Recenzja | SaGa Frontier II (PSX)

Kiedy po odpaleniu gry na PSX-ie na ekranie pojawiał się napis „Squaresoft”, od razu wiedziałam, że będę miała do czynienia z jakąś epicką, niezapomnianą przygodą. Doznania, które mi zapewni, będą z pewnością polisensoryczne, zaś fabuła, nawet jeśli prowadzić będzie do uratowania świata, pozostanie ze mną przez długi czas. Choć może się tak wydawać, nie był to jednak zwykły przykład działania psychologii marki. Square nigdy nie zwiódł moich oczekiwań (co prawda nie mam ich wygórowanych i jestem stała w uczuciach, ale nic to) i tak samo było w przypadku produkcji SaGa Frontier II.

Skąd ten hurraoptymistyczny wstęp? Z pewnością wynika on z pewnego uniwersalizmu tytułu. Sprawiał mi sporo radości, gdy byłam dzieckiem, ale także obecnie gra mi się w produkt Kwadratowych wyśmienicie. Zacznę od wzmiankowanej wyżej fabuły. Przenosimy się w przeszłość, w okolice XII wieku, do krainy Sandail. Przedstawione zostają nam dwa wątki, które z czasem zaczną się splatać. Jeden z nich prezentuje życie Gustawa, dziedzica tronu, wygnanego z królestwa przez własnego ojca z powodu zupełnego braku zdolności magicznych – chłopaczek jest totalnym mugolem. Zanim jednak odkrywamy ten fakt, czeka nas masa przeklikiwania dialogów między rodzicami Gustawa. Ojciec przybywa do domu i świeżo upieczonej mamy, mimo pewnej umowności w grafice wszystko wydaje się bardzo emocjonujące. Sielanka i miłość ojcowska się kończą właśnie po wspomnianym odkryciu deficytu magicznego u pierworodnego. Kara spada nie tylko na Gustawa Juniora, również jego matka, Zofia, zostaje wygnana wraz z nim do slumsów. Młody staje się coraz bardziej krnąbrny i buńczuczny, ale może liczyć na pomoc swojego kamrata, Kelvina. Z czasem rodzinie Gustawa udaje się uciec i tak rozpoczyna się droga od zera do bohatera, z wendettą w tle.

Wsi spokojna, wsi wesoła

Kolejny wątek przedstawia losy Willa Knighta, młodzieńca, którego celem jest znalezienie tajemniczego artefaktu. Pochodzący z rodziny kopaczy Will poszukuje „The Egg”, czyli jajka (czyżby w tamtym świecie brakowało kur? :p). Ta kwestia z czasem staje się dla niego obsesją. Mężczyzna zakłada rodzinę, bierze ślub z Cordelią (choć to opcja sugerowana przez twórców, niekoniecznie musi się tak stać, mamy kilka elementów nieliniowych), również grywalną postacią, po czym schedę przejmuje ich syn, Rick. Żeby tradycji stało się zadość, także jego córka, wnuczka Willa, poszukuje tajemniczego jaja. Nie wchodząc w szczegóły, mniej więcej na tym etapie opowieści łączą się obydwa wątki, z pozoru nie mające ze sobą nic wspólnego. Ciężko mówić o jakiś realiach historycznych w przypadku gry osadzonej w fikcyjnym świecie, jednak da się dostrzec pewne podobieństwa do średniowiecznej Germanii.

O wadze fabuły świadczy choćby fakt, że nie da się przerywać cutscenek (swoją drogą, są tak pięknie animowane, że nie ma się na to ochoty, ale o tym później), a niektóre fragmenty to samograje, wymagające od nas jedynie przyspieszania dialogów. Bardzo podobała mi się także mapa świata, na której można wybrać wątek, na który się w danym momencie decydujemy. Pojawiają się na niej tytuły „rozdziałów”, czasem i data. Faktycznie ma się poczucie, że istnieje tu jakaś konkretna historia, która jest ciągiem przyczynowo skutkowym, a nie jedynie serią epizodów. Dzięki temu zdecydowanie łatwiej wczuć się w rozgrywkę. Wydaje mi się, że wątek niedoszłego władcy jest ciekawszy, gdyż jest w nim więcej dramaturgii i ukazana jest pewna przemiana myślenia bohatera, jednak obydwie historie są niezwykle interesujące. Niesamowite jest również to, jak twórcom udało się przyciągnąć nas do bohaterów, by potem w sposób naturalny dać nam wejść w skórę innych postaci, ściśle z nimi związanymi.

