Gramy Na Gazie – Turniej Video | Recenzje: Robotron 2084, Bandits, Loco, Dropzone

gramynagazie 2 turniejCzas zacząć największy sprawdzian dla graczy w naszej galaktyce! Czyżby jakiś turniej Counter Strike’a, Tekkena lub Mortal Kombat? Nie, nie i jeszcze raz nie! Wraz z Gramy na Gazie oraz redaktorami Retro na Gazie wracamy do początków naszego hobby. Do prehistorycznych czasów, kiedy gry były nowym, jakże emocjonującym medium i jednocześnie bardzo trudnym wyzwaniem! Zapraszamy na kolejny, wspólny 8-bitowy TURNIEJ!


IGRZYSKA ŚMIERCI

czyli GLADIATORZY Z PIKSELI

Gdzieś na planecie Ziemia w XXI wieku, trzech śmiałków podjęło rękawicę rzuconą przez Borsuka… Pomimo, że są przyjaciółmi, na czas turnieju zamienią się w śmiertelnych rywali. Nie boją się ośmieszenia przed milionami widzów w internecie, gdyż to najwytrwalsi wojownicy starego, zaprawionego w bojach pokolenia. Prawdziwe psy wojny, żołnierze zapomnianego retro świata, na którego bitewnych polach zginęły tysiące ich towarzyszy broni. Wychowali się w tych brutalnych realiach i dobrze wiedzą, że nie będzie litości! W każdej chwili mogą zginąć od zabłąkanej kuli, wystrzału lasera szybszego od ludzkiej percepcji, czy powietrznej miny ukrytej w przestrzeni kosmicznej. Zdają sobie sprawę, że cztery próby, którym zostaną poddani będą dla nich bezlitosne, przecież 8-bitowe gry nie biorą jeńców. Chwila nieuwagi, spóźniona o nanosekundy reakcja na polu walki, czy źle wymierzony skok przez przeszkodę – przeważnie oznaczają tylko jedno… Śmierć! Którą to przecież tak bardzo lubi oglądać dzisiejsza publika, zakorzeniona pod tym względem jeszcze w czasach rzymskich gladiatorów… Każdy z nich wykupił w banku istnień wiele dodatkowych wcieleń, poświęcając wszystkie oszczędności, ale czy to wystarczy? Zdołają przeżyć ten śmiertelny turniej? A może dzięki temu, któryś z nich zwycięży? Na wszelki wypadek pożegnali się z najbliższymi i wyruszyli do posępnej twierdzy, stolicy rozpikselizowanych zmagań i innych lubieżnych orgii – okrytej złą sławą Nory RetroBorsuka, której właściciel miał być czwartym zawodnikiem tych igrzysk śmierci…


ZZA KULIS

Tym razem areną naszych zmagań będzie Atari 800 XL! Piękna czarnula…

UCZESTNICY. Każdy z małobitowych gladiatorów wyruszył na spotkanie z nieznanym, gdyż nikt nie wiedział – jakie mordercze zawody przygotował dla nich (nie)gościnny gospodarz. No, może z wyjątkiem Profesora Larka i samego Borsuka – ale honorowo obiecali dwójce pozostałym żołnierzom, że przystąpią do walki bez żadnego treningu. I słowa dotrzymali! Oczywiście, niektórzy z uczestników dzisiejsze, wielce emocjonujące gry pamiętali z dzieciństwa, ale nie zmagali się z nimi od ponad 30 lat… Ponoć z umiejętnościami walki na rozpikselizowanym poligonie jest jak z jazdą na rowerze – tego się nie zapomina… Kiedy gospodarz ujawnił wszystkim zawodnikom tytuły produkcji, w których zostanie sprawdzona ich męskość i odwaga – zaległa grobowa cisza. Przełknęli nerwowo ślinę, ale odetchnęli z ulgą, gdy obiecano im możliwość odbycia kilkuminutowego treningu przed rozpoczęciem prawdziwej walki. Naczelny kark Retro Na Gazie czyli Repip, mistrz Giany Sisters o ksywie WojT, oraz najlepszy reżyser pośród graczy imieniem Larek – ochoczo przystąpili do najprawdopodobniej ostatniego szkolenia w ich życiu…

Za chwilę miliony telewidzów będą oglądać jak ich ciała – palone ogniem, rozrywane bombami, przeszywane laserem – będą dezintegrować się w atarowskim koloseum zagłady. I wracać ponownie na pole walki. Dopóki starczy im dodatkowych żyć wykupionych w banku istnień, za które zapłacili własną krwawicą, tylko że zapomnieli o jednym… Kiedy już ich zabraknie – zginą naprawdę! Teraz dopiero zdali sobie sprawę, w jakie wielkie gówno wdepnęli… Jednak czego nie robi się dla sławy najlepszego retro gracza? O dziwo, sam gospodarz turnieju Borsuk, zupełnie odpuścił trening, ale on jest powszechnie znany ze swoich wyjątkowych umiejętności. Przygotowywał w tym czasie dla nich niespodziankę – trującą nalewkę z muchomorów! O dziwo – spożył ją wraz z nimi przed przystąpieniem do konkurów. – Nie martwcie się, jeżeli przetrwacie ten śmiertelny pojedynek – przygotowałem dla wszystkich antidotum. Ta pyszna grzybowa zupka to tylko moje zabezpieczenie, abyście nie uciekli w trakcie naszego show. Dzisiejszy odcinek Gramy na Gazie został zakontraktowany przez HBO – więc wiecie, wprowadziłem pewne modyfikacje do jego zasad. Dezercja oznacza śmierć! Omówię wam pokrótce dzisiejsze wyzwania, to znaczy gry, które będą arenami naszych zmagań!

