Recenzja | Sonic Spinball, Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine (Sega Mega Drive)

Są gry, które potrafią wciągnąć na długie godziny, głównie dzięki ciekawym rozwiązaniom – czasem nowym, a czasem sprawdzonym, wyważonym poziomem trudności oraz ciekawą fabułą. Są też gry, które z początku wydają się kiepskie, jednak jak człowiek da im odrobinę szansy, to okaże się, że trafiło się na zapomnianą perełkę, której może i nieco brakuje do ideału, jednak dany tytuł był na tyle wart ogrania, że miło przy nim spędziliście czas. Są też i takie gry tak złe, że od samego początku dają po sobie poznać, że nic z tego nie będzie… no i właśnie o takim tytule dzisiaj co nieco będzie, z drugim na szczęście będzie lepiej.


Sonic the Hedgehog: Spinball

SEGA –  Sega Mega Drive (1993)

Sonic

Pinball… tak jakby

Pinballe, zwane także flipperami – obiekt marzeń, by móc na nim zagrać chociaż raz… zanim człowiek odkrył, że istnieją ciekawsze gry na automatach. Dziś, w swej fizycznej, oryginalnej formie może i nieco zapomniane, jednak niewyparte z pamięci, głównie przez przełożenie formuły na gry wideo. Owszem wiadomo, że to nie to samo, no ale lepsze takie rozwiązanie niż żadne. Oczywiście nie będę się tutaj rozpisywał na temat komputerowej historii pinballi (kto wie, może jako takowy materiał kiedyś powstanie), tylko przyjrzymy się czy jeż odbijający się od bumperów był dobrym pomysłem.

Sonic Spinball

Na początku warto zaznaczyć, że sam pomysł nie jest jakoś nowatorski, bo w dwóch przygodach naszego niebieskiego mieliśmy lekką namiastkę tego, o czym będziemy się mogli przekonać w pełnoprawnym wydaniu opisanym poniżej.

Po sukcesie Sonica 2 fani oczekiwali na kolejną część, tym razem musieli jednak nieco dłużej poczekać. Zbliżała się gwiazdka roku 1993, wiadome było, że SEGA nie zdąży wydać trzeciej części, a jak wiadomo, okres świąteczny jest najlepszy, by wydać grę, ze względu na szał zakupowy. No ale jak wydać grę skoro nie jest w pełni gotowa, a pojęcie naprawiania gry łatkami na szczęście jeszcze nie istniało? Odpowiedź jest prosta, zezwolić by inny oddział firmy stworzył spinoffa, by główna ekipa mogła się skupić na dokańczaniu dzieła. Tak też się stało. Tego zadania podjął się Sega Technical Institute mające na koncie średniawego Kid Chameleona oraz świetnego Comix Zone powstałego parę lat później, w 1995.

Sonic Spinball

O fabule nie ma co się rozpisywać, bo po 15-sekundowym intrze ukazana jest historia nadająca się na adaptację filmową jak to Sonic wraz z Tailsem na swym niezawodnym samolocie zwanym Tornado lecą do bazy Eggmana, po czym pojazd latający zostaje zestrzelony, jeż wpada do wody i pojawia się w kanałach.

Po rozpoczęciu gry, pierwsze co widać, że jest to adaptacja kreskówki z tego samego roku oraz że grafika jest mrocznawa, niepasująca do przygód wesołego jeża. Nie zapowiada się to najlepiej, chociaż z drugiej strony trochę ciężko o barwny design kanałów, prawda?

Na początku warto wspomnieć nieco o „stołach”, które są kwintesencją tego rodzaju rozgrywki. Przede wszystkim są one ogromne, tak bardzo, że wystrzeliwując Sonica na prawo i lewo w większości przypadków celujemy na ślepo, nie mając zielonego pojęcia, co znajduje się w górnych, czy tam bocznych sekcjach planszy. Tak, dobrze czytacie, w klasycznych komputerowych pinballach, w całym znaczeniu tego słowa, mamy do dyspozycji jeden stół naraz, w pozycji pionowej, zazwyczaj zajmujący od jednego do góra trzech ekranów. Tutaj, plansza składa tak na oko ze 10 części, przez co bliżej tej grze do labiryntu, niż do udawanego flippera. Co oczywiście nie byłoby problemem gdyby nie zasady rozgrywki. Naszym zadaniem jest odnalezienie trzech kryształów chaosu rozsianych po różnych zakątkach mapy. Mało tego, aby do nich dotrzeć, trzeba będzie wykonać szereg czynności, które umożliwią zdobycie tejże błyskotki, na przykład poprzez znalezienie kolejki górskiej i pokierowaniu naszą „kuleczką” po odpowiednich torach. Może i nie byłoby tak źle, gdyby nie jeden bardzo wkurzający fakt, po zebraniu każdego kryształu gra cofa nas na start i musimy od nowa rozpocząć przeprawę, przez 3 ekrany wzwyż pamiętając, że „gramy” w pinballa, a co za tym idzie, mając ograniczoną paletę ruchów oraz fakt, że nie raz będziemy krążyć w kółko, bo nie trafiliśmy w tę rurkę, którą mieliśmy na oku.

Sonic Spinball

Co śmieszne w grze panuje taki chaos w rozgrywce, gdy jak szukałem solucji, by ruszyć dalej, widziałem pod filmem masę komentarzy o tym, jak są wielce zdziwieni, że ta gra posiada więcej niż jeden poziom. Jeszcze tak dodać nie za bardzo perfekcyjną fizykę naszej „kulki” i mamy jeden z lepszych przykładów jak nie należy tworzyć gry. I na nic nie pomogą bossowie oraz całkiem fajne etapy bonusowe po ukończeniu właściwego poziomu, skoro nie mamy sił, by przejść drugi etap. Już lepiej sobie pograć w starego dobrego 3D Pinball: Space Cadet czy w Worms Pinball, niż męczyć się z tym czymś. A szkoda, bo mógł wyjść z tego całkiem niezły szpil.

