RetroKieszeń #13 | Konami GB Collection Vol. 4

Konami GB Collection Vol. 4Przed nami wielki finał! Nie, nie Kieszeni jako takiej, bo nigdzie się nie wybieram. Raczej pewnego „rozdziału” w ciągłości cyklu, który od paru odsłon skupiał się wyłącznie na jednej, konkretnej serii. Nie ukrywam, że sam zapędziłem się nieco w ten kozi róg, bo w myśl zasady „powiedziało się A, trzeba powiedzieć B” postanowiłem przedstawić na łamach RnG całe wydawnictwo. W ten sposób mogliście więc poczytać sobie o kieszonkowych wersjach Contry, Castlevanii, Froggera, Gradiusa czy Track&Field. Nazwiska znane, ryby grube – a przecież to tylko część bogatej spuścizny Konami GB Collection. Czy zawartość czwartego, zamykającego całe wydawnictwo kartridża pełnego konamicznych wspominek utrzyma poziom trzech poprzednich? Wiem, że jesteśmy dopiero we wstępie, ale już teraz uspokoję Was, że tak. A powody mojej pozytywnej oceny wypiszemy sobie poniżej.


NEMESIS II: THE RETURN OF THE HERO

Oryginalny tytuł: Gradius II: The Return of the Hero
Pierwotny rok wydania: 1992

Nemesis, Gradius, jeden pies – grunt, że zgodnie z tradycją składankę po raz kolejny otwiera mocna strzelanka kosmiczna. I to strzelanka, która jak na zapchajdziurę prezentuje się świetnie oraz oferuje całkiem sporo możliwości. Do wyboru mamy trzy tryby prowadzenia ognia naszego statku (pojedynczy, podwójny oraz „z ogona”), cztery zróżnicowane plansze, trzy poziomy trudności do wyboru, a także… tryb praktyki, w którym poćwiczyć możemy sobie poruszanie się oraz unikanie wrogich pocisków na sprawiającym nam trudności poziomie. Pod względem rozgrywki nie ma tu żadnych różnic względem pierwszego Gradiusa z Konami GB Collection Vol. 1 – zbierając pozostawione po wrogach dopałki przesuwamy się dalej na pasku bonusów S.M.D.L.O.F., który w zależności od momentu aktywacji nagradza nas jakimś ułatwieniem – opadającą rakietą, podmianą zwyczajowych pocisków na wiązkę lasera, towarzyszącym nam dronem czy rozpostartą przed nami tarczą. Dojście do wieńczącego poziom bossa łatwe jednak nie jest i zanim wyrobimy sobie odpowiednie nawyki, minie trochę czasu.

Podsumowując: Nemesis II po raz kolejny świetnie wywiązuje się z roli tytułu otwierającego składankę.

Retrometr

 

Ciekawostka: Na rynku amerykańskim gra posiada jeszcze inny, niejako łączący dwa poprzednie, tytuł, mianowicie Gradius: The Interstellar Assault.


CASTLEVANIA II: BELMONT’S REVENGE

Oryginalny tytuł: Dracula Densetsu II
Pierwotny rok wydania: 1992

Pierwsza kieszonkowa Castlevania była bez wątpienia bardzo udanym i godnym uwagi szlagierem, ale nie dało się jednocześnie ukryć, że formuła nie do końca zaskoczyła i pewne rzeczy można było uczynić nieco bardziej wiernymi NESowemu oryginałowi… Nie ma jednak obaw, ponieważ powracając w Castlevania II: Belmont’s Revenge, tytułowy Belmont robi tytułowego zemściucha już zdecydowanie bardziej w duchu swoich przodków!

Akcja gry ma miejsce 15 lat po wydarzeniach z pierwszej odsłony – nasz bohater, Christopher Belmont, funduje swojemu synowi Soleiyu (jak można tak krzywdzić własne dziecko… Soleiyu!) ucztę z okazji wkroczenia w dorosłość, pierworodny jednak zostaje porwany, zamieniony w demona oraz użyty przez Draculę do odzyskania swojej ludzkiej formy. Kto oglądał którąkolwiek „Uprowadzoną” z Neeson’em ten wie, że w takiej sytuacji na żarty miejsca ani czasu nie ma – Christopher rusza w stronę transylwańskiego kompleksu zamkowego, aby wyrwać syna z rąk Księcia Ciemności… tym razem bez telefonicznego „znajdę cię i zabiję”.