WojT i Repip trenują przed śmiertelnymi zmaganiami w królestwie pikseli. Miny nie tęgie!

GRY. Jesteście gotowi do walki? Na trzy, cztery – wszyscy podłączamy się do nano przewodów, przez które przetransmituję gry – do waszych świadomości. Dzięki temu wasza jaźń połączy się także wirtualnie z widownią. Publiczność będzie rejestrować wszystkie wasze uczucia, doznania, tryumfy i lęki jakich doznacie w trakcie rozgrywki. Wiecie – to nic, że gramy w 8-bitowe szpile, ale do cholery, mamy XXI wiek i musimy jakoś dostosować się do dzisiejszych standardów! Co tak wybałuszacie gały? Pamiętajcie, każda z tych gier, w które za chwile będziemy się pojedynkować – to prawdziwe wspomnienia, przeżycia największych bohaterów ludzkości. Otrzymaliśmy je w postaci vidów, które zaraz aktywuje w naszych mózgach. Przesłano nam je zarówno z przyszłości, jak i z zamierzchłej historii. Łączy je jedno. Są naszpikowane nieustanną akcją, bezwzględną i bezlitosną walką – więc nie wymiękajcie i postarajcie się, żeby nie zawieść audytorium oraz sponsorów! Udowodnijcie, że w Gramy na Gazie występują tylko prawdziwi retro twardziele, a nie żółtodzioby! W trakcie prezentacji vidów, to znaczy gier, będziecie dalej słyszeć mój głos z instrukcjami, które możliwe, że pomogą wam w potyczce. Pamiętajcie także, że publiczność też będzie słyszeć wszystko co powiecie. Wszyscy podpięci do nano kabli? Dobra, to rozpoczynamy transmisję! Dzisiaj spróbujecie przetrwać w takich klasycznych wyzwaniach jak: Robotron 2084, Bandits, Loco oraz Dropzone! A dla zwycięzcy jaka nagroda? Monika Bellucci pięknej urody!


ROBOTRON 2084

WILLIAMS ELECTRONICS (1982) / ATARI INC./ ATARISOFT (1983+)

STRZELANINA / ARENA SHMUP

FILM DOTYCZY WERSJI NA: ATARI XL/XE

ZBLIŻONA ROZGRYWKA: AUTOMATY ARCADE, A5200, A7800, ATARI ST, LYNX

Także na: Commodore 64, BBC Micro, Texas Instruments, Apple II i inne

Trzeba powstrzymać bunt maszyn! Okładka gry w wersji na A5200/A7800 – wg mnie najładniejsza.

OPISPierwszy z vidów, to znaczy pierwsza gra, w której będziemy konkurować może wydać się wam najtrudniejsza, jednakże przygotowaliśmy do niej specjalny kontroler, ułatwiający przeżycie. Tak, to ustrojstwo zbudowane z dwóch dżojstików, które widzicie na biurku. Robotron 2084 – bo, o nim mowa – to prawdziwa wojna, jaką odbył w przyszłości bezimienny bohater, jednoosobowa maszyna zagłady. Przywódca ruchu oporu ludzkości w trakcie buntu maszyn, który odbędzie się pod koniec obecnego stulecia. Cyborgi, roboty, droidy i wszelkie mechaniczne ścierwo w 2084 roku – zbuntują się przeciwko nam i urządzą krwawe polowanie na wszystkie organiczne istoty na naszej planecie. Wasze córki i synowie, wnuczki i prawnuczki, oraz córki, synowie i wnuczki waszych kochanek, czyli możliwe, że jednocześnie to i wasze potomstwo – zostaną przerobieni na pieczyste! Albo zindoktrynowani! Brrr, no wiem – trochę nieciekawa perspektywa, ale możecie temu zaradzić! Ta gra przedstawia zakończoną sukcesem rozpierduchę jaką zgotował pewien dzielny heros bezdusznym maszynom. Bierzcie z niego przykład i walczcie tak sprawnie jak on! Pamiętajcie, że w trakcie tej skazanej na porażkę misji – musicie używać wszystkich bojowych zdolności najnowocześniejszego kombinezonu naszego protagonisty! Chociaż z drugiej strony jaki on nowoczesny, skoro wytrzymuje tylko jedno trafienie…

Zakładać kombinezon bojowy i na arenę! Kapitalny poster reklamujący automat.