Przechodząc do oceny, początkowo myślałem, czy by tej grze opartej na licencji serialu animowanego nie dać oceny czerwonej, jednak czasem zacząłem zauważać co raz więcej niedoskonałości, aż w końcu dałem sobie z tym tytułem spokój. Nie mówię, że jest to najgorsza gra świata czy coś, tylko trzeba mieć na uwadze, że albo się to grę pokocha, albo znienawidzi i niestety wpadłem do tej drugiej kategorii.

Retrometr


Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine

SEGA, Compile – Game Gear, Sega Mega Drive (1993)

Dr. Robotnik

Logiczno-zręcznościowa

Kojarzycie serię Puyo Puyo? Nie? No to już opowiadam, o co chodzi. Ta mająca 30 lat seria jest czymś w rodzaju odpowiedzi SEGI na Tetrisa. Owszem wcześniej był Columns (u nas bardziej znany z jego pirackiej odmiany Magic Jewelry wydanej na Pegazusa), jednak o ile PP wydawane jest do dziś, tak o kolumnach znaczna część graczy już nie pamięta.

A dlaczego mówię o Puyo Puyo, mimo że w tytule recenzji jest co innego? A no wyobraźcie sobie, że DRMBM (ależ piękny ten skrót, przeczytajcie go sobie na głos chociaż raz) to nic innego jak pierwsza odsłona tej wieloczęściowej sagi. Jedyną różnicą są grafiki żywcem wzięte z serialu „Adventures of Sonic the Hedgehog”, co może oznaczać, że owa gra była drugą promocją animacji (zaraz po Sonic Spinball) albo vice versa.

Dr. Robotnik

Wcielamy się w tytułowego złoczyńcę, doktora Robotnika i naszym zadaniem jest walka, z co raz to kolejnymi pomagierami służących dla złego doktora Robotnika… zaraz, zaraz, coś mi tu nie pasuje. Zły koleś kontra źli goście, którzy u niego pracują, jaki to ma sens? Jeszcze bym zrozumiał, że Sonic z tymi robotami walczy, by na końcu stoczyć walkę z Eggmanem, ale on sam? Chociaż tak, prawdę mówiąc, gra nie mówi, w kogo się wcielamy… aż sprawdzę w instrukcji… aha, jednak nie wcielamy się w Robotnika (ten jest finalnym bossem – no szok i nie dowierzanie, prawda?), tylko w Has Bean, kimkolwiek on jest, zresztą kto jest na tyle szalony, żeby się doszukiwał fabuły w typowej grze logicznej?

Rozgrywka w swoim założeniu przypomina nieco Dr Mario od Nintendo. Z górnej krawędzi ekranu spadają sklejone ze sobą w pionie lub w poziomie różnokolorowe fasolki, które jak pewnie się domyślacie, należy łączyć kolorami. Gdy złączymy cztery lub więcej, magicznie znikają, a my dostajemy punkty. Sposób łączenia nie gra tu żadnej roli, mają być przyklejone i tyle.

Widzicie sami, że rozgrywka aż za bardzo przypomina przygody wąsatego hydralika… znaczy lekarza, tyle że zamiast pigułek mamy fasolki, rozgrywkę przegrywamy w ten sam sposób (docierając na samą górę ekranu, z niemożnością położenia kolejnego elementu). Prawie że plagiat, co nie? No tak nie do końca, bo zamiast zmierzyć się z kolejnymi z góry ustalonymi poziomami, czy jak w Tetrisie próbować do utraty sił, w Puyo Puyo… znaczy w RMBM, będziemy toczyć boje z graczem komputerowym lub żywym po drugiej stronie ekranu… zresztą i tak prędzej czy później spojrzeliście na screeny, więc ta informacja nie jest dla was jakimś zaskoczeniem.

Dr. Robotnik

W teorii wszystko fajnie jednak wolałbym grać solo „na punkty”. A dlaczego? Z prostego powodu, o ile w pierwszych poziomach wygląda, że wszystko jest na swoim miejscu, tak potem CPU da nam ostro popalić, spamując atakami specjalnymi, za wszelakie kombosy, zasypując nasze pole gry przezroczystymi neutralnymi fasolkami, które znikną w momencie, gdy tylko wykonamy dowolne łączenie czterema kolorowymi… no, chyba że spadną kolejne przeszkadzajki. Czasem przeciwnik będzie tak szybko pozbywał się elementów z planszy, że tylko pokaźne kilkuelementowe combo będzie mogło go pokonać. Mniej więcej w połowie gry poziom trudności jest tak absurdalny, że niestety nie miałem wyboru jak porzucić chęć ujrzenia napisów końcowych.

Ciężko ocenić ten tytuł. Z jednej strony seria w swej oryginalnej formie trzyma się do dziś, czyli jest w miarę rozpoznawalna, z drugiej jednak strony nie rozumiem jej fenomenu, a może trafiłem na gorszą część cyklu? Ot miły zapychacz na parę minut.

Retrometr


Jako ciekawostkę dodam, że Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine po części także został wydany na SNESa, jako… Kirby’s Avalanche, no nie do wiary, co nie?

Informatyk z zawodu i zamiłowania. Ulubione gatunki: platformówki, gun and run, FPSy, TPSy, wyścigowe, metroidvanie oraz cała reszta co jest szybka i dynamiczna - wiek gry nie ma znaczenia. Posiadane platformy: Commodore C64, Brick Game, Pegazus, PC