Recenzja | Resident Evil: Director’s Cut

Każda historia ma swój początek. W przypadku zombiaczej serii od Capcom, były to nieplanowane odwiedziny w posiadłości opanowanej przez ofiary Wirusa – T. Jak to najczęściej bywa w przypadku zombie stories, tak i tutaj rozpoczniemy opowieść kiczowatym intrem w klimacie trzecio albo i czwarto-ligowych filmów grozy, podlanych mocnym sosem gore. Tanie kostiumy, tanie efekty specjalnie (chociaż Cerberusy całkiem udane), koszmarne aktorstwo z obowiązkowymi cheesy dialogues. Ma to wszystko jednak swój urok i klimat. Nie czekając dłużej, zajrzyjmy więc do Posiadłości Spencera.

Posiadłość tysiąca trupów

W lasach otaczających miasto Raccoon City dochodzi do serii niewyjaśnionych morderstw. Na rekonesans zostaje wysłana drużyna Bravo oddziału S.T.A.R.S (Special Tactics and Rescue Service) – jednostki do zadań specjalnych. Jednak kontakt z nimi szybko zostaje przerwany i do akcji wkracza oddział ratowniczy Alfa, pod dowództwem Alberta Weskera. Po dotarciu na miejsce grupa zostaje zaatakowana przez zmutowane psy (Cerberusy) i musi się salwować ucieczką do pobliskiej posiadłości, gdzie, jak się okaże, wcale nie jest bezpieczniej. Tak oto zaczyna się walka o przetrwanie dla naszych bohaterów.

Po zakończeniu przerywnika filmowego wcielamy się w jedną z dwóch grywalnych postaci – Jill Valentine albo Chrisa Redfielda. Wybór, wbrew pozorom, ma istotny wpływ na dalszy przebieg rozgrywki. Chris jest bardziej wytrzymały od Jill, ale może przenosić mniej przedmiotów od niej w swoim ekwipunku. Jest to ważne w kontekście backtrackingu (Jill nie musi tak często biegać do skrzynki, żeby zrzucić zbędny balast). Oboje mają też dostęp do różnego typu uzbrojenia np. granatnik dostępny tylko dla panny Valentine. Różnice dotyczą nawet takich kwestii jak sposób pokonania danego bossa, czy napotkanych w trakcie gry bohaterów niezależnych. Dlatego warto ukończyć oba scenariusze. Wersja Reżyserska zawiera trzy tryby – Standard, Training oraz Advanced. Ta ostatnia jest wersją nieocenzurowaną oraz wprowadza kilka innych zmian w rozgrywce m.in. inne startowe stroje dla postaci, rozmieszczenie przedmiotów, zmienione ujęcia kamer.

Naszego bohatera obserwujemy z perspektywy trzeciej osoby. Przemieszczamy się po statycznych tłach, a modele 3D to wyłącznie postacie ludzkie i potwory. Ujęcia kamery zmieniają się wraz z wejściem postaci w odpowiedni „kadr”. Buduje to poczucie niepewności, bo nie wiemy co kryje się w dalszej części lokacji. Z drugiej strony ma to też tę wadę, że potwór czający się w innym kadrze może zaatakować z wyprzedzeniem, a w przypadku takiego Huntera może się to skończyć dla nas błyskawicznym zgonem. Zastosowanie tego typu rozwiązań graficznych pozwoliło się grze godnie zestarzeć i nie wywołuje ona krzywienia paszczy, gdy na nią patrzymy. Coś czego o niektórych grach w pełnym 3D z ery PSX nie można niestety powiedzieć.

Przez cały czas obcowania z RE miałem odczucie, że duch Alone in the Dark jest wyjątkowo mocny w tym tytule. Oprawa graficzna (zwłaszcza zastosowana kolorystyka), sama posiadłość i przyległe do niej lokacje, zagadki – inspiracje są widoczne na pierwszy rzut oka. Pomijając oczywiście lovecraftowski klimat, obecny w AitD. Tutaj mamy wyłącznie zmutowane wynaturzenia i pokaźne ilości wylewanej posoki z eksplodujących głów, bez elementów paranormalnych. To o czym warto jeszcze wspomnieć, to dobra ścieżka dźwiękowa i ogólne udźwiękowienie. Utwory dobrze budują klimat zagrożenia i zaszczucia, a pojękiwania zombie i wycie psów spoza kadru potęgują uczucie niepewności i obawy przed tym co się za chwilę może wydarzyć.

