Recenzja | The Isle of the Cursed Prophet (Commodore 64)

Mniej więcej rok temu opisywałem na łamach Retro Na Gazie wybitną grę The Shadow of Hawksmill, stworzoną przez grupę ICON64, a wydaną przez Psytronik. Dziś na tapecie mamy kolejną grę tego studia i wydawcy, mianowicie The Isle of the Cursed Prophet na C64. Za tą produkcją stoją ponownie: Trevor Storey odpowiedzialny za jej wizualną część, oraz Saul Cross, który udźwiękowił produkcję w zespół z Jason’em Page’em. Oprócz tego w tworzeniu brał udział Achim Volkers, który wystąpił w roli kodera. Achim znany jest także z takich gier jak: Organism, Vice Squad, czy Darkness.

Psytronik ponownie przygotował eleganckie wydanie, wraz z mnóstwem dodatków takich jak pocztówki, naklejki, breloczki, czy przypinki. Oprócz tego w starannie wykonanym i zaprojektowanym, twardym, lakierowanym pudełku znajdziemy obszerną instrukcję i nośnik w postaci dyskietki (możemy na nim także zapisać postęp). Grę otrzymamy również w wersji cyfrowej, więc będziemy w stanie uruchomić ją np. na konsoli C64 mini/maxi. Oprócz wersji deluxe, która kosztuje £39.99, na stronie wydawcy binaryzone.org możemy zakupić wersję premium za £14.99 oraz wydanie na kasecie za £8.99.

Wydanie deluxe, szkoda tylko że nie na kartridżu.

Grę otwiera niepokojące, niemalże filmowe intro z muzyką powoli budującą napięcie. Obserwujemy pogrążony w mroku samochód, przemierzający nieznane okolice, mijający pobliskie zagrody i drzewa. Auto zatrzymuje się, a nieznana postać z niego wysiada i zmierza wolnym krokiem w stronę przystani. Tam czeka łódź, wraz z przewoźnikiem. Tajemnicza postać wsiada do łodzi i obaj odpływają przy świetle zachodzącego Słońca.

Klimatyczne, animowane intro, które buduje napięcie.

Więcej dowiemy się z instrukcji lub z okładki pudełka: „Żona naszego bohatera Olivera Taylora umiera na grypę. Pogrążony w smutku i rozpaczy samotnik, poświęca kilka lat na odnalezienie sposobu, który przywróciłby jej życie. Studiuje stare manuskrypty i zwoje w poszukiwaniu wiedzy, która mogłaby mu w tym pomóc. Będąc u kresu nadziei i sił, natrafia na wielką księgę umarłych – Necronomicon. Po przestudiowaniu jej, wyrusza w miejsce reinkarnacji – na tajemniczą wyspę. Tylko w tym jedynym miejscu i o tej jedynej porze, jego pragnienie by ujrzeć znów ukochaną mogłoby się spełnić. Przewoźnik na pożegnanie ostrzega go by ten nie zbliżał się do kamiennych kręgów.” Mamy tu więc, podobnie jak w poprzedniej grze autorów nawiązania do mrocznej księgi Necronomicon i prozy Lovecraft’a. Widać, że twórcy czują się dobrze w tego typu historiach i w sumie nie mam nic przeciwko ponownemu wykorzystania tej tematyki, bowiem tło fabularne podobnie jak przy poprzedniej produkcji intryguje i wzbudza ciekawość gracza.

Od tej pory jesteśmy zdani wyłącznie na siebie.

The Isle of Cursed Prophet jest w zasadzie grą cRPG. Mamy tu bowiem rozwój postaci, zbieranie i używanie przedmiotów, ciekawą fabułę, eksplorację i trochę elementów przygodowych. Jest też oczywiście walka. Jednak pewne elementy nie zostały dobrze wykonane, a rozgrywka nie jest do końca zbalansowana, przez co sama gra na tym mocno traci. O co dokładnie chodzi? Postaram się opisać swoje wrażenia w dalszej części tekstu.

