Recenzja | The Sims 2 (PSP), The Sims: Castaway (PSP, PS2, Wii)

Domyślam się, że część z Was, gdy zobaczy tę recenzję, pomyśli: “co ta Prezesowa, już zupełnie ją demencja złapała? Nie dość, że się ciągle powtarza, jeszcze wrzuca reckę, która już była!”. Otóż, nie tym razem! The Sims 2 wydane na konsolę PSP ma niewiele wspólnego z ocenianym przeze mnie tytułem na peceta. Tym razem mamy do czynienia z fabularnymi Simsami. O ile Średniowiecze na PC mnie odrzuciło, choć idea była podobna, wersja na konsolkę przenośną wciągnęła mnie bez reszty. To jedna z gier, przy których spędziłam naprawdę sporo czasu, jednak nasza wspólna historia nie skończyła się happy endem, o czym wspomnę później.

Żeby nie doznać szoku, na początku tworzymy naszą postać. Standardowo wybieramy jej płeć, imię i nazwisko oraz fatałaszki. Kiedy jednak tego dokonamy, sprawy przybierają szybki obrót.  Jak się okazuje, zostajemy wplątani w grubszą intrygę. Jak gdyby nigdy nic podróżujemy sobie autem, kiedy okazuje się, że nasz sprzęt odmawia posłuszeństwa. Zmusza nas to do zatrzymania się w Strange Town. Trafiamy na stację benzynową, z której docelowo pragniemy się wydostać – zapachniało polskimi realiami. W tym celu poszukujemy Simów z wykrzyknikami nad głową, by móc wejść z nimi w interakcję. NPC są dość rozwinięci i niełatwo ich zadowolić. Na początek musimy ogarnąć sprawę z mechanikiem. Mamy do wyboru opcję “talk to” albo “social game”. Żeby posunąć fabułę naprzód korzystamy z tej pierwszej. Wiele zadań będzie wymagało alternatywnego wyboru, ale o tym już w poniższym akapicie. Generalnie często będziemy mieć jedną, narzuconą odpowiedź, ale czasem sami możemy zdecydować, jak zripostować rozmówcę. Warto docenić humor, który pojawia się w ilościach hurtowych i z pewnością nie jest wciśnięty na siłę.

Co ważne, gra oferuje nam całkiem ciekawą mechanikę. Jeżeli chcemy się z kimś zaprzyjaźnić lub kogoś wyrwać, klikamy w odpowiednią interakcję, ale na tym nie koniec. Musimy czujnie obserwować, co pojawia się w dymku naszego rozmówcy. Naszym zadaniem jest odpowiedzenie “na temat”. Jeżeli ktoś ma w chmurce uśmieszek, a my wybierzemy otwartą dłoń, rozmowa nie będzie się kleić. Im dalej w las, tym ciężej, na późniejszych etapach czeka nas więcej tur dialogów. Jeżeli jednak będziemy dobrze i szybko celować – nasze odpowiedzi są na czas! – zyskamy sympatię rozmówcy i wzmocnimy naszą więź, a także będziemy mogli tę postać wykorzystać. Niestety, czasem gra będzie to na nas wymuszała. Normalnie, gdy poznajemy Simów coraz lepiej, zyskujemy też dostęp do ich sekretów. Co z nimi zrobimy, to już nasza sprawa, a wiedzcie, że znajdą się nabywcy gorących ploteczek, gotowi całkiem sporo za nie zapłacić.

Bardzo ważnym punktem, fajnie zaadaptowanym do rozgrywki, będzie odkrycie naszej osobowości. Sklepikarka poprosi, byśmy wykonali odpowiedni test, który wpłynie na nasze aspiracje i pragnienia. Od nich zależy to, co nasz Sim będzie próbował na nas wymuszać. W “normalnej” grze podczas tworzenia postaci wybieraliśmy tę opcję, a tutaj wkomponowano ją odpowiednio w grę. Nie bawiąc się w streszczanie całej fabuły powiem tylko, że kiedy uda nam się wykonać wszystkie zadania na stacji i w okolicach, trafimy do Paradise Place. Tam w końcu uwijemy sobie bardziej lub mniej urocze gniazdko. Będziemy mogli kupować sobie meble zapewniające nam zaspokajanie potrzeb, ale też służące samorozwojowi. W tej części także będziemy zdobywać umiejętności, jak w kanonicznych wersjach. Również, jeśli się odpowiednio pokręcimy po mieście, możemy wchodzić w związki romantyczne. Zasada jak wyżej – klikanie odpowiednich przycisków świadczące o tym, że słuchamy naszego rozmówcy.

