby się jakiś podkład muzyczny cicho przygrywający w tle.

Eye of the Beholder dzisiaj. Warto?

Muszę przyznać, że sam jestem zaskoczony ilością tekstu, którą napisałem na temat tej gry. Napiszę wprost – wciągnęła mnie i bawiłem się przy niej znakomicie. To prawda, ma swoje minusy i jest w wielu aspektach przestarzała i toporna (system czarów, brak automapy, problemy z identyfikacją przedmiotów). Ogromnym zawodem jest także jej zakończenie w wersji PC – niestety została ona pozbawiona końcowego outro… Jedyne, co dostajemy, to tekst podsumowujący, po czym wyrzucani jesteśmy z gry. Podobno było to spowodowane ograniczeniem ilości miejsca, jaką miała zajmować ta produkcja. Dlatego po zakończeniu rozgrywki pierwsze, co należy zrobić, to udać się na Youtube i obejrzeć pełnoprawne outro kończące rozgrywkę, które było zawarte w wersji amigowej gry (przyznam, że nie wiem, jak to wygląda w wersjach konsolowych EoB). Pomimo tego wszystkiego Eye of the Beholder potrafi jednak wciągnąć w odkrywanie tajemnic podziemi Waterdeep.

Intro gry od strony graficznej prezentuje się ciekawie.

Najbardziej zaskoczony byłem poziomem trudności gry. Zawsze myślałem, i tak zapamiętałem ją z przeszłości, że od strony rozgrywki Eye of the Beholder jest grą wymagającą i sprawiającą duże problemy. Ku mojemu zaskoczeniu tytuł ten – nie dał mi za bardzo w kość poza pojedynczymi sekwencjami: wspominane pająki czy zagmatwane labirynty niektórych poziomów. Utrudnieniem może być też fakt, że gra posiada tylko jedno miejsce na zapis rozgrywki. W przypadku jakiegoś poważnego błędu w rozgrywce możemy być zmuszeni do rozpoczęcia zabawy od początku. Gra jest godna polecenia przede wszystkim dla rpgowych wyjadaczy (ale ci już pewnie dawno ją ograli) oraz dla osób, które chciałyby zobaczyć, jak to drzewiej RPG-i wyglądały i na czym polegała magia dungeon crawlerów. A retrozgredów to chyba zachęcać nie trzeba? Warto także wspomnieć, że po ukończeniu gry naszą drużynę możemy eksportować do kolejnej części przygód, z czego nie omieszkałem sam skorzystać. Ale to już materiał na oddzielną opowieść, która już niebawem…

O wersji GOG.com

Wersja GOG-owa działa bez żadnych zastrzeżeń. Grę można kupić w zestawie ForgottenRealms – The Archives – Collection One, w skład którego wchodzi cała trylogia Eye of the Beholder. Przed grą warto przyjrzeć się załączonej dokumentacji, która wyjaśnia wszelkie jej tajniki i mechanizmy, a także przedstawia zasady rządzące systemem Advanced Dungeons and Dragons. Oprócz tego zamieszczono również cluebook, w którym znaleźć można objaśnienie sekretów, działanie czarów, opisy potworów, a także można zapoznać się z kompletnymi mapami każdego z poziomu podziemi.

EYE OF THE BEHOLDER

(PC / AMIGA)

Retrometr

Klasyk RPG-owego dungeon crawlingu. Pokręcone labirynty, zagadki i pułapki, wymagający przeciwnicy. Jednak to co mnie najbardziej w tej grze urzeka do dziś – to ten specyficzny, gęsty klimat tajemnicy i niebezpieczeństwa, które czai się za każdym rogiem lub kolejnym poziomie podziemi. Ja się bawiłem wyśmienicie i dałem się pochłonąć przygodzie. Spróbować zawsze warto, może także i wy poczujecie tę magię. Waterdeep czeka na waszą pomoc!

Autor: schizzm


PS1. Screeny dostarczone przez autora. Okładka pochodzi z MobyGames.

PS2. Może ktoś z was grał w Eye of The Beholder na konsolach? Zapraszam wtedy do opisania wrażeń i różnic w komentarzach.