Po ciekawym intro, rozpoczynamy grę na przystani wyspy Przeklętego Proroka, gdzie odstawił nas wspomniany przewoźnik. Lokacja jest spora i dość dobrze zaprojektowana. Po godzinie spędzonej z grą mamy już jakieś rozeznanie w terenie, znamy punkty orientacyjne i łatwiej nam jest się po nim poruszać. Na wyspie poukrywane zostały przeróżne przedmioty (klucze, narzędzia i tajemnicze kamienie). Jest tego łącznie ponad 60 obiektów. Aby ukończyć grę, musimy je wszystkie zebrać i część z nich wykorzystać. Pewne obszary wyspy oraz zabudowania będą póki co niedostępne – należy wymyślić jak się do nich dostać. Podczas całej tej eksploracji będą nam przeszkadzać przeróżni wrogowie. To w zasadzie wszystko jeśli chodzi o samą rozgrywkę, nadmienię tylko, że finalnie trzeba będzie jeszcze odgadnąć co zrobić z zebranymi elementarnymi kamieniami i jak je wpierw podnieść, bo na początku dowiadujemy się, że są zbyt gorące.

Na początku dysponujemy jedynie drewnianym sztyletem.

Warto odnotować że podczas gry znajdziemy także mocniejszą broń, która umożliwi szybsze rozprawienie się z wrogiem, oraz buty, które znacznie przyspieszą poruszanie i pozwolą na zwinne manewrowanie między wrogami. Szkoda tylko, że zdobywamy te przedmioty dość późno, kiedy właściwie większa część wyspy została już odkryta i gdy jesteśmy już u kresu przygody. Nasza postać na początku rozgrywki dysponuje jedynie 5 serduszkami, które tracimy przy kontakcie z wrogim zwierzęciem lub opętanym mieszkańcem wyspy.  Podczas gry, gdy ubijamy przeciwników, zdobywamy punkty doświadczenia EXP. Po zdobyciu pięciuset takich punktów otrzymujemy kolejne serduszko. Maksymalnie jesteśmy w stanie rozwinąć naszą postać do 27 serduszek. Taka ilość daje nam pod koniec przygody dużo więcej swobody i w pewnym stopniu pozwala na wybór strategii obrony przed wrogami. Dostrzegłem mianowicie, że w pewnym momencie przestałem się przejmować atakującymi adwersarzami, próbując ich omijać zamiast atakować, co dość często kończyło się utratą serduszka. Miałem ich jednak w zapasie na tyle dużo, że i tak czułem się bezpieczniej niż na początku gry i po prostu kontynuowałem eksplorację. Gdy energia była poniżej wartości krytycznej, wówczas skupiałem się na walce, aby odnowić zapas serduszek. Bardzo przypadła mi też do gustu koncepcja zbierania i używania przedmiotów. Nasza postać robi to automatycznie i nie musimy się martwić o wybranie, czy zmianę przedmiotu. Po prostu stojąc przy danym obiekcie i po wciśnięciu fire, wykonujemy jakąś akcję, zakładając że potrzebne do niej narzędzie posiadamy już w ekwipunku.

Wszystkie przedmioty są widoczne jako złote świecidełka.

Mam jednak do tej gry sporo zastrzeżeń. Po pierwsze, wrogowie pojawiają się z taką częstotliwością, że praktycznie nie mamy chwili na złapanie oddechu. Opędzamy się od nich jak od komarów w letni, wilgotny wieczór. Gra co rusz testuje naszą zręczność i cierpliwość. Kiedy staniemy aby zastanowić się nad kolejnym ruchem, natychmiast atakuje nas cała menażeria. Zdziczałe owce, rozwścieczone byki, ześwirowane węże, narwane orły i szajbnięte dziki. Acha, byłbym zapomniał, są też porąbane wilki. Gra potencjalnie celuje w gatunek cRPG i przygodowy, gdzie eksploracja, zagadki i fabuła powinny moim zdaniem stanowić trzon rozgrywki i te elementy oczywiście występują, ale dosłownie co parę sekund musimy palnąć w łeb jakiegoś zwierza, bo się nam pałęta pod nogami. Przez dłuższą część rozgrywki miałem więc wrażenie, że mam do czynienia z grą typowo zręcznościową. Kolejny problem to eksploracja. Wyspa jest duża, a wiele miejsc jest początkowo niedostępnych. Z czasem zdobywamy odpowiednie przedmioty, które umożliwiają nam głębszą eksplorację. Klucze otworzą drzwi, młot wyburzy płot, łopata pomoże nam odkryć co kryją nagrobki, a pochodnia rozświetli ciemne pomieszczenia. I o ile sam pomysł na eksplorację jest w sumie OK, to jednak w praktyce nie dopracowano tego elementu rozgrywki. Nie wiemy jaki klucz otwiera dane drzwi (nie jest to konkretnie oznaczone żadnym wzorem czy kolorem – jak np. w The Shadow of Hawksmill) i gdy znajdziemy jeden z nich (a jest ich łącznie 15) to za każdym razem szukamy konkretnych drzwi, które on otworzy. Tym sposobem jesteśmy zmuszeni całą wyspę obejść nawet kilkanaście razy, oczywiście opędzając się od zwierząt.

