RetroKieszeń #2 | Trylogia Teenage Mutant Ninja Turtles

TMNT gameboy recenzjaOdkąd pamiętam, od małego było mi z żółwiami w opaskach po drodze. Serial animowany, zabawki, dedykowany im pierwszy czarno-biały komiks autorstwa duetu Eastman-Laird, trylogia filmów, seria zeszytów Egmontu – mój młody umysł był na czterech opancerzonych ninja niezwykle podatny. Na gry jako takie przyszedł czas później.

Wielu z was po takim wstępie spodziewa się pewnie przejścia do lektury o wyczesanej, przeznaczonej dla dwóch graczy trylogii znanej z Nintendo Entertainment System (i kilku słów o bitce Tournament Fighters). I owszem, serię tę wspominam z czasów Pegazusa niezwykle miło, ale z bólem serca odkładam powrót do przeszłości na inną okazję. Zamiast tego, przyjrzymy się dzisiaj jeszcze innej trylogii z serii Wojowniczych Żółwi Ninja – równie udanej, choć nie tak szeroko znanej jak swoje stancjonarne odpowiedniki. I nie tak kolorowej.

 

Teenage Mutant Ninja Turtles: Fall of the Foot Clan

TMNT1 - Fall of the Foot Clan (USA)_01

Rok wydania: 1990

Developer/wydawca: Mirage Studios, Konami

Pierwszy raz niepełnoletni bywalcy kanałów zaatakowali na początku lat 90., oferując nam popularną w tamtych latach formułę gry platformowej, opartej głównie na skakaniu, machaniu bronią i rzucaniu shurikenami. Wprowadzenie jest maksymalnie skrócone, rzeczowe i przewidywalne: przyjaciółka Żółwi, reporterka April O’Neal, zostaje porwana przez Shreddera i jego sługusów. Zieloni nie są typem taktyków omawiających strategie, chwytają więc za bronie i ruszają w pościg za agresorami, aby sklepać napotykane po drodze, znane z serialu twarze, puścić z dymem bazę złego Kranga oraz odbić powabną koleżankę. Zemsta jest słodka!

TMNT game boy recenzja

Upadek Klanu Stopy nie różni się na pierwszy rzut oka od innych wydawanych na GameBoya gier na licencji – ani innych platformówek w ogóle szczerze mówiąc. Co nie oznacza, że jest w jakimkolwiek stopniu źle – ot, solidna, dynamiczna platformówka do zaliczenia w godzinkę. Na tę godzinkę składać się będzie 5 przebiegających przez miasto plansz (kanały, śródmieście, autostrada, podziemia i kwatera główna, Technodrom), z których każdą możemy zaliczyć innym z czterech głównych bohaterów. Wybór jest tu jednak ograniczony do estetyki, bowiem niezależnie od tego, czy będziemy kierować krokami Leonarda, Raphaela, Michelangelo, czy Donatella – jedyną różnicą będzie dzierżona przez nich broń, którą wymachują identycznie.

tmntgb1

Gra się mimo to całkiem przyjemnie – na naszej drodze stają zastępy żołnierzy Kranu Stopy w ilościach naprawdę hurtowych, uzupełniani od święta przeszkadzajkami pokroju latających dronów, szczurołapów (takie kanałowe robociki) czy ryb. Kolejne plansze nie są ani specjalnie długie, ani rozbudowane, zaoferują jednak przeszkody w stylu sunących na nas beczek, opadających cyklicznie pras czy promieni laserowych, a także końcowe danie w postaci niespecjalnie wymagającego bossa. Pojawią się też miłe akcenty, takie jak zgaduj-zgadula z mistrzem Splinterem, czy odnawiająca życie pizza (dostępna również w latających zasobnikach a’la Contra!). Podsumowując – mało skomplikowany, ale spełniający swoją rolę, start serii.