Co tak zrzedły wam miny? Na pocieszenie powiem, że wrogowie także padają od jednego celnego strzału. No, z wyjątkiem tych wielkich, bezbronnych, powolnych golemów, które są niezniszczalne… Pocieszyło was to? Wiedziałem, że nie… Wróćmy jednak do skafandra i tego jak musicie używać go w walce. Po pierwsze, szybko poruszajcie się i lawirujcie pomiędzy przytłaczającymi siłami wroga oraz ratujcie w międzyczasie wszystkich ocalałych! To pozwoli wam osiągnąć wysoki wynik punktowy i możliwe, że dzięki temu wykupicie kolejne wcielenia w banku istnień. A po drugie, musicie umiejętnie i sprawnie prowadzić wymianę ognia! Laserowe i bardzo szybkostrzelne działka, w które wyposażono rękawy waszego kombinezonu mają jedną wielka zaletę. Umożliwiają ostrzał w każdą możliwą stronę, niezależnie od kierunku waszego biegu! Zapamiętajcie o tym w trakcie jatki na arenie, gdyż maszyny rzucą się na was hordami! Będzie straszno, duszno i tak ciasno, że ujrzycie swoje odbicie w pancerzach wrogów już na początku bitwy… Normalnie ścisk jak w mrowisku, pełnym blaszanych zabójców! Zezłomujcie ich wszystkich, wtedy przejdziecie do kolejnej rundy. Zapytacie pewnie – jak tu efektywnie walczyć?! I tu właśnie z pomocą przychodzi wam wspomniany przeze mnie wcześniej kontroler. On pozwoli wam przeżyć. No, może tylko kilka sekund, dla uciechy gawiedzi przed monitorami – ale zawsze… Zapamiętajcie – lewym dżojem poruszacie się, prawym – siejecie spustoszenie! Powodzenia…


AUTOMAT ARCADE

Reklama oryginału z salonów gier. Trzy rodzaje automatów z Robotronem. Premium, standard i koktajlowy.

Oryginalnie Robotron 2084 został wydany na automaty arcade już w 1982 roku przez Williams Electronics i okazał się niesamowitym sukcesem. Nic dziwnego, gdyż jego twórcami było dwóch programistycznych magików, którzy przy pomocy prostych pikseli tworzyli wówczas najbardziej dynamiczne gry akcji na rynku. Tymi geniuszami byli Eugene Jarvis oraz Larry DeMar, odpowiedzialni wcześniej za inny kamień milowy pośród strzelanin – czyli nieśmiertelnego Defendera. Nie zna ktoś tego grywalnego po dziś dzień mega szybkiego szpila? Jeżeli nie, to się nie przyznawać… Ich gry charakteryzowały się nieustanną akcją oraz totalną rozpierduchą wszystkiego, co było widoczne na ekranie. Dodatkowo Defender jako pierwsza gra w historii wprowadził zmiennokierunkowy, super płynny poziomy scrolling do strzelanin. Po dzień dzisiejszy pojawiają się wariacje tego przeboju na najnowsze konsole do grania, na przykład niesamowity Resogun na PS4. Podobnie jest z Robotronem, gdyż musicie wiedzieć, że obie gry zaprojektowane przez duet Jarvis & DeMar (znani jako Vid Kiz) to były wielkie bestsellery (obecne we wszystkich salonach gier świata) i przez wielu krytyków są umieszczane w liście 100 najlepszych gier w historii! A co najważniejsze, dzięki swojej wielkiej dynamice i łatwości obsługi oraz efektowności – pozostają wielce grywalne po dziś dzień.

Defender to kolejny nieśmiertelny hit twórców Robotrona.

Robotron spopularyzował na całym świecie, nowatorskie sterowanie za pomocą dwóch gałek (dżojów), gdzie jedną manetką poruszamy się bohaterem, a drugą możemy strzelać w każdym możliwym kierunku. Celem rozgrywki jest po prostu zlikwidowanie wszystkich złowrogich robotów na planszy i uratowanie pozostałych przy życiu ludzi. Tego wielkiego klasyka uznaje się za ojca gatunku gier zwanego strzelaninami na arenie (arena shmupami), oraz ogólnie wszelakich strzelanek na dwie gały (twin stick shooters), które po dziś dzień rozgrzewają miłośników szybkiej akcji na najnowszych konsolach. Znacie takie świetne serie shooterów jak Geometry Wars czy Mutant Storm? A może klimatyczne przeboje science fiction o oddziałach żołnierzy z przyszłości zwane Helldivers lub Alienation? To teraz już wiecie, kto był pradziadkiem tych hiciorów.

Sukces Robotrona upowszechnił sterowanie dwoma gałami. Zapoczątkował je jednak Space Dungeon od Taito w 1981 roku.