Powiem szczerze, że kiedy pierwszy raz miałam się zetknąć z jedną z części Simsów na konsoli, kompletnie tego nie widziałam. Ta gra wydawała mi się działać wyłącznie przy dostępie do klawiatury i myszki. Tymczasem okazało się, że twórcy całkiem sensownie wszystko zaplanowali. Wydanie na kieszonsolkę jest bardzo intuicyjne. Decydujemy o działaniach naszej postaci, wchodzeniu w interakcję, ale także możemy sobie podpatrzeć nasz ekwipunek. Da się umieszczać tam jedzenie, ale także różne inne graty, czasem potrzebne nam do misji, innym razem dobre do spieniężenia. Warto eksplorować teren, nawet sobie nie zdajecie sprawy, ile rzeczy można znaleźć w toalecie…  Fajnie też prezentuje się menu z naszymi celami. Podzielone jest ono na kategorie i pozwala nam zorientować się, na jakim poziomie danej misji jesteśmy. Wszystko to jest bardzo czytelne i pomocne.

Czas najwyższy wskazać powód, dla którego nie mogę zaliczyć tej przygody do happy endu. Nie wiem, na ile to wina płytki, na ile konsoli, ale niestety gra mi się z lekka przycinała. Fakt, mamy w niej sporo ekranów ładowania, jednak niektóre segmenty wymagają szybkich reakcji. Mam tu właśnie na myśli nasze social games. Na dalszych etapach trzeba je wykonywać coraz szybciej. W związku z tym, że gra cięła, robiłam to za wolno i nie mogłam popchnąć fabuły. Zbierałam się do podejścia na emulatorze, ale jakoś inne gry sprawiły, że dotąd tego nie zrobiłam. Może ta recka mnie zmotywuje.

Warto wspomnieć kilka słów o udźwiękowieniu. Jak zwykle towarzyszy nam mój ulubiony język obcy, czyli simlish. Wśród znanego nam bełkotu można wyłapać jakieś pojedyncze słowa, choćby YOLO. Kiedy sytuacja staje się trudniejsza, towarzyszy nam odpowiednia muzyka. Generalnie całość trzyma się kanonu, co bardzo sobie cenię, jako psychofanka Simsów. Wizualnie też wygląda super, niemal tak jak na pececie. Najbardziej rozbrajająca jest scena słynnego woohoo, ponieważ nasz sim nie potrzebuje łóżka ani niczego innego, jak stoi, tak potem pada na podłogę/ziemię i bierze się do roboty.

Całość oceniam bardzo dobrze. Nawet jeśli macie negatywne odruchy na myśl o oryginale, warto sięgnąć po ten spin off. Masa zabawy, klimat poprzedniczek, dbanie o potrzeby, które nie jest specjalnie uciążliwe. To stosunkowo krótka gra, ma swój klimat i czasem nawet trzeba będzie trochę pokombinować, by odkryć rozwiązania zagadek. Ciekawe postaci NPC, z których niemal każda ma nam coś do zaoferowania. Spróbujcie, da się całkiem tanio wyhaczyć na portalach aukcyjnych. Jeśli miałyby Wam przeszkadzać w grze jakieś obowiązki, zgodnie z simową ideą miejcie na to wszystko YOLO.

Retrometr


The Sims 2: Castaway

Sięgając wzrokiem do tej części znów możecie mieć poczucie deja vu – przecież Lost także zostało zrecenzowane. Tymczasem nie odwołujemy się już do znanego i uznanego serialu, ale zupełnie odrębnej historii. Tym razem to my sami rozbiliśmy się na wyspie, a naszym zadaniem jest się z niej wydostać. Aby to było możliwe, musimy wypełniać określone badania, rozwijać się w rękodziele oraz nawiązywać przyjaźnie m.in. z małpami. Brzmi ciekawie? A jakże, w końcu to Simsy, więc zabawy także nie zabraknie, nawet w tak trudnym położeniu.

Pewnie nikogo nie zaskoczę pisząc, że na starcie tworzymy Sima lub większą ekipę. Jednakże, na ile osób byśmy się nie zdecydowali, na początku mamy możliwość gry wyłącznie naszą “pierworodną postacią”. Krótkie scenki ukazują nam, że nasza łódź się rozbija, po czym otrzymujemy możliwość samej gry. Trafiamy na plażę, gdzie otrzymujemy masę porad z samouczka i musimy jakoś przyzwyczaić się do nowej sytuacji. Zbieramy jedzonko z ziemi, mamy także opcję wspinania się po drzewach. U boku ekranu widzimy nasze potrzeby oraz porę dnia. Początkowo, nie mając jeszcze niemal niczego, udaje nam się skitrać deseczkę, na której przyjdzie nam spać – czego by nie mówić, to było sporo wrażeń jak na jeden dzień.

