The Legend of Pyza#2 | Zelda II The Adventure of Link (NES)

the legend of Zelda NESSiemano! Nadszedł czas na kolejny odcinek mojego Zeldowego wyzwania! Tym razem, zgodnie z chronologią wydawniczą jest to druga część Zeldy oryginalnie wydana na konsolę NES, Zelda II The Adventure of Link z 1987 roku. Podobnie jak poprzednim razem tak i teraz drugą odsłonę Zeldy ogrywam na Nintendo Switch i w przeciwieństwie do poprzedniej odsłony tak tej nigdy wcześniej nie udało mi się skończyć. Pamiętam jedynie, że jako dzieciak regularnie odbijałem się od brutalnego poziomu trudności i nietypowego systemu rozgrywki tak więc grę zapamiętałem jako turbo trudną i rzuciłem nią w kąt.

W związku z powyższym miałem świadomość, iż czeka mnie prawdopodobnie najtrudniejszy punkt mojej Zeldowej przygody, a zarazem najbardziej odstający stylem rozgrywki od wszystkiego co wyszło w głównym nurcie przygód naszego blond bohatera. Mogę sobie tylko wyobrazić jakiego szoku doznali gracze w latach 80’ gdy zakupili Zelde II spodziewając się kontynuacji przygód z pierwszej części bowiem już na starcie dostajemy sporą zmianę w rozgrywce.

Najpierw dostajemy widok 2D z boku w pałacu z śpiącą Zeldą po czym po wyjściu z miejsca snu naszej księżniczki nagle dostajemy widok jak z klasycznych gier rpg, czyli widok mapy od góry z ikonką naszego bohatera. Główne punkty na mapie to wioski oraz pałace pełniące w tej grze funkcje labiryntów. To nie koniec zmian oczywiście, po pierwsze gra nie pozwoli nam bezpiecznie spacerować po owej mapie ponieważ regularnie znikąd pojawiać się będą czarne potworki które po interakcji z naszym bohaterem przenoszą nas do planszy 2D z której musimy wyjść idąc w lewo lub w prawo najlepiej walcząc z przeciwnikami. Po drugie zapomnijcie o serduszkach, zapomnijcie też o kilku rodzajach tarczy, ciuszka i miecza, które określały wcześniej naszą defensywę i atak. Tak jest, przykładowo zanim przeszedłem pierwszy labirynt (bądź też pałac jak to nazywają tutejsi mieszkańcy Hyrule) musiałem w nim trochę… pofarmić. Dobrze czytacie – pofarmić, to jest bowiem największa różnica i ta charakterystyczna inność drugiej Zeldy. Za każdego (no prawie każdego) potworka dostajemy exp, jak uzbieramy go odpowiednio dużo to dostajemy lvl, natomiast jak dostaniemy lvl możemy go wydać na atak, ilość życia bądź ilość many.

początkowo nie mamy dostępu do całej mapy, dostępny jest jedynie mały obszar Hyrule

Po oswojeniu się z licznymi zmianami i zrewolucjonizowaniem poszukiwań….(tfu! obudzeniem!) księżniczki Zeldy, wziąłem się do roboty. Nie pognałem jednak jak wariat do pierwszego pałacu, tutaj bowiem też jest trochę inaczej (niespodzianka!). Nie mamy dostępu do całej mapy, dostępny jest jedynie mały obszar Hyrule przy czym jest on oddzielony od reszty świata „czymś”. Tym czymś może być kamień, ciemna jaskinia, rzeka itd. Jak nie trudno się domyśleć coś do odblokowania tego czegoś zdobywamy w wspomnianych pałacach. Pierwszy obszar jest więc oddzielony od reszty ciemnymi jaskiniami, nie mogłem jednak od tak wejść do labiryntu, zabrać brakującą świeczkę i heja do przodu. Po pierwsze wpierw musiałem odwiedzić dwie okoliczne wioski i tutaj trochę zawiedziony byłem jak po odwiedzinach obydwóch wiosek dość szybko złapałem schemat który niestety potem się powtarzał. Wszystkie wioski niestety działają tak samo, czyli w danej mieścinie mamy babkę która zaprasza nas do siebie i regeneruje manę, mamy kobitkę w czerwonym ciuszku która też zaprasza do siebie i regeneruje życie oraz co najważniejsze (nie, kobitka w czerwonym nie jest najważniejsza), zawsze jest domek w którym siedzi czarodziej który nauczy nas czaru który z kolei jest konieczny do zaliczenia pałacu.

