Recenzja | Acid Runner, Castle (Commodore 64)

Twórczość Laboratorium Kompterowego Avalon nie raz zawitała na nasze progi, ba raz nawet niezapomniany duet Borsuk & Larek ograło parę ich hitów w 10-godzinnym maratonie na żywo. Dziś nieco odkurzymy kochanego Commodorka i pozwiedzamy zamek, który nie wygląda jak zamek, pobiegamy po kwasie, tyle że bez kwasu oraz pozbieramy nieco złota i magicznych mikstur, które z wyglądu przypominają co innego.


Acid Runner

L.K. Avalon – Commodore C64 (1993)

Zręcznościowo-Logiczna

Jak na grę od L.K. Avalon przystało to nie ważne jak z ubogą grą mamy do czynienia (albo wręcz odwrotnie) to musi być przy niej jakaś niesamowita fabuła – oczywiście tylko na papierze, a dokładniej w instrukcji obsługi w formie mini opowiadania. Tak też jest i tym razem.

Jak co rano Wielki Boss (przez wielkie „W” i równie wielkie „B”) wybrał się do swego skarbca. Aż tu nagle i niespodziewanie pewnego dnia spotkała go bardzo przykra niespodzianka. Ktoś był na tyle bezczelny, że nie dość, że się włamał, to jeszcze okradł połowę skarbca. Tak to jest, jak się oszczędza na zabezpieczeniach. Normalnie bohater naszej opowieści, czyli WB powinien zgłosić tę sprawę na policję, tyle że jest jeden maleńki problem – posiadany majątek został zgromadzony drogą niezbyt legalną, więc nie pozostaje nic innego jak udzielenie się o pomoc u zaufanych facetów od brudnej roboty. Nie minęło kilka dni, a informatorzy dowiedzieli się to i owo. Sprawcą całego zamieszania jest nie kto inny jak banda słynnego Jasia Siekierki. Co gorsze zaginiona fortuna podobno została ukryta w starych bunkrach z czasów Zimnej Wojny, więc jej odzyskanie nie będzie łatwym zadaniem. Wielki Boss postanowił postawić wszystko na jedną kartę: wysłać swojego najbardziej zaufanego człowieka na terytorium wroga by zrobił to, co trzeba. A kto jest tym śmiałkiem? No ty drogi Graczu!

Sami widzicie, że fabuła jak zwykle stoi na najwyższym poziomie, ale i co za tego skoro większość tego, co przeczytaliście, nie znajdziemy w grze? (Jak zwykle zrzeszą). Dobra koniec czepiania się, pora zobaczyć z czym to się je. Otóż Toksyczny Biegacz jest niczym innym jak klonem Lode Runnera z paroma ciekawymi rozwiązaniami.

Jednak zanim rozpoczniemy rozgrywkę, naszym oczom ukarze się wyjątkowo prosty i estetyczny ekran tytułowy z wyjątkowo dobrym motywem muzycznym… Zaraz, zaraz, czy ja gdzieś ten utwór nie słyszałem? A no słyszałem, bo to nic innego, jak zrzynka z Smoke on the Water zespołu Deep Purple. Ciekawe czy panowie z Avalonu wykupili licencję na ten utwór? Oj nie ładnie, nie ładnie. Dobra, koniec czepiania się pora zabrać się za główne danie programu, czyli gameplay.

Pełno kwadracików.

Na szczęście rozgrywka w przeciwieństwie do motywu z menu nie jest zwyczajnym kopiuj/wklej. O ile taki LD stawiał na zagadki logiczne, tak tutaj dochodzą jeszcze sekcje zręcznościowe polegające na unikaniu elektrycznych promieni śmierci pojawiających się co określony czas. Oczywiście nadal będziemy stawiać dziury, zbierać kupki złota, dążyć do wyjścia oraz omijać sługusy wynajęte przez tajemniczego wielkiego złego typa™. Skoro o przeciwnikach mowa to raczej nie ma się do nich nic do zarzucenia, no może tylko czasem zdarzy im się głupawka przy drabinach, ale nie jest to jakiś wielki problem psujący zabawę, a i ponadto nie kradną złota jak w oryginale — jak najbardziej na plus.