Teenage Mutant Ninja Turtles II: Back from the Sewers

TMNT2 - Back from the Sewers (USA)_01

Rok wydania: 1991

Developer/wydawca: Mirage Studios, Konami

Na następną grę z Żółwiami w rolach głównych dane nam było poczekać do następnego roku. Jestem jednak pełen podziwu dla developera, ponieważ zamiast serwować nam jeszcze raz to samo, ale w innej konfiguracji, przeszedł samego siebie, dopieszczając i rozwijając każdy element gry. Interfejs, oprawa audiowizualna, zróżnicowanie rozgrywki, nawet konsekwencje stylu gry – to wszystko i więcej rzuca się w oczy już od towarzyszącej grze animacji wprowadzającej, a zaskakuje po same napisy końcowe!

Zarówno elementy interfejsu, jak i design samych bohaterów oparto teraz bardzo mocno o telewizyjny serial animowany o czym świadczy skrócona wersja openingu w miejscu intra, plansze otwierające każdy z sześciu rozdziałów, czy podobizny i dobór przeciwników. Widać też inspiracje analogiczną serią chodzonych bijatyk TMNT dostępną na NESie – Żółwiom dopisuje humor, gdy co i raz komunikują się z graczem komiksowymi chmurkami (zwykle po wdepnięciu w jakąś pułapkę), rozśmieszają pociesznymi animacjami zadanych obrażeń, a nawet zwyczajnie szczerzą kły w stronę ekranu, jeżeli damy im chwilę wytchnienia. W razie potrzeby rzucą też samplowanym „Cowabunga!” czy „Pizza Time!„.

tmntgb4

Jak prezentuje się teraz sama rozgrywka? Na pierwszy rzut oka na przejrzystości zyskały same menusy, gdzie już ekran tytułowy pozwala nie tylko na swobodny dobór poziomu trudności (standardowe Easy/Normal/Hard), ale także na BGM Test, z poziomu którego przesłuchamy sobie od razu wszystkie obecne w grze tematy przewodnie. Po wybraniu jednego z braci, którym aktualnie chcemy ruszyć April na kolejny ratunek, zaskakuje nas odważniejsze wykorzystanie dostępnej palety kolorów. Upadek Klanu Stopy był pod tym względem bardzo oszczędny, ograniczając się zwykle do dwóch zbliżonych do siebie odcieni, przez co całość prezentowała się mocno nijako, bez jakichkolwiek przyciągających uwagę akcentów. Różnica jest teraz ogromna – tła w Powrocie z Kanałów są wręcz kontrastowe, bardzo ostro zarysowane, pełne szczegółów. Mocno zróżnicowane jest także użycie samych tonów, co widać już w pierwszej planszy, gdzie po wyjściu z ciemnych kanałów trafiamy do bardziej pogodnej dzielnicy miasta. Na swobodzie zyskali także nasi herosi – co prawda wciąż naszym celem jest „chodzenie w prawo”, ale zamiast właściwej grom platformowym orientacji dwukierunkowej poruszamy się teraz na modłę chodzonych bijatyk, w ośmiu kierunkach (przód, tył, wgłąb planszy, w stronę ekranu i po skosach). Przydaje się to nie tylko w bardziej zręcznościowych sekcjach, gdy na deskorolce, czy desce surfingowej wymijamy stojące na naszej drodze przeszkody, ale także w starciach z bossami, którzy klepią teraz mocno, więc ich ataki najlepiej wymijać przeskakiwać w pionie.

Trzon gry przeprowadzi nas tym razem przez sześć następujących po sobie plansz. Oprócz wspomnianej wczęśniej dzielnicy i kanałów (gdzie wybór ścieżki pozostawia się graczowi) w pościg za pięknością w żółci rzucimy się na autostradzie, przez plac budowy, podziemia, a kończąc na powietrznej sekcji platformowej i nafaszerowanym elektroniką Technodromie. Napotkani po drodze przeciwnicy i przeszkadzajki zaliczają come back znany z pierwszej części (szeregowi żołnierze atakujący we właściwy sobie sposób, szczurołapy, roboty bojowe, drony, beczki, strumienie laserowe…), choć trafią się także nowe odmiany. Tym razem trzeba się jednak znacznie bardziej wystrzegać lekkomyślnego kontaktu z wrogiem, bo o ile Upadek Klanu Stopy odnawiał nam pasek życia pod koniec każdego poziomu, tak tutaj uzupełniamy go nieznacznie zebranymi podczas minigry kawałkami pizzy. Co w tym takiego złowróżebnego? Ano to, że stan zdrowia każdego Żółwia przechodzi z planszy na planszę, więc radzę zastanowić się dwa razy, zanim lekkomyślnie wybierzesz ledwo żywego zielonego do zaliczenia kolejnej planszy… Jeżeli straci on resztę życia, zostanie złapany przez Kranga, a nam pozostanie ponowna próba zaliczenia poziomu, tym razem już jednym z pozostałych trzech – miejmy nadzieję bardziej witalnych – braci.