Wersję automatową Robotrona 2084 uznaję za najlepszą ze wszystkich wydanych na którykolwiek sprzęt. Nic dziwnego, przeważnie tak to już jest z tymi starszymi grami, że ich arcadowe wersje miały wewnątrz najlepsze podzespoły i dzięki temu są po prostu najładniejsze i najbardziej rajcowne. Robotron to jednak pod względem oprawy prosty tytuł, oparty tylko na nieskomplikowanych postaciach zbudowanych z pikseli. Co jednak powodowało, że był taki emocjonujący? Niesamowita szybkość akcji, połączona z nowatorskim sterowaniem plus świetne wówczas efekty specjalne i dźwiękowe. No i nie zapominajmy, że walczyliśmy tutaj z całymi armiami wrednych i różnorodnych maszyn, których na ekranie było nieraz nawet kilkadziesiąt! Wywoływało to u gracza uczucie osaczenia i zwątpienia, zaś osadzenie gry w trakcie buntu maszyn – nadało wszystkiemu klimatu cyberpunkowej apokalipsy… Nie traćcie jednak ducha! Największą zaletą gry była dawka adrenaliny jakiej dostarczały bitwy! Szczególnie momenty kiedy będąc w bitewnym transie, skutecznie walczyliśmy z legionami szarżującego na nas mechanicznego ścierwa, które po trafieniu rozpadało się dosłownie na części (rozpryskujące się piksele). Do naszych uszu docierały wtedy tylko odgłosy wystrzałów naszego szybkostrzelnego lasera i jęki złomowanych maszyn, zaś po pewnym czasie orientowaliśmy się, że jakimś cudem przeżyliśmy to piekło! Normalnie, serce rosło i duma nas rozpierała – prawdziwy bohater w akcji! Kurrrczaczek, właśnie teraz sobie uświadomiłem, że mam tutaj opisać aż cztery gry, a nie jedną jak w poprzednich odcinkach cyklu… Zaciskamy więc pasa i jedziemy dalej! A jaka ocena dla pierwszego buntu maszyn w historii ludzkiego gatunku?

Robotron 2084 na automaty arcade. Sam przeciw wszystkim!

Retrometr

Kapitalna, laserowa rzeźnia robotów na skalę przemysłową!


KONWERSJE. Przebój od Williamsa został skonwertowany na wiele domowych systemów do grania. Od mikrokomputerów poprzez wszystkie popularne wówczas konsole. Nie będę wam tutaj wymieniał każdej konwersji, tylko omówię te najlepsze i najbardziej popularne. Przede wszystkim – ogrywana przez nas na turnieju wersja na 8-bitowe Atari jest jedną z najfajniejszych. Wierna pod względem rozgrywki oryginałowi, dorównuje mu szybkością akcji, posiada bardzo zbliżone efekty dźwiękowe oraz efekty specjalne w postaci rozpryskiwania się na cząstki trafionych przeciwników. Największym jednak jej atutem jest fakt wykorzystywania dwóch dżojstików do kontrolowania poczynań naszego herosa. Zresztą możecie to zobaczyć w najnowszym odcinku naszego cyklu na końcu wpisu. Popatrzcie też na nasze wygibasy oraz miny jakie wykonujemy w trakcie najbardziej wymagających starć! Normalnie, jaja jak berety… Ogólnie można powiedzieć, że wszystkie maszynki firmy Atari miały szczęście do portów tej gry. Wersja na konsolkę Atari 5200 jest tożsama z wersją na 8-bitowe mikrokomputery, zaś edycja na jej młodszą siostrę czyli Atari 7800 to chyba najlepszy kawałek tego softu dostępny pod strzechami. Jest ona jeszcze szybsza od komputerowej i postacie poruszają się płynniej, jedyne czego jej brakuje to efektów cząsteczkowych.

Cybernetycznego ścierwa na A7800 jest na tony! Debeściarska wersja domowa.

Duże Atari czyli ST dostało także udaną konwersję, bardzo, bardzo wartką i pełną napięcia. Największą jej wadą jest jednak dosyć mały ekran pola walki, co trochę dziwi, gdyż 16-bitowy sprzęt pozwoliłby bezproblemowo udźwignąć bardziej okazałe areny. Atutem wszystkich domowych wersji buntu robotów jest bez wątpienia fakt, że każda z nich obsłuży dwa kontrolery, co w przypadku adaptacji na inne systemy nie było standardem. Kieszonkowy Atari Lynx także zadowoli miłośników oryginału – dźwięk i grafika niczym z salonów gier, ale oczywiście mniej przeciwników na maleńkim ekranie. Udanym portem jest także ten na Apple II pomimo ubogiej kolorystyki, niezgodnej z pierwowzorem, zadowala on jednak żwawą wymianą ognia oraz rozbijaniem na atomy przeciwników. Commodore 64 dostało jedną z ładniej prezentujących się pod względem grafiki wersji, ale niestety jednocześnie jedną z najwolniejszych. Gra jest jednak całkiem grywalna, tylko niestety tempo akcji jest w niej dosyć ślamazarne i dźwięki nie przystające do możliwości Komody. Port na ZX Spectrum charakteryzuje się jednokolorowymi postaciami wszystkich jednostek, dosyć powolną akcją i pierdzącymi odgłosami dźwiękowymi. Tylko dla bardzo spragnionych robotroniady…

Na Commodore 64 jest całkiem wiernie, ale wolno i ubogo dźwiękowo.