Link to wie jak regenerować zasoby życiowe

Czasem możemy wejść tak po prostu, a czasem musimy coś zrobić, coś znaleźć lub z kimś zagadać. Tak czy owak uzbrojony w dwa nowe czary, sprawiając jednocześnie, że Link po raz  pierwszy jest czarodziejem, wbijam do pierwszego labiryntu. Zjeżdżam windą w dół pałacu… po czym umieram 3 razy, budzę się obok Zeldy, idę przez mapę znowu do pałacolabiryntu, wbijam na dół, umieram znowu 3 razy i tak do momentu aż nie zrozumiałem, że muszę farmić, farmić, farmić. Plus jest taki, że progres w pałacu zostaje, to znaczy, wszystkie zdobyte klucze, otwarte drzwi i ewentualnie zdobyty skarb pozostawały po mojej śmierci, jedyne co ulega wyzerowaniu to ten nieszczęsny exp. Wyciągnąłem więc odpowiednie wnioski – to, że umrę 3 razy to pewniak moim zadaniem więc było zdobycie nowego poziomu zanim te 3 razy umrę… i tu właśnie pojawia się główny problem…

I am Error

Powyższy opis moich czynności pasuje właściwie do całej gry, oczywiście są pewne urozmaicenia i dodatkowe trudności, ale schemat działający do pierwszego pałacu jest powielany przed każdym kolejnym. Problemem Zeldy wcale nie jest to, że jest tu tyle rewolucyjnych pomysłów, że rozgrywka jest tak bardzo inna tylko, że twórcy ubrali to w bardzo schematyczną rozgrywkę wypraną z uczucia przygody i samodzielnego odkrywania o którym wspominałem przy okazji pierwszej Zeldy. To trochę wygląda tak jakby przypadkowe i nie chciane dziecko Metroida z Final Fantasy (pewnie po dobrej imprezie u Mariana) zostało przygarnięte przez Zelde która próbuje za wszelką cenę wychować według swojej tradycji pomimo dziwnych genów jakie nasz porzucony Link posiada. Tak w skrócie wygląda efekt.

Ot taka zabawa twórców imieniem postaci i skojarzeniami gracza

W trakcie gry napotkałem też oczywiście kilka fajnych rozwiązań które i potem w kolejnych częściach się pojawią. Na przykład poza pałacami głównym aspektem gry są wspomniane wioski. Wioski są siedliskiem nie tylko czarodziejów pomagających nam poprzez naukę, czarów ale też siedliskiem przeróżnych zagadek. Przykładowo na początku gry w jednej z pierwszych wiosek spotykamy gościa który mówi nam „I am Error”. Pomyślałem, że być może jest to jakiś żart twórców po czym stwierdziłem, że nawet zabawne i olałem gościa. W późniejszym etapie przygód musiałem jednak do niego wrócić bo jak się okazało inny koleś z innej wioski kazał mi pogadać z koleżką o imieniu Error. Ot taka zabawa twórców imieniem postaci i skojarzeniami gracza. Niektóre zagadki mieszkańców kazały mi więc szukać czegoś w lesie, przynieść coś z jaskini lub odszukać dziecko w labiryncie.