TMNT game boy recenzja

Jeśli miałbym wymienić jakieś wady gry, to czepialsko wskazałbym na przesadzony poziom trudności niektórych sekcji. Zwykle tych ze szczurołapami – napotykamy się na nie hurtowo w planszy trzeciej (plac budowy), gdzie wyskakują dwójkami dosłownie co sekundę, utrudniając nie tylko odmierzanie skoków i przemieszczanie się między piętrami budynków, ale także zwyczajny progres do przodu. We znaki dadzą się nam później także w podziemiach, wyskakując z zapadni, i w bazie Kranga, gdzie uganiać się musimy i przed nimi, i przed przypalającymi naszą skorupę laserami. Mimo ogromu rzucanych podczas gry ku*ew wciąż jednak traktuję to jako czepialstwo, bo bardziej wyrobieni gracze po zdecydowanie zbyt łatwej „jedynce” tutaj w końcu rozgrzeją swoje paluchy. Przynajmniej do czasu kolejnej odsłony.

 


Teenage Mutant Ninja Turtles III: Radical Rescue

TMNT3 - Radical Rescue (Europe)_02

Rok wydania: 1993

Developer/wydawca: Mirage Studios, Konami

Tym razem na podsumowanie trylogii musieliśmy czekać prawie dwa lata. Jeżeli po kontakcie z poprzednimi odsłonami serii mimowolnie spodziewaliście się kolejnego redesignu lub zmiany przynależności gatunkowej to… dobrze się spodziewaliście. Jednak zanim do tego przejdziemy, zacznijmy od samego początku.

Ten nie wymyka się specjalnie schematowi do którego zdążyliśmy się już przyzwyczaić, został jednak nieco głębiej rozpisany. Wypoczywając w swojej kryjówce głęboko w kanałach, trzy Żółwie: Leonardo, Raphael i Donatello oglądają w telewizji reportaż swojej dziennikarskiej koleżanki o masowej ucieczce z więzienia, kiedy nagle, cóż, coś idzie nie tak. W tle rozlegają się odgłosy paniki, April krzyczy, a z pokrytego zakłóceniami telewizora rozlega się głos starego znajomego Shreddera, wzywającego zielonych ninja na ratunek porwanej (znowu!) niewiaście. Niewiele się namyślając, Turtleskie Trio nie czeka na ostatniego członka Kolorowego Kwartetu i rusza do boju. Co w sumie nie okazuje się takim znowu dobrym pomysłem, ponieważ po powrocie na kwaterę Michelangelo otrzymuje od Shreddera-telewizora kolejny komunikat: w swoich ostrych łapach ma teraz nie tylko powabną reporterkę, ale także trzech jego zielonych braci i mistrza Splintera, więc jeśli chce ich jeszcze kiedykolwiek zobaczyć bla bla bla… Dalszych szczegółów nie słychać, bo rozwścieczony imprezowicz w pomarańczowej opasce już pędzi z odsieczą, już przebija się przez zastępy żołnierzy Klanu Stopy i już zapuszcza się wgłąb opuszczonej kopalni, aby…

tmntgb5

Dobra, starczy już wprowadzenia, zwolnijmy. Wspominałem na początku o ponownej zmianie designu Czadowego Ratunku i jest to pierwsza rzecz, jaką zauważycie względem poprzednich odsłon. Zabraknie tutaj znanego z Powrotu z Kanałów bawrnego tła, kreskówkowych min i lekkodusznego humoru, ale będzie to zrozumiałe. Materiałem źródłowym jest teraz bowiem pierwsza seria czarno-białych zeszytów autorstwa pary Eastman-Laird, w którym oryginalną kreskę uzupełniało wyróżniające oprawę cieniowanie, na twarzach Żółwi gościła niezmiennie wrogość, a historię charakteryzowała znacznie dojrzalsza forma. I choć ogólny wydźwięk gry wciąż zachęca do skakania przy przygrywającej w tle żywiołowej ścieżce dźwiękowej, to nie da się ukryć, że nie jest to już ten sam materiał dla dzieci, co poprzednio.