SKŁADANKI. Jeżeli ktoś chce pograć w domu w idealną wersję tego hitu, po prostu w perfekcyjne co do piksela odwzorowanie automatu arcade – to oczywiście oprócz pomocnego M.A.M.E. – polecam jeszcze składanki wydane na nowsze konsole i komputery PC. Na przykład William’s Arcade Greatest Hits (1996), która to ukazała się między innymi na SNES’a, Segę Megadrive, Playstation, Saturna oraz PC-DOS. Podobnie jak późniejsze Midway’s Greatest Arcade Hits (2000) przeznaczone dla posiadaczy GBA, Nintendo 64 czy Dreamcasta. Wyborną kompilacją, którą posiadam w swoich zbiorach jest Midway Arcade Treasures 1 (2003) wydana na PS2, Xboxa, Gamecube’a i PC-WIN, gdzie oprócz Robotrona znajdziecie także takie wielkie przeboje znane z wozów Drzymały jak: wspomniany wcześniej Defender, albo Gauntlet, Smash TV czy Spy Hunter. Jeżeli znajdziecie ją tanio na allegro to łykajcie bez popitki, gdyż dostarcza za grosze dużo radochy! W 2012 roku na rynku ukazała się także dopakowana pod względem zawartości, składanka dla konsol PS3 oraz Xbox 360 zatytułowana Midway Arcade Origins, gdzie znajdziecie ponad 30 przebojów od Williamsa oraz Midway. Wróćmy jednak do ogrywanej przez nas na turnieju wersji na Małe Atari.

Ekran tytułowy. Przygotować się do akcji!

PLUSY. Najważniejszą dla mnie zaletą tej konwersji jest jej wierność oryginałowi. Jedynie nasz bohater bardziej przypomina w niej klockowatego droida, niźli smukłego człowieka z oryginału, ale poza tym wszystko odwzorowano tip-top! Kolorystyka gry jest zbliżona do pierwowzoru, zaś odgłosy dźwiękowe od razu zostaną rozpoznane przez weteranów zmagań z maszynami. Zachowano cząsteczkowe efekty złomowania blaszanych drwali, prawie identyczny i oczojebny przerywnik pomiędzy arenami. Naprawdę fajnie. Świetnie też, że akcja na ekranie nie daje wytchnienia, ciągle lawirujemy pomiędzy cyborgami, szukając cywili do uratowania, a wszystko to odbywa się w błyskawicznym tempie, zbliżonym do oryginału. Trzeba przyznać, że poziom trudności gry jest wysoki, co dla mnie – weterana salonów gier jest także atutem tej produkcji. Zdecydowanie jednak najfajniejszym bonusem atarowskiego portu jest możliwość podpięcia do naszego komputera dwóch dżojstików i tym sposobem rozprawianie się ze zbuntowanymi automatonami. Wtedy poczujemy się jak prawdziwy, wytrawny łowca androidów, nie gorszy od Harrisona Forda… Co ja mówię, w sekundę zabijemy więcej sztucznych humanoidów, niż Deckard przez całą projekcję Blade Runnera… Zresztą zerknijcie na nasz turniejowy filmik! Zobaczycie jak pracuje wytrawny złomiarz…

Złomiarz na środku. Czerwonowłosa panna na dole to człowiek.

MINUSY. Z drugiej strony dla mniej zaprawionych w bojach wojowników – trudność pierwszych starć może przysporzyć siwych włosów na głowie. Na początku nie będziemy ogarniać chaosu, jaki zastaniemy na arenach. Trudno jest bowiem odróżnić w ferworze walki organiczne jednostki, które musimy uratować od cybernetycznych oprawców. Na szczęście przed startem każdej jatki, gra ukazuje nam najpierw ludzi, a później zapełnia pole walki wszystkimi polującymi na nas bestiami. Po kilku partiach – powinniście już odróżniać, kto wróg, a kto przyjaciel. Ci, którzy na automatowym wydaniu Robotrona zjedli zęby, zauważą także, że nasz protagonista nie porusza się jednak ultra płynnie (przeciwnicy także), ale minimalnie skokowo. Pewnie ze względu na liczbę wszystkich jednostek na ekranie. Przywyknięcie do tego zajmuje jednak kilkanaście sekund i po chwili nie będzie wam już to przeszkadzać.

Rozpad atamowy wrednego cyborga!

KIEDYŚ. Oj, zezłomowałem w trakcie dziecięcych lat tony robotów, cyborgów, droidów w salonach gier! Robotron stał minimum w dwóch przybytkach wirtualnych uciech, które stacjonowały w moim rodzinnym mieście. Łezka aż mi się zakręciła w oku na wspomnienie tych bohaterskich czynów… W przypadku pierwszych kontaktów z wersją na Atari XL/XE – nie była to miłość od pierwszego wejrzenia. Po prostu nie wiedziałem, że można tutaj sterować za pomocą dwóch wolantów! Kurdelebele! To były czasy bez oryginalnych gier i instrukcji, a co dopiero internetu… Nigdy samemu nie wpadłem na to, że tak można grać. A sterowanie jednym dżojem zdecydowanie obniża miodność tego tytułu. Prowadzenie ognia jest utrudnione, gdyż może się ono odbywać wtedy – tylko zgodnie z kierunkiem naszego marszu. Nie mamy możliwości wykonywania bardziej skomplikowanych manewrów taktycznych czy rajdów pomiędzy wrogami, połączonych ostrzeliwaniem się w każą stronę niczym w filmach Johna Woo czy przygodach Johna Rambo…