Dla tych, co obawiają się, że zagadki logiczne będą tak złożone, że czacha będzie dymić, uspokajam — owszem trzeba nieco pogłówkować, czasem też możemy wpaść w pułapkę bez wyjścia (jedynym rozwiązanie będzie grzecznie poczekanie na koniec czasu), jednak nie ma takiego poziomu, z którym byśmy nie dali radę. Prędzej nadziejemy się na elektryczne lasery czy na sługusów złego typa niż utkniemy w dziurze.

Jak pewnie zauważyliście ze screenów, graficznie tytuł nie powala oraz co dziwne korzysta z kilku kolorów tła mniej lub bardziej czytelnych. Przyznam, że dziwny jest to zabieg, no ale przynajmniej oryginalny. Muzyki za dużo nie posłuchacie, ot motyw w menu, utwór podczas gry, jingiel przed rozpoczęciem poziomu oraz nutę końcową. Może nie jest to imponująca liczba utworów, ale wpadają w ucho (w szczególności te częściowo splagiatowane), nadają klimatu i nie nudzą.

Jeszcze więcej kwadracików.

Najbardziej rzucający się w oczy i w zasadzie jedyny poważniejszy minus to nierówna jakość poziomów, które ni jak wyglądają jak bunkry z instrukcji. Raz trafimy na pomysłowe perełki, by potem ogrywać, coś co wygląda jak projekt zrobiony na szybkiego. Trafią się też dwa bezczelne poziomy, w którym nie widać platform i naszym zadaniem jest wyobrażenie ścieżki, jaką sobie wymyślił autor poziomu na podstawie niby lewitujących drabinek. No i jeszcze ostatnie dwa poziomy – te to dopiero są rozczarowujące. W jednym mamy dwie linie poziome połączone drabinką z jedną monetką pośrodku i goniącym nas przeciwnikiem po lewej. W kolejnym etapie mamy zabawę z kolejnym, drugim niewidzialnym poziomem i naszym zadaniem jest stwierdzenie czy iść w lewo i zginąć od przeciwnika, bo tam ślepa uliczka, czy lepiej w prawo, by dotrzeć do mety i odkryć, jakie to rozczarowujące zakończenie przygotowali dla nas twórcy (Spoiler: krótki motyw muzyczny oraz napis „Crazy!”, a potem przejście do menu bez jakichkolwiek napisów końcowych, bo lista twórców przewija się w menu, jak się poczeka te parędziesiąt sekund).

Zresztą to chyba standard że w większości polskich grach sprzed 2003 roku zakończenie ograniczało się albo do napisu „Gratulacje” albo do 15-30 sekundowej cutscenki. Prawdopodobnie Painkiller i Call of Juarez zaoferowali coś konkretniejszego w tej kwestii, no chyba że były jakieś warte uwagi wyjątki – piszcie w komentarzach.

Początkowo miałem dać tej grze ocenę zieloną, no bo jest to solidny, niczym niewyróżniający się klon Lode Runnera z 30 levelami wraz z edytorem poziomów z prostszą rozgrywką w stosunku do oryginału z nie powalającą oprawą graficzną. Potem pomyślałem, czego oczekiwałbym od idealnego LR, no i tak myślałem i myślałem, w końcu nic nie wymyśliłem. Aż w końcu przypomniałem sobie, że w przeciwieństwie do oryginału na NESa w Toksycznego Biegacza grało mi się przyjemnie (w nieznanego nikomu Mack’s Escape też). Gdyby tylko część poziomów była ciekawsza, to spokojnie dałbym tą lekko zieloną ocenę. Jest dobrze, choć nie idealnie, dlatego więc ocena żółta, warto zagrać, choć nie należy oczekiwać po grze fajerwerków.

Retrometr


CASTLE

L.K. Avalon – Commodore C64 (1993)

KOMNATÓWKA

Kolejna tyuł od L.K Avalon, kolejne opowiadanie, tym razem jest to opowieść rodem z powieści sci-fi z lat 80-tych, którą oczywiście nie w pełni pokrywa się z rozgrywką w grze.