Widać już, w jakiej oprawie przeczesywać będziemy kolejne lokacje gry, a w jaki sposób będziemy je przeczesywać? Odpowiedź na to pytanie nasunie się sama po wciśnięciu przycisku SELECT, ukazującego nam… mapę. I to całkiem złożoną mapę. Jeżeli zerknięcie na nią mimowolnie przywołało skojarzenia (albo wspomnienia) z wędrówkami pana Belmonta w Castlevanii lub też pani Samus z Metroida, to staroszkolna piąteczka dla Ciebie, Czytelniku – tym razem do czynienia mamy z grą przygodową, w której zwiedzamy kolejne komnaty celem wymodzenia, jak tu przejść dalej.

tmntgb6

Każdy pokój wypełniony jest po brzegi przeciwnikami i przeszkodami mającymi utrudnić nasz postęp, choć nie tylko: napotkamy w nich także niedostępne dla nas sekcje, sprytnie poukrywane przedmioty (w tym serca rozszerzające pasek życia!), zamknięte drzwi, jednokierunkowe przejścia, a nawet pokoje z bossami. To po nich otrzymywać będziemy dwa główne przedmioty pozwalające zwiedzić dalsze sekcje podziemnej kryjówki, a mianowicie karty dostępu odblokowujące magnetyczne drzwi oraz klucze do cel, w których uwięzieni są nasi zieloni współtowarzysze. To właśnie ich wyjątkowe umiejętności (tak, w końcu każdy z braci różni się między sobą!) pozwolą nam w pełni zwiedzić każdy piksel niedostępnych dla nas wcześniej obszarów. Sam Michelangelo potrafi za pomocą swojego nunchaku spowalniać opadanie, dzięki czemu przeskoczy całe połacie najeżonej kolcami podłogi. Wykorzystujący miecz Leonardo wydrąży tunele w blokach skalnych, Raphael chowając się do skorupy wciśnie się w niskie przejścia, a gibki Donatello wespnie się po wysokich ścianach.

Dzięki właściwemu wykorzystaniu wszystkich postaci nieodzowny w tego typu grach backtracking wcale nie dokucza, a aktualny postęp można zapisać za pomocą systemu numerycznych haseł. W połączeniu z ostatnim rodzajem znajdziek, pizzą uzupełniającą nam pasek życia po jego wyzerowania sprawia to, że w Czadowym Ratunku trudno jest zginąć, a przyjemnie jest zwiedzać.


Nie pozostaje mi teraz nic innego, jak podsumować ogólny „fun” wynikający z kontaktu z całą trylogią. Ten jest w każdym wypadku zdecydowanie wysoki, ale za każdym razem z innego powodu. Upadek Klanu Stopy jest przyjemną, niewymagającą platformówką. Powrót z Kanałów nie tylko prezentuje się bajecznie jak na możliwości sprzętu, ale też oferuje tym bardziej wprawionym właścicielom GameBoya okazję do głębszego wymęczenia przycisków konsolki. Z kolei Czadowy Ratunek przedstawia przygody Żółwi z nieco innego kąta, udanie przeszczepiając na przenośny grunt eksplorację towarzyszącą przygodowym grom akcji. Żadna z nich nie jest przy tym połączona ze sobą fabularnie, można więc podchodzić do nich w dowolnej kolejności w zależności od tego, jaki typ rozgrywki jest nam najbliższy. Mnie nie pozostaje nic innego, jak gorąco polecić każdą wyżej opisaną odsłonę zarówno fanom zielonych luzaków, jak i fanom dobrych gier. Wystawiam więc serii maksymalny retrometr, a sam pędzę po raz kolejny do kanałów! Cowabunga!

Ocena Daaka podsumowująca całą trylogię:

Retrometr

Beznadziejnie zakochany w konsolach przenośnych. Posiadane handheldy: GBC, PSP, NDS, PSV, 3DS, WonderSwan, Game Gear, N-Gage