Niestety trafiały się też takie których rozwiązanie bez solucji to chyba jedynie łut szczęścia. Bo kto by wpadł na to, że jeśli panna płacze, że zgubiła lusterko to trzeba wejść do pustego mieszkania, kucnąć przy stole i nacisnąć przycisk akcji skoro gra w żaden sposób tego nie sygnalizuje? Żadnego błysku, podpowiedzi, nic. Takich dziwnych zagadek przy których mamy naprawdę małe szansę na ich samodzielne rozwiązanie jest masa, dziwne zagadki w połączeniu z naprawdę dużym poziomem trudności czyniły tą grę prawię niegrywalną w dniu premiery. Może hardcorowcy mają inne zdanie, ale ta gra bez save’ów i podpowiedzi to kawał frustrującej gry. Dla przykładu moja walka w przedostatnim labiryncie z wychodzącym z lawy wężosmokiem, któremu oczywiście muszę skakać po głowie aby móc go ubić. Walkę zaczynam oczywiście na jednym życiu z trzech, dlaczego? Standardowo wstaje obok Zeldy, idę długą i trudną ścieżką do szóstego pałacu, w pałacu mam jeszcze te trzecie życie ale z małą ilością punktów życiowych. Przedostatni labirynt jest długi i trudny więc dochodzę z końcówką drugiego życia do bossa. Oczywiście ginę więc z pełną ilością punktów życiowych, czarem na większy skok i lepszą obronę zaczynam walkę z smoczym dziadem. Gościu wyłania się z lawy, ja hop do góry, walę go w łeb po czym odrobinę źle wymierzam lądowanie i kończę w wspomnianej lawie pana smoka. I co? I nic, znowu widok śpiącej królewny i od nowa.

Bez save’a przed smokiem czyli skorzystaniem z dobrodziejstw technologii ciężko byłoby nerwowo przetrwać tę grę. Takich sytuacji jest dużo i właśnie nawet nie chodzi o poziom trudności przeciwników bo ich można się nauczyć, trochę przyfarmić i można sobie z nimi poradzić tylko chodzi właśnie o te skoki. Ta sama sytuacja jest w pałacach i mostach gdy przeskakujemy przez przepaść… a nagle strzela w nas potworek, cofamy się w locie do tyłu i tyle byłoby z naszej próby przejścia. Same walki też są dość schematyczne, przeciwników jest chyba kilku, a rycerze których przeklinałem na początku potem okazali się chyba najciekawszymi przeciwnikami ze względu na dynamikę walk. W tym zakresie pewnie też dało się wymyślić więcej, ja rozumiem, że twórcy sami sobie ograniczyli w tym aspekcie możliwości przechodząc na widok z boku ale naprawdę ciekawymi walkami z bossami udowodnili, że da się zrobić coś ciekawego.

Na bossach się zatrzymam bo to jest coś co Zelda II robi lepiej i ustanawia pewien standard dla kolejnych części. Z jednej strony można czuć zawód, że to nie ikonicznego Ganona mamy na końcu gry ale z drugiej strony mamy dwa ostatnie pojedynki. Najpierw z elektrycznym ptakiem, a potem z Shadow Linkiem i obydwa potrafią zapaść w pamięć. Niemal każdy przeciwnik kończący labirynt daje w kość i jest zrobiony ciekawiej niż Ci z debiutu, ale Shadow Linka wpisuje do topki bossów (zobaczymy jak długo się utrzyma ;)).

Czas na podsumowanie

Cieszę się, że przygody Linka mam już za sobą, im byłem dalej tym bardziej frustracja i znużenie grą rosło. Na plus w tym całym gatunkowym bałaganie mogę dopisać labirynty będące kwintesencją Zeld które potrafiły naprawdę nieźle wykorzystać mix Linka z platformówką 2D. Oprócz stopniowego przyzwyczajania się do dziwactw i zauważenia paru plusów rosła też frustracja bo poziom trudności to jedno, ale niektóre śmierci i sam system z tym związany były niewspółmiernie denerwujące do radości jaką gra w Zeldę powinna mi dawać, a niestety nie zawsze dawała. Nie wszystko w Zeldzie jest tragiczne i nie jest też prawdą, że jest to gra niegrywalna. Nie zmienia to jednak faktu, że druga część przygód Linka to średnia gra i kiepska Zelda. Zbyt wiele elementów działa tak jak działać nie powinno. Być może jakby zmienić system umierania, poziom trudności i dać normalniejsze zagadki to pomimo tej nieszczęsnej eksploracji Hyrule można by nazwać Zeldę grą dobrą, a tak to niestety mamy część która znacznie odbiega od poziomu serii. Zelda II The Adventure of Link to póki co najtrudniejsza i najgorsza Zelda. Gorzki, ale potrzebny eksperyment twórców aby upewnić się w słuszności pierwotnej formuły. Moja druga część przygód dobiegłą końca, a więc czas ruszać na kolejne spotkanie z Linkiem którego zdecydowanie nie mogę się doczekać!

Do zobaczenia!

Retrometr

Autor tekstu: Yangberg