O co kaman? Pomyślą młodsi stażem gracze… Weterani wszystko rozpoznają…

TERAZ. Atakujcie zbuntowane maszyny tylko za pomocą dwóch kontrolerów. Radocha wzrasta niemożebnie! O wykorzystywaniu tej funkcji przez atarowską wersję dowiedziałem się całkiem niedawno, studiując jakieś recenzje tej gry w zagranicznych internetach. Szkoda, że tak późno! Ale nic straconego. Popatrzcie jak wymiatam w najnowszym odcinku Gramy Na Gazie! Popatrzcie jakie spustoszenie wśród wrogów sieją moi przyjaciele! A jakie miny przy tym wszyscy trzaskamy? Buhahaha. Normalnie ubaw po pachy, a akcje odwalamy takie, że naprawdę po biednych blaszakach nieraz nie ma co zbierać…

ROBOTRON 2084

(ATARI XL/XE, ATARI 5200/7800, ATARI ST)

Retrometr

Uzbrojony w dwa kontrolery stajesz się pogromcą terminatorów!

Bardzo dobra konwersja automatowego przeboju.

KONTYNUACJA. Wyszła, wyszła! A jak! Blaster (Williams 1983 – Automaty Arcade) – ale tylko fabularna. Pod względem rozgrywki to zupełnie inna gra. Jakby Robotron przedstawiony z widoku z pierwszej osoby. Nigdy nie spotkałem w swojej młodości, stąd nie jestem wielkim fanem. Ponoć umiejscowiony w tym samym uniwersum co pierwowzór. Jednak różne źródła podają, że nie jest pełnoprawnym sequelem. Ten wyszedł zdecydowanie później, gdyż dopiero w 1996 roku na PC oraz Playstation i nazwany został Robotron X. Po dwóch latach skonwertowano go na Nintendo 64 jako Robotron 64. Całą rozgrywkę przedstawiono w trzech wymiarach. Dostawał bardzo średnie oceny jak na swoje czasy. Wiecie co? Był tak dobry, że zupełnie zapomniałem, że na premierę w niego grałem… A jak już ja zapominam o jakiejś grze, to znaczy, że nawet jej nie włączajcie…

STEROWANIE: LEWY DŻOJ – marsz bohaterem, PRAWY DŻOJ – strzelanie we wszystkich kierunkach. Można grać także jednym kontrolerem – wtedy strzelamy przyciskiem FIRE i wychylamy dżojstik w pożądanym kierunku.


BANDITS

SIRIUS SOFTWARE SOFTWARE (1982 / 83)

STRZELANINA / SHMUP JEDNOEKRANOWY

FILM DOTYCZY WERSJI NA: ATARI XL/XE

PRAKTYCZNIE IDENTYCZNA ROZGRYWKA: COMMODORE 64, APPLE II

Także na: Commodore VIC-20

Gry Sirius Software często miały kapitalne okładki. Bandits nie było wyjątkiem.

OPISDwie z dzisiejszych gier to wspomnienia największego herosa naszego gatunku czyli Pilota Czasu, zwanego kiedyś Ostatnim Pilotem na Ziemi. Pierwszy vid zatytułowany Bandits – przedstawia budowę jego kosmicznego garażu, a raczej galaktycznego hangaru dla jego międzyplanetarnych bryk, gdzieś na pierścieniach Saturna. Wiecie, tajnej bazy – dla tych wszystkich myśliwców i bombowców, którymi lata w swoich przygodach. Nie wiadomo jakim cudem, kosmiczni piraci, gwiezdni rabusie, po prostu międzygalaktyczni bandyci – weszli w posiadanie współrzędnych jego tajnej kryjówki i zapragnęli zabawić się w złodziejaszków… Parszywe robactwo! Na szczęście, okazało się, że w trakcie napadu – nasz pilotunio – testował sobie akurat swoją najnowszą zabawkę. Jednoosobowy śmigacz grawitacyjny wyposażony w haubicę dezintegrującą. Po prostu sprawdzał możliwości tego obronnego żuczka, tuż po jego transporcie, dosłownie przed furtką swego garażu. A tu z góry nagle co? Wynurzył się wielki, latający spodek! Pilot Czasu uśmiechnął się tylko szelmowsko, zapalił marsjańskie cygaro i wystrzelił serię pocisków, wiecie fajerwerki na przywitanie. Ostrzeżenia bandziory nie posłuchały i co się stało? No jak to co? Tym maleństwem, śmigaczem rozmiaru żuczka, udało mu się skopać tyłki wszystkim najeźdźcom! Niezły harpagan z niego… Walczcie równie dzielnie jak on, jeżeli to w ogóle możliwe…