Cudo!

Mechanika gry nie jest jakoś szczególnie udziwniona, raczej przypomina inne jRPG-i. Starcia odbywają się w turach, nasi bohaterowie mogą atakować/bronić się, używać czarów, itemków, w zasadzie nic odkrywczego. Novum są jednak typy starć. W zależności od sytuacji możemy stanąć w szranki jeden na jeden, toczyć bój w maksymalnie czteroosobowym zespole, a także, wraz z upływem fabuły, organizować cały oddział i zarządzać wielką bitwą. Wymaga to nieco większego zmysłu taktycznego, ale jest sporą innowacją. Podobnie jak w innych grach tego gatunku, pokonywanie kolejnych przeciwników daje punkty doświadczenia, które przekładają się na levele, a co za tym idzie, większe umiejętności i punkty życia. Należy podkreślić, że warto na początku rozgrywki przyjąć pewną strategię walki. Jeżeli będziemy często korzystać z ataków fizycznych, będą wzrastały losowo nasze umiejętności walki wręcz, podobnie ma się sprawa w przypadku atakowania magią. Wraz z rozwojem bohaterów uda nam się tworzyć bardzo efektowne combosy, które nie tylko zadadzą wrogowi sporo obrażeń, ale także ucieszą oko stosowną animacją.

Rozpiernicz time

Skoro mowa o walce, warto też zwrócić uwagę na poziom trudności gry. Otóż, co by nie mówić, jest on dość wysoki. Na pewno nie zgubimy się w trakcie rozgrywki ani nie utkniemy na jakiejś zagadce logicznej, ale z czasem może się okazać, że nasza postać na danym etapie jest zwyczajnie za słaba i nie mamy możliwości jej wyekspić. Niektórzy przeciwnicy, niekoniecznie ci ważni dla historii, czasem zwykłe potwory, których są masy w dungeonach, potrafią bardzo napsuć krwi. Jednakże, w przeciwieństwie do wielu innych gier z tego gatunku, nie trafiają nam się przypadkowe walki. Wszelkie potworki są symbolizowane przez widzialną postać jednego z nich (coś à la Chrono Cross) i dopiero kolizja z nimi rozpoczyna potyczkę. Mimo to potrafią być bardzo uciążliwe, szczególnie że wcale nie ułatwiają minięcia ich, wręcz pchają nam się na czołówkę. Kiedy byłam dzieckiem bardzo podobała mi się zmiana ekranu na czas walki, której towarzyszyło bajeranckie przejście, niemal za każdym razem inne, przywodzące na myśl tworzenie pierwszych prezentacji multimedialnych w Power Poincie.

Jak zatem przebiegają pojedynki, które nie są najważniejsze dla gatunku, a jednak uciążliwe? Na początek mamy opcję wydania komend bojowych lub uzupełnienia życia. W tej pierwszej możemy zdecydować, czy skorzystamy z któregoś wypracowanego ciosu, czy może skorzystamy z ataku magicznego. Interfejs jest na tyle wygodny, że u dołu ekranu mamy dokładne informacje o ciosie, na który chcemy się zdecydować, tym bardziej że wiele z nich nakłada także różne efekty na przeciwnika. Każdy atak jest niebywale efektowny, szczególnie jeśli decydujemy się na skorzystanie z czaru lub mocniejszej techniki.

Interfejs walki

Warto poświęcić kilka słów menu opcji. Jest ono skonstruowane w sposób czytelny i dogodny dla użytkownika. Możemy w nim przejrzeć status naszej drużyny, poszczególnych postaci, doglądać ekwipunek, style walki, zmienić opcje gry, sprawdzić stan itemków i zrobić save`a (tak! Można zapisywać grę w dowolnym momencie). Właściwie po wyborze którejś z opcji pojawia się równie czytelne okienko, więc naprawdę nie trzeba mocno kombinować, żeby się w tym wszystkim połapać. Opcji stylów walki i rozwoju ekwipunku jest od groma, ale szybko udaje się w tym połapać, tym bardziej, że nie jesteśmy od razu rzuceni na głęboką wodę, ale stopniowo się rozwijamy. Dobrym rozwiązaniem jest także możliwość edycji ustawień gry. Można pokombinować przy dźwięku i rozmieszczeniu ekranu, ale najważniejsza wydaje się opcja zmiany konfiguracji przycisków. Zresztą, każdy ma własne preferencje i z pewnością znajdzie coś odpowiedniego dla siebie.

