Recenzja | Chrono Cross (PSX)

Cieszy mnie fakt, że coraz częściej gry odbiera się nie tylko w kategoriach ludycznych (zakładając odbiór jako tako pozytywny, a nie w kontekście wyłącznie seksu, przemocy i opętania, najczęściej skumulowanych), ale również uznaje się je za sztukę, która często oprócz estetyki ma również głębszy przekaz. Sztuka sama w sobie jest zwykle nie do końca uchwytna, tajemnicza, wzbudza wiele emocji, podobnie jak poezja. Sprawia, że analizując ją, mimo pewnych metodologicznych chwytów, nie zawsze wiemy, od czego zacząć, a jeszcze częściej nie umiemy naszego zachwytu nad nią nazwać i sprecyzować. Wiem, że początek jest z lekka pompatyczny, ale trudno rozpocząć tekst o grze, która łączy w sobie tak wiele cudownych elementów: niebanalną, nieliniową historię, wspaniałe postaci, świetne filmy oraz absolutnie genialny soundtrack. A taką jest z pewnością arcydzieło panów ze Square, Chrono Cross.

Wspaniałe intro budzi emocje oraz cudowne wspomnienia po dziś dzień…

Motyw ingerencji związanych z czasoprzestrzenią jest nie tylko w grach, ale i całej popkulturze mocno oklepany. Nie zmienia to faktu, że w wielu produkcjach spisuje się bez zarzutu. Tak to właśnie wygląda w serii Chrono. Po obejrzeniu intra ze wspaniałym utworem Mitsudy Time`s Scar nie mamy zbyt wiele czasu na napawanie się klimatem. Już po rozpoczęciu rozgrywki wcielamy się w nastoletniego chłopca (typowa Japonia) o imieniu Serge. Wraz z dwójką towarzyszy znajduje się w bliżej na ten moment nie znanym miejscu. Po kilku walkach i błądzeniu dochodzi do dość zaskakującej i krwawej sceny z udziałem młodzieńca. Zaraz po tym budzi się on jednak w swoim łóżku, w miejscowości Arni. Serge jest rybakiem i wiedzie nudne do bólu życie. Zajmuje się wyuczonym zawodem oraz spotyka ze swoją sympatią, Leeną. Z czasem okazuje się jednak, że koszmar chłopaka był tylko zapowiedzią wydarzeń, które dopiero miały nadejść. A może już nadeszły, ale w innej rzeczywistości?

Niedługo później nasz rybak przypadkowo odnajduje swój grób. Nie jest on dziełem psychopaty, który chciał go po prostu wystraszyć, ale odbiciem wydarzeń w równoległym świecie, szczególnie że według inskrypcji Serge stracił życie wiele lat wcześniej. Chłopak odkrywa, że może poruszać się w dwóch różnych światach, co więcej, momentami będzie do tego zmuszony, aby odkryć prawdę o sobie. Nic więcej o fabule nie napiszę, ponieważ każdy powinien odkryć ją sam, zaś historia ukazana przez twórców jest tego po prostu warta. W odróżnieniu od innych jRPG-ów w Chrono Cross nieco inaczej wygląda zbieranie doświadczenia. Nabijanie statystyk nie polega tylko na załatwianiu w kółko potworów i liczeniu punktów. Można powiedzieć, że rozwój postaci będzie wprost proporcjonalny do rozwoju fabularnego. Kiedy pokonamy ważnego bossa, nasi bohaterowie otrzymają wzrost stat, kilka kolejnych walk także polepszy nam HP i inne umiejętności, jednak każdy kolejny pojedynek wyłącznie pozwoli nam znaleźć dodatkowy przedmiot i zarobić trochę grosza. Dopiero kolejna wielka walka polepszy znacząco nasze umiejętności. Innymi słowy – rozwój postaci nie zakłada grindu, ale sensowne podejście do taktyki, o czym jeszcze padnie.

Krajobrazy i lokacje w Chrono Cross po prostu urzekają. Cóż za barwy! Poezja.

Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę! Jednorazowo w naszym teamie może znajdować się do trzech osób. O tym, kto będzie naszym kompanem, w dużej mierze decydujemy sami przez wybory dokonywane w trakcie gry. Podam przykład z początku, żeby nikogo nie narażać na spoilery. Kiedy Kid niemal na starcie opowieści pragnie przyłączyć się do Serge`a, możemy na to przystać, ale jeśli trzy razy odmówimy, dziewczyna odpuści (nie jesteśmy aż tak uparte, jak ukazują to stereotypy ;)). Często mając w ekipie jedną postać, nie zwerbujemy drugiej. Oczywiście zabieg ów ma dwojakie znaczenie: ukazuje, że nasze wybory mają wpływ na rozgrywkę i pozwala na wypróbowanie różnych linii fabularnych i taktycznych, ale też zachęca do kolejnego podejścia do tytułu, tym razem z innymi pobratymcami. Grywalnych postaci jest 45 (słownie: czterdzieści pięć, wow!), trudno mi kogoś polecać, ponieważ każdy ma inny system gry i styl walki. Ogólnie bardzo lubiłam Serge`a jako głównego bohatera, a oprócz niego szczególnie podobali mi się, w sumie raczej pod względem charakteru i historii niż samego stylu walki, Norris i właśnie Kid. Niektórzy są niestety wręcz kulą u nogi (przynajmniej dla mnie, na pewno znajdą się ludzie, którzy umieją nimi grać) i tak przez wybór do drużyny Pierre`a musiałam wczytać save i ogarnąć jakąś inną postać, bo po prostu nie dawałam rady i zacięłam się w pewnym miejscu. Wydawał mi się bezużyteczny i zbyt często zgonował. Zresztą, grywalnych postaci jest od cholery, każdy znajdzie coś dla siebie.

Pod względem pojedynków to ścisła czołówka gier jRPG.

Słów kilka o samych potyczkach. Każda z naszych postaci posiada ataki fizyczne, trzy specjalne techniki, odkrywane wraz z fabułą, oraz tzw. elementy, gdzie główną rolę odgrywa jakiś dominujący kolor. Nie ma to związku z ich indywidualnymi upodobaniami ani żadnym psychotestem z Pani Domu, ale wiąże się z magią bohaterów. Każdy czar ma odpowiadający mu kolor. Jeśli podobny ma postać, która go używa, zadaje mocniejsze obrażenia. Kiedy przyjmuje na klatę atak związany z tym elementem, traci mniej HP niż inni. Dla przykładu: ktoś posiada element czerwony i używa czaru związanego z ogniem, ale zada nim więcej obrażeń niż właściciel elementu niebieskiego. Jednakże, system ten ma też drugą stronę. Będąc mistrzem danego elementu, naturalnie naraża się na słabość względem innego. Tak też właściciel elementu białego będzie dostawał sporę bęcki po atakach czarnych. Co więcej, jeśli użyjemy kilka razy z rzędu czaru konkretnego elementu, pojawia nam się o tym informacja w rogu ekranu (mini mapka). Wówczas ataki z owego koloru przynoszą jeszcze potężniejsze skutki. W praktyce jest to dość proste, ufam że za bardzo tego nie przekombinowałam, szczególnie że o atakach trzeba jeszcze kilka słów powiedzieć. Zaczynając walkę możemy zdecydować, jaki atak wybieramy. Słaby, średni i mocny dają nam odpowiednio dużo i średnio i stosunkowo małe szanse na trafienie. Jeżeli jednak wyprowadzimy już kilka skutecznych ciosów, prawdopodobieństwo kolejnego celnego uderzenia wzrasta. Oprócz kolorów, wraz z rozwojem naszych herosów dochodzi nam coś w rodzaju poziomów ataków. Otóż jeśli konkretny czar ustawimy na wyższym poziomie, w lepszym slocie, jego moc wzrasta, itp. Możemy również wstawiać w wolne miejsca przedmioty, jak choćby uzdrawiający Tablet (dzisiejsi rodzice pewnie wiedzą, jak bardzo to urządzenie uzdrawia atmosferę, gdy są problemy z bombelkiem). Im dalej z fabułą jesteśmy, tym bardziej do walki dochodzi element taktyczny. Co ważne, należy uważnie eksplorować miejsca, do których zdążamy, ponieważ czasem konkretna lokacja jest jedną z niewielu, w których możemy znaleźć dany czar.

Wielki, wspaniały, majestatyczny, cudowny, przepiękny świat Chrono Cross.

Mimo że naszym głównym celem jest odnajdywanie własnej tożsamości, ratowanie i inne poważne sprawy, całość utrzymana jest w dość lekkiej konwencji. Niektóre questy z założenia są raczej luźno potraktowane, jak choćby problem z duchami na statku. Wiele postaci ma bardzo charakterystyczny styl wypowiedzi, typowy wyłącznie dla nich. Nie każdy boss wygląda jak ktoś, kogo mielibyśmy się bać, na co dowodem jest mało straszny, aczkolwiek niebywale irytujący Hi Ho Tank. Już chyba sama nazwa pozwala stwierdzić, z jak poważną personą/wozem mamy do czynienia. A skoro o szefach, niektórzy bossowie potrafią mocno napsuć krwi, zwłaszcza że stając do walki z nimi, czy nawet wczytując save`a, nie mamy szans ulepszyć postaci. Poziom jest jaki jest, można trochę kombinować przy slotach i liczyć na szczęście w wyprowadzaniu ataków.