I am survivor

Jak wcześniej wspomniałem głównym teatrem działań będzie posiadłość, ale bez obaw, nie tylko tam zapuścimy się podczas przygody. Zwiedzimy również tereny przyległe oraz podziemne kompleksy i laboratoria. Pierwszy RE jest nastawiony na eksplorację i najbardziej wytrwałych i dociekliwych nagradza dodatkowymi przedmiotami, które mogą w późniejszej fazie zaoszczędzić graczowi masę frustracji i złorzeczenia. Do sporej części pomieszczeń dostaniemy się dopiero po odnalezieniu stosownego klucza, a te z kolei zdobędziemy rozwiązując zagadki logiczne albo pokonując bossa. Skoro już przy zagadkach jesteśmy, to nie stanowią one zbytniego wyzwania, wystarczy przywiązywać odpowiednią uwagę do pomieszczeń, gdzie ukryte są podpowiedzi.

Patrząc przez pryzmat kolejnych części, wydaje mi się, że to właśnie jedynka Residenta jest grą najbardziej nastawioną na survival. Zwłaszcza jeżeli zdecydujemy się pokierować postacią Chrisa, którego scenariusz jest odpowiednikiem poziomu Hard. Dostępność amunicji jest bardzo ograniczona i naprawdę liczył się wtedy będzie każdy strzał. Najlepsza taktyka, chociaż jednocześnie najbardziej ryzykowna, to próba wyminięcia potwora i ucieczka przed nim. Zadanie nie należy do najprostszych, ponieważ większość korytarzy jest wąska, więc trzeba wykazać się diabelskim sprytem i małpią zręcznością. Dodatkowo mamy ograniczoną ilość zapisów gry i te również zdobywamy poprzez odnajdywanie specjalnych szpulek do maszyny do pisania. Nie jestem pewien, czy to wynik mojej nieuwagi w przeczesywaniu pokojów, ale wydaje mi się, że Chris ma w swojej kampanii o wiele mniej szpulek niż Jill, przez co grając nim musiałem lepiej gospodarować tym zasobem.

Na swojej drodze natkniemy się nie tylko na zombie, ale również różnego rodzaju zmutowane stwory. Należą do nich wspomniane wcześniej Cerberusy, czyli obdarte ze skóry Dobermany, które uwielbiają wskakiwać przez okna przyprawiając gracza o palpitację serca. Zmierzymy się również z ogromnymi pająkami, jaszczurowatymi Hunterami, przerośniętymi owadami, rekinami zombie (tak, tak) oraz kilkoma unikalnymi bossami. Tak jak wspomniałem wcześniej, wdawanie się w potyczkę na ogół nie jest dobrym pomysłem, dlatego najlepsza strategia to szybkie przebieranie nogami.

Recenzja Resident Evil: Director's Cut

Pożegnanie (chwilowe) z zombie

Magia klasycznych Residentów zdaje się być odporna na upływ lat. Bawi równie dobrze, jak w dniu premiery i pomimo archaicznych rozwiązań takich jak sterowanie, ciągły backtracking, czy nieruchome ujęcia kamery, przykuwa do ekranu. Nie ma tutaj miejsca na nudę, a sama gra ciągle ma wiele do zaoferowania nawet przy n-tym podejściu. RE 1 oferuje także wyzwanie dla miłośników dodatkowej zawartości i speedrunów. Za ukończenie gry w określonym czasie albo z konkretnym endingiem można zdobyć dodatkowe kostiumy dla bohaterów oraz bronie z nieograniczonym zapasem amunicji. Fanom rekomendować nie muszę, a tym, którzy nie mieli styczności z pierwszą częścią – gorąco polecam.

Retrometr

Inne artykuły:

Recenzja | The Legend of Zelda: Phantom Hourglass Nie ma satyry bez Dr. Yry, nie ma konsoli Nintendo bez Linka i jego nieustannej pogoni za uprowadzoną księżniczką, a przy okazji i ratowania świata pr...
Recenzja | Spyro 2: Gateway to Glimmer Po sukcesie pierwszego Spyro, goście z Insomniac zaszyli się w swych kazamatach, by dostarczyć na rynek nową produkcję, która będzie bardziej rozbudow...
Recenzja | Ghost Vibration “If there’s something strange in your neighborhood. Who you gonna call? Ghos…” Nie, nie, nie. Precz mi z tymi patafianami w piekielne czeluści. Te dzi...
Redaktor i główny czaromiotacz. Ulubione gatunki: Wbrew pozorom nie ograniczam się tylko do RPG. Posiadane platformy: PS4, N3DS, WiiU, PC