Grę reklamowano komiksami. Eee, prawie jak przygody Pilota Czasu…

Wróg zaatakuje was bardzo różnorodnymi pojazdami! Najpierw najmniej niebezpiecznymi, przypominającymi mechaniczne owady – dronami bezzałogowymi, których głównym celem będzie kradzież waszych zapasów i surowców. Później do akcji wkroczą kosmiczni drapieżnicy, tak zwane gwiezdne sokoły, które potrafią uciekać z pola walki i przez chwile pozostawać niewrażliwymi na pociski. Możecie je unicestwić tylko wtedy, kiedy nurkują w trakcie ataku! Następnie zrzucą na was wielkie, skaczące, owocowe bomby, które tylko z daleka wyglądają apetycznie… Rozbijają się na jeszcze mniejsze, odbijające się od podłoża, podskakujące wybuchowe granaty. Najlepiej taranujcie je tarczami ochronnymi zamontowanymi w waszych śmigaczach! Aktywujecie je wychylając wolant sterowniczy w górę, a dezaktywujecie pociągając go do siebie. Pamiętajcie o tym! Bez tego nie przetrwacie do kolejnej rudny starcia z tą wredną, kosmiczną bandyterką. A jeżeli jakimś cudem dotrwacie, to pewnie załatwią was bombowe stonogi, które wtedy wejdą na scenę. Znowu publika będzie miała radochę… Nie dość, że ich mechaniczne cielsko jest wieloczłonowe, to dodatkowo zrzucają bomby o mocnej sile rażenia. Uważajcie wtedy jak poruszacie się swoim żuczkiem! Wjazd w eksplozję nie jest najlepszym pomysłem… Nie wiem jakim cudem Ostatni Pilot Na Ziemi sprzątnął ich wszystkich, ale to fakt – oglądałem całego vida z tej ostrej jazdy bez trzymanki… Życzę powodzenia w tej nierównej bitwie, będzie wam potrzebne. Aha i jeszcze jedno – za wszelką cenę brońcie swoich surowców! Jeżeli galaktyczne bandziory ukradną wam wszystkie rezerwy to tracicie cenne życie. Dużo ich wykupiliście w banku istnień? Mało?! Ktoś chce sprzedać żonę? Nie? Hmm, to będzie ciężko…

O jejciu! Ile gier Sirius Software! Szkoda, że większość wcale nie była super fun…

SIRIUS SOFTWARE. Gra Bandits, której fabularny zarys oraz założenia rozgrywki macie przedstawione powyżej była dla mnie dużą niespodzianką. Głównie dlatego, że wydała ją słynąca z budżetowych i dosyć marnej jakości produkcji, mało znana firma Sirius Software w 1982 roku – czyli prehistoria! Jedynymi dobrymi tytułami tego studia jakie pamiętam były: Capture The Flag (1983) oraz Repton (1983), pozostałe z ich gier odpalacie na własną odpowiedzialność. Pierwsza była to całkiem udana, trójwymiarowa wędrówka przez labirynt dla dwóch graczy, która swego czasu zrobiła furorę w polskiej prasie growej. Recenzenci niejednokrotnie zachwycali się jednym z pierwszych światów 3D w grach i naczytałem się o niej wiele. Dla mnie – nudy na pudy. Repton z kolei znajdował się na mojej pierwszej kasecie, którą otrzymałem wraz z moim Atari 130XE. Był to dosyć kolorowy i całkiem udany klon Defendera, który ogrywałem z przyjemnością. Może bez wypieków na twarzy, ale zabawy dostarczał. Wróćmy jednak do Bandytów, gdyż najbardziej zaskoczył mnie swego czasu fakt, że to całkiem udana, a nawet rzekłbym wyborowa wariacja Galagi czy innego Galaxiana! Tak drodzy państwo – ten zapomniany przez graczy tytuł to bardzo dobra strzelanina jednoekranowa czyli single screen shmup. Kosmiczni bandyci, złodziejaszki gwiezdnych przybytków atakują nas z góry ekranu, a my naszym małym stateczkiem, umiejscowionym na powierzchni księżycowej (albo zlokalizowanej na pierścieniach Saturna…) bazy – odpieramy ich ataki! Czyli napieprzamy do nich z naszego działa. Plansza ciągle jest niezmienna, z wyjątkiem jej kolorystyki, tylko zmieniają się przeciwnicy. Fajnie!

Robale rabusie najefektowniej atakują nas na Commodore 64. 

KONWERSJE. Do atarowskiego oryginału przejdziemy poniżej, teraz szybko napomknę o znanych mi konwersjach. Rok młodsza adaptacja na Commodore 64 to chyba najlepsza edycja tej strzelanki. Pod względem oprawy graficznej jest ona bardzo zbliżona do pierwowzoru, wyjątkiem są atakujące nas galaktyczne insekty (albo statki w ich kształcie…), które wyglądają minimalnie inaczej niźli na Atari XL/XE. Gdzie ładniej – oceńcie sobie sami. Grywalność obu produkcji jest praktycznie identyczna, jednak na korzyść Komody przemawia lepsze udźwiękowienie tej kosmicznej awantury. I tyle różnic. Jest jeszcze port na Apple II, który jest bliźniaczo podobny do atarowski ego – tylko brzmi katastrofalnie. Jeszcze gorzej niż na Atarynie, a myślałem, że to niemożliwe… Najgorszą edycją pozostaje ta na najsłabszą maszynkę, którą napadli Bandyci – czyli na Commodore VIC-20. Komputer ten nie ma sprzętowej obsługi duszków, więc wszystkie obiekty są jednokolorowe i po prostu brzydkie. Dodatkowo wszystkie owady czy myśliwce wroga latają praktycznie bez klatek animacji. Nie ma jednak co deptać tego robala, ani go zapijać z żalu. Jak na możliwości tego skromnego komputerka – to i tak kawał dobrego kodu! Dobra, jedziemy z wersją na Małe Atari.