Jak na część drugą przystało, Belmont’s Revenge dużo rzeczy robi lepiej od poprzednika. Zamiast niepowiązanych ze sobą, dość losowych plansz i komnat, teraz do wyboru mamy cztery sekcje zamku (kryształowy, roślinny, ziemny i powietrzny), do których mocno w duchu Mega Mana podchodzić możemy w dowolnej kolejności. Kolejną nowością jest powrót znanych z oryginału sub-broni – sztyletów, wody święconej, czy krzyża – co w połączeniu z power-upami naszego sztandarowego bicza wydatnie zwiększa nasz wybór środków przymusu bezpośredniego. Ostatnią, choć niewidoczną na pierwszy rzut oka, jest design poziomów – są one lepiej skonstruowane, bardziej złożone i bogate w pułapki oraz sekcje zręcznościowe, przez co nawet w obliczu niepowodzenia porażka nie frustruje aż tak bardzo. Dzięki tym trzem elementom w Castlevania II: Belmont’s Revenge gra się z prawdziwą przyjemnością i jest to zdecydowanie najjaśniejszy punkt czwartej giebekolekcji.

Retrometr

Ciekawostka: Choć w wersji wchodzącej w skład składanki (oraz tej przeznaczonej na rynek japoński) do użytku Christophera pozostawiono jako broń krzyż, edycja amerykańska podmieniała go na topór. I to chyba z lepszym skutkiem, ponieważ wyrzucany w półkolistym łuku, stanowił on bardzo efektywny argument przeciwko latającym straszydłom.


YIE AR KUNG-FU

Oryginalny tytuł: Yie Ar Kung-Fu
Pierwotny rok wydania: 1985

Prywatnie o istnieniu Yie Ar King-Fu dowiedziałem się dopiero dzięki tejże składance, a okazuje się, że azjatyckim zabijaką kotłować mogliśmy się od całkiem zamierzchłych czasów, kiedy salony arcade miały się dopiero doczekać swoich Street Fighterów i Mortal Kombatów. Całość, jak to w przypadku protoplastów gatunków bywa, jest prosta i mocno umowna – kierując zawadiackim Lee, który gibkość, garnitur ciosów, a przede wszystkim – bogactwo wydawanych z siebie okrzyków zapożyczył od innego legendarnego pana o nazwisku Lee, musimy sklepać pięcioro innych mistrzów sztuk walki, aby zakończyć grę sukcesem. Proste jak konstrukcja cepa, prawda?

Niestety prostota okazuje się w tym przypadku mieczem obosiecznym, bo o ile przy pierwszym kontakcie fajnie będzie poskakać po arenie energicznie popiskującym chłopkiem, tak jednak szybko wyjdzie na jaw, że kolanko z wyskoku okaże się nie tyle lekiem na całe zło, co wręcz jedynym panaceum na rozgrywającą się na ekranie eskalacją przemocy. Podczas gdy Lee wywija wyłącznie własnymi kończynami, przeciwnicy specjalizują się w bardziej materialnych argumentach w postaci łańcuchów, kijów czy shurikenów, w porównaniu do niego błyskawicznie skracają także dystans lub zachodzą od tyłu – a to samo z siebie wymusza dość zachowawczy (w tamtych czasach mówiło się „kapuściarski”) styl gry. Kiedy natomiast pokolankujemy sobie w taki sposób z wyskoku równo pięć razy, gra się skończy –  a wraz z nią chęć do ponownego powrotu, bo po jednokrotnym ukończeniu Yie Ar Kung-Fu nie będzie mieć przed nami żadnych tajemnic. Nie chcę dawać czerwonego światełka na retrometrze, ale na obronę tytułu działa tutaj chyba tylko i wyłącznie wartość historyczna…

Retrometr

 

Ciekawostka: Choć w dostępnej tutaj wersji gry główny bohater ma na imię Lee, to w automatowym oryginale nazywał się on zgoła inaczej. Bardziej… herbacianie. OOLONG, mianowicie, piliście kiedyś?