Niedaleka przyszłość, budzisz się w mrocznej i okropnie wilgotnej celi nie pamiętając, kim jesteś i jak się dostałeś do tej dziury, prawdopodobnie byłeś ważną osobistością. Kiedy już poddałeś się, wiedząc, że nie masz szans na ucieczkę, nagle pojawia się zakapturzona postać, która bez namysłu wypchnęła Cię na posadzkę korytarza, wskazując prawą stronę tunelu, w którym czekać miała na ciebie niespodzianka – gigantyczny, dwunożny, metalowy mechanoid z podwójnym stalowym pancerzem – maszyna praktycznie nie do zdarcia. Chcąc dowiedzieć się od podejrzanego typa, co to wszystko ma znaczyć i jaki jest twój cel misji, ujrzałeś jedynie skrawek papieru leżący, na mokrej posadzce korytarza, w której wyjaśniono, że twoim zadaniem jest odnalezienie składników magicznej przyprawy, ukrytej gdzieś po czeluściach zamku i tylko od Ciebie zależy czy uda ci się wydostać z tego koszmaru – Tak z grubsza prezentuje się fabuła.

Naszym zadaniem jest odnalezienie 13 srebrnych kapsuł poukrywanych wewnątrz tytułowego zamczyska, niestety nie jest to łatwe zadanie, bo nasz mech ma tylko 3 sloty, w których możemy przetrzymywać przedmioty (przy użyciu klawisza FIRE). Oprócz mikstur trzymać możemy numerowane klucze niezbędne do otwierania zamków oraz baterie regenerujące ciągle upływający wskaźnik energii naszej maszyny. Oczywiście, żeby jeszcze bardziej skomplikować sprawę na naszej drodze spotkamy wszelakie stwory – duchy, rycerze, zjawy i inne maszkary łażące w te i we wte, z którymi kontakt będzie nas kosztować utratę wyjątkowo cennego źródła zasilania mechanoida. Niestety nie jesteśmy wyposażeni w jakąkolwiek broń, więc nie pozostaje nam jak unikanie bliższych kontaktów z nie do końca pozytywnie nastawionymi stworami. Jedynie co mamy to błękitny wskaźnik pokazujący ile to jeszcze gratów trzeba zanieść, by osiągnąć sukces. Jak widzicie łatwo nie będzie i będziemy musieli wykazać się nie lada taktyką oraz umiejętnością zapamiętywania punktu składowania odpadów mikstur.

Zamczysko, w którym straszy.

Tytułowe zamczysko, które będziemy przemierzać jest, dość sporych rozmiarów, na szczęście posiada parę (z podkreśleniem na słowo „parę”) charakterystycznych miejscówek, więc nie musimy mieć pod ręką długopisu i kartki papieru, by się dobrze bawić – może nie za pierwszym podejściem, bo najwięcej czasu stracimy na zapamiętywaniu miejscówek, więc w sumie odrobina papieru nieco się przyda ;)

Na pewno jeden element trzeba pochwalić – płynną animację oraz prosta i czytelna grafika (choć tło w niektórych pokojach pozostawia wiele do życzenia), owszem kommodora stać na więcej, ale i tak jest dobrze – jedynie, co irytuje człowieka, to te dwu sekundowe czekanie, aż się kolejny ekran wczyta (gra niestety nie posiada płynnego scrollingu) – niby mały szczegół, ale po odwiedzeniu tych setek ekranów to trochę wody z Wisły upłynie.

Reasumując: Zamek jest tytułem, który równocześnie bawi i nie bawi – tak samo, jak w ostatnio recenzowanym Tamerze. Czuć potencjał na bycie klonem Montezumy Revenge, jednak znów nie pykło i otrzymaliśmy średniaka, który sprawi nieco radochy, ale nie martwcie się – na C64 wydano sporo polskich gierek, więc kto wie, może następnym razem znajdzie tytuł wart większej uwagi?

Retrometr

A zapowiadało się na grubszą przygodę.


Na koniec przychodzi mi jedna refleksja: skoro pilotujemy gigantycznym robotem, mający co najmniej 5 metrów, a butle są odrobinę większe od naszej seledynowej maszyny, to co to za magiczny napój tworzymy dla jednego chłopa? Ponad tysiąc litrów jak nic – nie wiem który Ziemianin dałby radę tyle wypić, a może w tym wywarze ma się wykąpać? Jak myślicie, jak można się uwolnić z zamczyska, mając tyle płynu o magicznych właściwościach? Piszcie w komentarzach!

Informatyk z zawodu i zamiłowania. Ulubione gatunki: platformówki, gun and run, FPSy, TPSy, wyścigowe, metroidvanie oraz cała reszta co jest szybka i dynamiczna - wiek gry nie ma znaczenia. Posiadane platformy: Commodore C64, Brick Game, Pegazus, PC