Opcja menu jest dużo bardziej skomplikowana niż w dwójce, gdyż jednak przeżycie jest utrudnione względem wyżej omawianej pozycji. Otrzymujemy sporo przepisów na to, jak wykonać poszczególne przedmioty. Część z nich znajdziemy już na plaży. Co ważne, tylko niektóre rzeczy będą przydatne. Wiele spośród nich to zwykłe śmieci, które – jak to w Simsach – mają jakiś śmieszny opis i stanowią puszczenie oka do gracza. Kiedy już mamy stół do craftingu, którego odkrycie wymaga kilku przebieżek w głąb wyspy, możemy podpatrzeć, jakie materiały będą nam potrzebne do wytworzenia poszczególnych rzeczy. W tym celu będziemy musieli zapuszczać się do dżungli. To tam znajdziemy sporo roślin, głównie lian, które na stałe będę gościć w naszym twórczym menu. Warto oczywiście przy okazji sięgać po jedzenie, ale też mierzyć siły na zamiary – wypad do głuszy szybko wpływa na naszą wydajność, stąd należy zapewniać naszemu simowi odpowiednio dużo odpoczynku.

Ogólnie czeka nas dużo rutynowych aktywności. Tworzenie coraz to lepszego wyrka, ciuszków (też w klimacie wyspiarskim), zbieranie jedzenia i materiałów. Sporo dynamiki daje odnalezienie naszych towarzyszy, jeżeli ich stworzyliśmy na początku gry. Posiadanie za dużej grupy może być niewygodne, ale każda para rąk przyda się do pracy. Jak padło we wstępie, możemy także skumać się z małpami. Darwin lubi to. To ciekawe, ale tak naprawdę nie daje nam zbyt wielu korzyści, choć z pewnością może zaspokoić potrzebę towarzystwa, kiedy to nasi wyspiarze zajmują się wykradaniem dobrodziejstw znajdujących się na terenie wyspy. Mamy też możliwość polowania na zwierzęta, ale wolę się nie rozwijać, gdyby mieli to czytać jacyś aktywiści.

Głównym celem jest zorganizowanie sobie transportu powrotnego z wyspy. Oznacza to, że musimy stale rozwijać nasze umiejętności i coraz głębiej penetrować zarośla, aby w końcu zdobyć i sam “przepis” i umiejętności do wytworzenia tratwy. Jak wiadomo, by nasi rozbitkowie mogli działać, muszą mieć zaspokojone potrzeby. To wszystko sprawia, że niestety gra jest mocno monotonna. Takie trochę “pić, jeść, spać jak Tamagotchi”, powołując się na słowa klasyka. Owszem, mamy jakieś zadanka poboczne, dla podtrzymania naszej uwagi, ale nijak się mają do faktycznego rozbujania samej rozgrywki. To zdecydowanie największa wada tytułu, którą bardzo ciężko przeskoczyć, nawet gdy docenia się zalety, jakie posiada.

Niestety, Castaway okazało się za dużym wyzwaniem na warunki i możliwości kieszonsolki. Wydaje mi się, że wersja PC byłaby bardziej przystępna, choć już nauczyłam się grać w Simsy na padzie. Mimo to jest tu zdecydowanie za dużo roboty, monotonii i ekranów ładowania. Na plus jak zawsze świetny humor, nawet na bezludnej wyspie, sam pomysł kumplowania się z małpami czy w końcu mnóstwo możliwości rozwoju kreatywności. Gdyby nie konieczność zaspokajania potrzeb, tytuł zyskałby na grywalności, ale równocześnie stracił na simsowatości, na co twórcy w żadnym razie nie mogli sobie pozwolić. Czego by nie mówić, da się zagrać, ale wymaga to sporych pokładów cierpliwości.

Retrometr

Screeny zapożyczone z MobyGames
O Prezesowa 68 artykułów
Nowa na pokładzie, gotowa do pracy! Ulubione gatunki gier: jRPG-i, wszelkie Simsy, sportowe, platformówki, "GTA podobne" oraz tytuły poruszające problematykę moralną. Posiadane platformy: NES (no dobra, Pegasus), PSX, PS2, PSP, PC, od niedawna także PS3, przy czym najukochańszą jest ta pierwsza. Raczej casual niż hardcore, niemniej potrafiąca docenić tytuły kopiące w rzyć.