ANTARCTIC ADVENTURE

Oryginalny tytuł: Kekkyoku Nankyoku Daiboken
Pierwotny rok wydania: 1983

W odróżnieniu od poprzednich tytułów ze składanki, o których raczej nikt w naszym kraju nie słyszał lub nie widział na oczy, Antarctic Adventure powinien kojarzyć każdy posiadający w domu Pegazusa z legendarną dyskietką 168 in 1 – fala nostalgii jest więc w tym przypadku mocna i aromatyczna. Oto gra, przy której zawsze bawiłem się przednio: przy akompaniamencie bardzo przyjemnej muzyki, kierując nie kim innym, jak pingwinkiem, raz za razem uskuteczniałem desperacki marsz między morsami i wyłomami w lodzie, aby pojawić się na czas u drzwi pełniącej rolę mety stacji meteorologicznej. Poza unikaniem przeszkód po bokach oraz przeskakiwaniem ich, nasz pingwinek zbierał podczas joggingu kolorowe flagi, wyskakujące z wody rybki podbijające licznik punktowy, a raz na jakiś czas wzbijał się w powietrze za pomocą śmigiełka, aby na krótki czas nie przejmować się żadnymi przeciwnościami losu.

Gra ponadczasowa, ustawicznie sprawiająca radość oraz wprawiająca w dobry nastrój.

Retrometr

Ciekawostka: Pomimo faktu, że wszystkie trasy umiejscowione są na terenie państw kojarzonych z Antarktyką, to znajdziemy wśród nich także… ZSRR.


Tym oto sposobem, po zadziwiająco długim czasie, udało nam się przebić przez wszystkie cztery tomiszcza niezwykle udanego wydawnictwa, jakim jest Konami GB Collection. Nie jest to może pierwsza tego typu składanka klasyków (bo takie przewinęły się już wcześniej choćby na PlayStation pod postacią cyklu Namco Museum), ale pojawienie się jej na urządzeniu przenośnym trzeba odnotować jako ewenement. Kiedy będziesz więc, drogi graczu, odpalać na Switchu jakieś datowane węglem skamieliny z Virtual Console, albo na 3DSie zabierać się za podobne tytuły z dopiskiem „3D” w tytule, wspomnij wysłużonego-zasłużonego Game Boy’a Color i zestaw czterech kolorowych kartridży, które już wtedy, u schyłku milenium, pokazywały młodym i starym pospołu, jak to drzewiej bywało. Mnie pozostaje już tylko wystawić całości ostatni retrometr i definitywnie zamknąć temat. Przy okazji kolejnego tekstu z cyklu RetroKieszeni weźmiemy się – tytułem oczyszczenia – za coś nowszego. Żegnam i zachęcam do oczekiwania!

Retrometr

Inne artykuły:

RetroKieszeń #5 | Wyczaruj sobie grę, czyli Wonder... W moim marcowym wpisie przedstawiającym z bliska potencjał niedocenionego handhelda, jakim niewątpliwie był WonderSwan, wspominałem wynalazku zwanym W...
Legendy Salonów Gier | Green Beret Witam serdecznie wszelkich miłośników kina akcji lat 80-tych, a w szczególności wielbicieli jednoosobowych dywersyjnych misji militarnych na terenie w...
Recenzja | Al-Qadim: The Genie’s Curse Zapraszam do krainy baśni tysiąca i jednej nocy. Pustynnych gorących wiatrów, panów z nagimi torsami i turbanami na głowie, tajemniczych kobiet skryty...
Beznadziejnie zakochany w konsolach przenośnych. Posiadane handheldy: GBC, PSP, NDS, PSV, 3DS, WonderSwan, Game Gear, N-Gage