Grarcheologia | Final Fantasy 64

ff64miniChoć dzisiaj brzmi to jak czysta abstrakcja, to jeszcze 20 lat temu gry studia Squaresoft były kojarzone tylko i wyłącznie z maszynkami Nintendo. W efekcie kolejne części serii Mana, Chrono Trigger, Super Mario RPG, czy Final Fantasy były jednymi z największych system sellerów dla konsol NES i SNES. Naturalną koleją rzeczy wydawało się więc, że następna gra od kwadratowych pojawi się na najmłodszym dziecku giganta z Kioto – czyli konsoli Ultra 64.

Zacznijmy jednak od początku. Prace nad Final Fantasy VII rozpoczęły się w 1994 roku, jeszcze na Super Nintendo. Hironobu Sakaguchi planował osadzić jej akcję na terenie Nowego Jorku z 1999 roku, jednak pracę nad grą zostały wstrzymane ze względu na oddelegowanie dużej części zespołu do prac nad Chrono Triggerem. Wg plotek z magazynu Gamefan gra miała oferować dwuwymiarową grafikę, wykorzystującą rozwiązania techniczne znane z serii Donkey Kong Country – czyli skupiać się na prerenderowanych modelach postaci i otoczenia. W związku z tak zaawansowaną technologią FFVII miało zostać wydane na ogromnym kartridżu o pojemności 8 megabajtów. Jednak jak to w przypadku początkowych konceptów bywa, wiele z elementów planowanych dla FFVII ostatecznie zostało przerzuconych na rzecz innych gier Square – takich jak wspomniany Chrono Trigger, Parasite Eve, czy nawet Final Fantasy VIII.ff641

Produkcja siódmej Finalnej Fantazji ruszyła pełną parą dopiero w 1995 roku, kiedy to sformowano zespół blisko stu dwudziestu programistów oraz artystów, mających do dyspozycji budżet na poziomie około 30 milionów dolarów. Yoshinori Kitase, który ponownie stanął na czele projektu doskonale zdawał sobie sprawę z faktu, że jeżeli seria chce pozostać graczem światowej ligi, musi dokonać natychmiastowego przeskoku do 3D. I właśnie w tym momencie historii zdecydowano się na stworzenie krótkiego demka technologicznego, które znamy dzisiaj jako Final Fantasy 64.

Po prezentacji eksperymentalnego dema historia potoczyła się już serią zupełnie niespodziewanych pomyłek. Młodszym czytelnikom pragnę uświadomić, że 1995 rok to moment kiedy internet praktycznie nie istniał, wobec czego gracze czerpali całą swoją wiedze z programów telewizyjnych oraz czasopism. Właśnie w takich okolicznościach historycznych czasopismo GameFan opublikowało artykuł o demie gry, w którym autor (powołując się na członka zespołu pracującego nad FFVII) zaprezentował serię obrazków z „Final Fantasy VII, nadchodzącego na konsolę Nintendo Ultra64”. Nie był zresztą jedynym autorem takich rewelacji, bowiem podobne informacje napływały także z innych magazynów – w tym z kultowego Nintendo Power. Nic więc dziwnego, że fani Nintendo przyjęli premierę nowego Finala na swojej konsoli za pewniak. Łatwo wyobrazić sobie ich reakcję, kiedy sam Squaresoft postanowił zabrać głos w sprawie narastającego hype’u. Potwierdzili oni, że owszem – Final Fantasy VII jak najbardziej powstaje… jednak jego premiera jest planowana tylko na konkurencyjne Playstation (no rukwy i szmaty musiały wtedy niezłe lecieć – Nacz. Os. Rep). Dalszą część historii już znacie: Nintendo oficjalnie zamroziło współprace z kwadratowymi (które to trwało całą generację), zaś fani giganta z Kioto nazwali twórców zdrajcami. Ze względu na sporą dezinformację niektórzy gracze nadal liczyli na to, że Square pracuje równocześnie nad inną grą z serii, która miałaby wyjść tylko na konsoli Nintendo. Ich nadzieje zostały jednak rozwiane gdy ojcowie serii ogłosili oficjalnie podpisanie kontraktu na wyłączność kolejnych odsłon Final Fantasy dla konsol Sony.ff642

Stało się więc jasne, że legendarne demo było niczym innym jak technicznym eksperymentem. Potwierdził to sam Hironobu Sakaguchi, który w udzielonym wywiadzie wspomniał o tym, że jego ekipa chciała pokazać światu jak może wyglądać tworzona przez nich gra. Zależało im na zaprezentowaniu technologii 3D oraz nowego systemu walki. Wspomniał również, że tylko płyta CD zapewniała im stworzenie gry zgodnej z wizją reżysera. Innymi słowy – Final Fantasy VII nie miało prawa się udać na konsoli skrojonej pod kartridże. Z czasem sprawę zaczęły prostować także magazyny branżowe. Tym razem GameFan uraczył czytelników stwierdzeniem, że opisywane wcześniej demo co prawda nie było pełnoprawnym tytułem, lecz interaktywnym pokazem nowego systemu walki. Sam prezentowany kod można obejrzeć do dzisiaj na serwisie youtube, więc nie widzę większego sensu w rozwodzeniu się nad jego opisem. Nadmienię tylko, że przenosił on w trójwymiar bohaterów znanych już z Final Fantasy VI, czyli Locke’a, Shadowa i Terre. Musieli oni stoczyć walkę z ogromnym kamiennym golemem, polegającą na kreśleniu przy pomocy kursora określonych kształtów. Narysowanie określonego symbolu powodowało wywołanie odpowiedniej komendy – dla przykładu, nakreślenie gwiazdy decydowało o użyciu magii.

Możemy wiec zadać sobie pytanie, czy jako gracze straciliśmy wiele na tym, że Final Fantasy 64 nigdy nie miało przerodzić się w pełnoprawną grę. Z jednej strony jak najbardziej – system walki zaimplementowany w demie nigdy nie został przeniesiony na grunt pełnoprawnej odsłony – chociaż raczej ciężko wyobrazić sobie kreślenie gwiazdek i innych wymyślnych znaków przy pomocy pada. Patrząc na to pod innym kątem, większość pomysłów z wczesnej fazy prac nad tytułem trafiła ostatecznie do innych produkcji, dając początek tak wyśmienitym seriom jak Chrono, czy Parasite Eve. Nie ma więc tego złego, co by na dobre nie wyszło… chociaż jako kolekcjoner-zapaleniec oddałbym wiele za wejście w posiadanie opisywanego dema.