Tym, co oprócz fabuły mocno przyciąga do SaGi jest przepiękna grafika. Naprawdę, rzadko spotyka się taką pieczołowitość w wykonaniu animacji. Postacie, choć pikselowe, wyglądają bardzo dobrze, ewidentnie znajdujące się w konkretnej epoce, o czym świadczy mimo wszystko jednolitość stylizacji. Wszelkie tła zostały pierwotnie stworzone na płótnie, po czym zeskanowano je i wstawiono do gry. Efekt jest porażający! Potworki też wyglądają dobrze, poruszają się adekwatnie do fizjologii (potwory czworonożne chodzą, ale grzybek już skacze, gdyż ma jedną „kończynę”), śmieszy tylko sposób, w jaki przyspieszają, będąc blisko gracza. Ogromne wrażenie robią pejzaże, animacja zamku i w ogóle miejscowości, które możemy eksplorować. Siłą rzeczy nieco prostsze animacje występują w dungeonach, gdyż tam odbywa się większość starć. Kwestie naszych postaci pojawiają się w dymku, którego odcień koresponduje z ciepłymi kolorami, przeważającymi w grze.

Kolejna sprawa, równie ważna co grafika, to dźwięk. Przedstawia się świetnie. Samych odgłosów jest mało, raczej spełniają swoją rolę, uwagę jednak zwraca dobrze skomponowany soundtrack. Masashi Hamauzo jest autorem muzyki do wielu gier Square, ale utwory z SaGi są zdecydowanie jednymi z lepszych w jego karierze. Większość to spokojne kawałki, zwiększenie tempa pojawia się w utworach występujących podczas starć. Według mnie do absolutnej czołówki należą Vorspiel, Einsamkeit oraz Wunderding. Domyślam się, że same tytuły raczej nie zachęcają, chyba że fanów heavy metalu, ale faktycznie są bardzo delikatne, niemal liryczne. Warto zwrócić też uwagę na Triibsal, gdzie prym wiodą skrzypce i delikatna tonacja, zaś epicki Majestat nawet bez patrzenia w ekran pozwala nam stwierdzić, że mamy do czynienia z jakimś królewskim zwycięstwem.

SaGa Frontier II jest jednym z moich ulubionych jRPG-ów. Lubię do niej wracać, choć pierwsze zetknięcie z nią miałam jakieś 15 lat temu. Mimo upływu czasu nadal jest to kawał dobrej historii, zaś grafika nie zestarzała się ani trochę. Trzeba jednak uczciwie przyznać, że jest to tytuł wymagający. Uwaga gracza jest niezbędna, by zrozumieć wszelkie meandry historii, a doświadczenie, by trudniejsze walki nie kończyły się frustracją i fruwającymi padami. Niestety, przez to również nigdy nie dane było mi jej skończyć. To jedna z tych gier, przy których nie ma wątpliwości, że elektroniczna rozrywka także jest sztuką i to z najwyższej półki, może w tym przypadku nie do końca patrząc pod kątem przedstawionej historii, ale strefy audio-wizualnej. Grać!

Retrometr

Ciekawostki:

  • SaGa Frontier II wykorzystywała Pocket Station, co dawało dostęp do dodatkowej zawartości
  • Wersja demonstracyjna SaGi znalazła się w pierwszym wydaniu NTSC Vagrant Story
  • Pierwotnie to Labelle, jedna z bohaterek scenariusza Willa, miała być jego żoną, ale ostatecznie autorzy zrezygnowali z tego pomysłu (da się to zrobić jedynie w przypadku pewnej ingerencji w scenariusz)
O Prezesowa 45 artykułów
Nowa na pokładzie, gotowa do pracy! Ulubione gatunki gier: jRPG-i, wszelkie Simsy, sportowe, platformówki, "GTA podobne" oraz tytuły poruszające problematykę moralną. Posiadane platformy: NES (no dobra, Pegasus), PSX, PS2, PSP, PC, od niedawna także PS3, przy czym najukochańszą jest ta pierwsza. Raczej casual niż hardcore, niemniej potrafiąca docenić tytuły kopiące w rzyć.