Dzień z życia kosiarza.

Eksploracja także „siada” z jednej, irytującej przyczyny. Gdy zdobędziemy kosę, umożliwi to nam dotarcie do niedostępnych miejsc, które blokuje wysoka trawa. Ścinamy ją w ten sam sposób w jaki atakujemy wrogów. Kiedy jednak stracimy skoszoną trawę z pola widzenia i ponownie wrócimy w to miejsce, ona magicznie odrasta, zmuszając nas do ponownego jej ścięcia. Tę czynność będziemy więc wykonywać kilkunastokrotne (trawa pokrywa sporą część wyspy), szukając na przykład… wspomnianych wcześniej drzwi. Przez większą część gry myślałem więc, że mam do czynienia z symulatorem koszenia trawnika i ubijania opętanych zwierząt. Być może twórcom zabrakło pamięci RAM, w której trzymane byłyby pozycje skoszonych miejsc? Nie wiem.

Prawie pełny ekwipunek. Zdjęcie ekranu z C64 mini, na którym grałem.

No i wreszcie po trzecie, nie wszystko jest tu do końca jasne, klarowne i uczciwe. Kilkadziesiąt minut główkowałem jak przejść przez kolce, które w kilku budynkach blokują nam przejście, a miałem już wszystkie potrzebne przedmioty. I tak, jak dotąd każdą rzecz otwieraliśmy, czy obsługiwaliśmy stojąc bezpośrednio przed nią i wciskając fire – co zrozumiałe, tak tutaj, autorzy gry stwierdzili, że opuszczenie kolców zrobią w zupełnie innym miejscu, jako ledwie dostrzegalną kropkę na ścianie, na której musimy użyć posiadaną w ekwipunku wajchę… Litości. Uczciwe zaś nie jest to, że kamienie potrzebne do ukończenia gry, są nie tylko ukryte w budynkach (gdzie znajdziemy większość przedmiotów), ale także W TRAWIE! Ścięta na stałe, przynajmniej ułatwiłaby szukanie, prawda?

Lista przedmiotów i mapa gry. Obie znajdziemy w instrukcji.

Na koniec listy tych zarzutów, rzucę tylko garść nielogiczności i uproszczeń: zwierzęta mogą przechodzić przez nie ściętą trawę – my nie, czasem zwierzę się przebije przez płot – my nie. Korzystanie z przedmiotów z kolei mogłoby być lepiej zrealizowane od strony graficznej i animacji, bo czegokolwiek byśmy nie używali (miecza, sztyletu, kosy, łopaty itd.) to z naszego bohatera wychodzi jakby fala dźwiękowa symulująca krzyk. Niechby chociaż bohater rękę wyciągał, a w niej jakiś przedmiot narysowany z kilku pikseli. Mimo tych kilku znaczących wad, grało mi się przyjemnie. Przygodę ukończyłem w niewiele ponad 3 godziny i jestem raczej usatysfakcjonowany. Gra ma ciekawe i zaskakujące zakończenie i skłamałbym pisząc, że jest przeciętna czy niegrywalna. Po prostu uważam, że można było ją jeszcze trochę dopracować i dopieścić, chociażby poprzez zmniejszenie częstotliwości „respawnowania” się wrogów, czy ułatwienie eksplorowania wyspy. Wówczas gra zdecydowanie zasługiwałaby na medal. Zastanawiałem się czy nie dać grze średniaka, ale mimo wszystko bawiłem się przy niej naprawdę dobrze, aczkolwiek momentami czułem się jak kosiarz trawników. Stąd zielone światło, ale niestety bez medalu.

Retrometr

Autor: Michał „stRing” Radecki-Mikulicz