Jak wspomniałam we wstępie, muzyka Mitsudy jest absolutnie zachwycająca. To jeden z moich ulubionych sountracków nie tylko dotyczących gier wideo, ale muzyki w ogóle. Pan Yasunori stworzył muzykę, która mimo swojego zróżnicowania wydaje się mocno korespondować z poznawaną w grze historią. Są tu kawałki dynamiczne, wskazujące na napięcie, ale też harmonijne, kiedy nasze postaci czują się bezpiecznie i nie czyha na nie żadne niebezpieczeństwo. Każdy wytrawny fan znajdzie coś dla siebie, jednak chciałabym zwrócić uwagę na konkretne utwory. Time`s Scar idealnie pasuje do intra, ponieważ jest w moim odczuciu najpiękniejszym kawałkiem, a przecież na reklamach i trailerach pokazuje się to, co ma się najlepszego. Początkowo wolna, może trochę usypiająca melodia, która po dojściu skrzypiec zmienia się w intensywny, pobudzający utwór. Dalej mamy choćby Edge of Death, czyli muzykę zarezerwowaną dla bossów. Niesamowicie nakręca do walki. Nie jest może jakoś przerażająca, ale nie o strach tu chodzi, a zmuszenie gracza do wysilenia szarych komórek i obrania jak najskuteczniejszej taktyki. Za to po zwycięstwie, szczególnie tym, które nie przyszło zbyt łatwo, każdy poczuje się zwycięzcą, słysząc Victory Call of Summer. W Chrono Cross pojawiają się też sympatyczne, nieco popierdółkowate melodie, jak Zelbess oraz stylizowane na skoczne irlandzkie rytmy Another Termina. Wiem, że w tym tekście przymiotnik „dobry” w stopniu najwyższym występował zatrważającą ilość razy, niemniej chyba każdy, kto choć raz miał styczność z tym japońskim geniuszem, piszę tu o Mitsudzie, ale i o twórcach gry, przyzna mi rację, choćby częściową.

Panorama Świata Chrono Cross prosto z Cross Symphonic, czyli symfonicznego soundtracku z gry. Nie słyszał ktoś? Możliwe, że to najlepsza muzyka w historii gier video. (Autor: Roger Creus aka Rowye)

Podobnie powalająca jest oprawa graficzna. Gra mieści się na dwóch płytach mimo obłędnie wyglądających filmików FMV. Do tego dochodzą kolorowe lokacje, mapa świata, na którą można patrzeć z radością. Największe wrażenie robiły jednak na mnie animacje pojedynków. Czary rzucane przez postaci wyglądały ciekawie, przeciwnicy są bardzo wyraziści. Moimi ulubionymi miejscówkami są zdecydowanie Guldove, przypominające klimatem slumsy na wodzie, oraz wioska Arni, przywodząca na myśl arkadyjską, harmonijną krainę, która w kontekście dalszych wydarzeń staje się oazą spokoju i ciepła.

Chrono Cross to jedna z tych gier, które zostają z graczem na długo. Skłania do refleksji, ale też rozwija wyobraźnię, gdy można już po wyłączeniu konsoli tworzyć samemu alternatywne światy. Jak w większości jRPG-ów prym wiodą bohaterowi w przedziale wiekowym 15-20, jednak nie ma poczucia ani zbyt infantylnego podejścia, ani charakterystycznego dla poważnych gier patosu. To absolutnie niezapomniana przygoda, po której trzeba chwilę odczekać, nim zabierzemy się za następny tytuł. Mnóstwo ciekawych postaci, konsekwencje własnych wyborów, co w czasach Szaraczka wcale nie było takie oczywiste, genialna muzyka genialnego kompozytora oraz piękna grafika, ze wskazaniem na filmy FMV.

Retrometr

O Prezesowa 68 artykułów
Nowa na pokładzie, gotowa do pracy! Ulubione gatunki gier: jRPG-i, wszelkie Simsy, sportowe, platformówki, "GTA podobne" oraz tytuły poruszające problematykę moralną. Posiadane platformy: NES (no dobra, Pegasus), PSX, PS2, PSP, PC, od niedawna także PS3, przy czym najukochańszą jest ta pierwsza. Raczej casual niż hardcore, niemniej potrafiąca docenić tytuły kopiące w rzyć.