Łoo, jaki antyk! Starszy od mojej siostrzenicy…

PLUSY. Dużym plusem tej gry jest naprawdę przyjemna wymiana ognia z robalami z kosmosu, a w szczególności znaczna różnorodność jednostek nieprzyjaciela. Oczywiście porównując do ówczesnych tuzów gatunku znanych z salonów gier, czy innych strzelanek na Atari. Kosmiczni bandyci nie tylko różnią się od siebie wyglądem, ale i zachowaniem w trakcie walki. Ćmopodobne insekty to standardowe mięso armatnie, pikują i srają na nas swoimi toksycznymi odchodami. Zdecydowanie groźniejsze są nurkujące z dużej wysokości wyjce, opisane przeze mnie we wstępniaku do Bandits jako sokoły. Są bezbronni tylko w trakcie swojego ataku i bardzo, bardzo zwinni. W pewnym momencie gra zamienia się w znanego i lubianego Panga (walka z owocowymi bombami rozbijającymi się na mniejsze kule) czy nawet Centipede (wielkie stonogi, które rozczłonkowujemy, gdy zrzucają na nas bomby). Naprawdę ciekawy to zwierzyniec i wymagający odmiennej taktyki – wielce pomysłowo jak na tak stareńką produkcję!

Stonogi atakują! Uwaga na ich wybuchowe pociski, czy odchody…

Kolejnym atutem tego chyba najlepszego wydawnictwa w historii Sirius Software jest kolorowa oprawa graficzna, trochę jakby zakorzeniona w NESie. Czerwone skrzydełka robali, seledynowe słońce po prawej stronie horyzontu, niebieska planetoida, po której zasuwamy naszym śmigaczem. Milusio. Pomocnym urozmaiceniem prostej rozgrywki jest wyposażenie naszego pojazdu w tarcze ochronne, którymi operujemy w kryzysowych sytuacjach. Pamiętajmy też, że głównym celem wizyty naszych nieoczekiwanych gości – nie jest zniszczenie naszego skromnego, obronnego żuczka – tylko kradzież naszych zapasów. Złodzieje pieprzone! Brońmy za wszelką cenę surowców (przeważnie rożne owoce…), ponieważ na koniec etapu – zwiększają nam bonus punktowy, zaś w przypadku straty wszystkich – giniemy. Podsumowując – zupełnie zaskakująca swoją jakością, fajowa kosmiczna strzelanka. Idealna do bicia wzajemnych rekordów.

Spodek kosmitów atakuje! Pilot Czasu gumę żuje… Tak się przejął…

MINUSY. Największą wadą gry jest jej słabe udźwiękowienie, a w szczególności odgłos jaki wydaje nasze działo pokładowe w trakcie wystrzału. Spodziewalibyście się pewnie jakiegoś mocnego jebudu, albo szybkiego tratatata, lub może laserowego pizg, pizg, pizg! A tu co? Pierdzące pryk, pryk, pryk, pryk… Oprawa audio jest tutaj nad wyraz skąpa i ogranicza się tylko do paru dźwięków, które ranią nasze uszy. W przypadku dalszych poziomów, kiedy gwiezdni rabusie rzucają na nas wszystkie swoje eskadry jednocześnie – występują minimalne zwolnienia animacji, chrupnięcia, jakby biedna Ataryna nie ogarniała takiej ilości przeszkadzajek na ekranie.

Uwaga, stado ciem! Walimy działem? Nie, kapciem…

KIEDYŚ. Znałem tę grę i cholernie mi się podobała! Tylko, że w młodości odkryłem ją na Commodore 64. I nawet wraz z kuzynem spędziliśmy przy niej kilka pamiętnych wieczorów. Nawet uważałem Bandits za jeden z bardziej grywalnych tytułów reprezentujących jednokranowe strzelaniny. Wersji na Atari 8-bit nigdy nie spotkałem, ale może dlatego, że w dzieciństwie dysponowałem tylko magnetofonem. Rozgrywka, którą prezentujemy wam w naszym filmie – pochodzi z wersji dyskietkowej tej gry.

TERAZ. Oczywiście jest to tytuł, który na dłuższą metę może się znudzić, ale pierwsze wrażenie robi bardzo dobre. Całkiem możliwe, że wielu graczom jest on zupełnie nieznany. Nadrabiajcie zaległości! Przyjemny, kolorowy, jak na swój wiek dosyć zróżnicowany i przede wszystkim bardzo grywalny mały przebój. Powiem szczerze, że nawet w porównaniu do wielkich, ówczesnych klasyków z salonów gier czyli: Phoenixa, Galagi, Galaxiana czy Gorfa – to Bandits nie ma się czego wstydzić. No, może przesadziłem i pierwsze dwa hity są od niego zdecydowanie lepsze, ale pozostałe dwa już niekoniecznie. Najlepsza gra Sirius Software? Zdecydowanie.

BANDITS

(ATARI XL/XE, COMMODORE 64, APPLE II, VIC-20)

Retrometr

Bandyci to największa niespodzianka turnieju!

Szybki, ładny, zróżnicowany shmup jednoekranowy. Pobijamy rekordy?

STEROWANIE: DŻOJ – LEWO, PRAWO – poruszanie się statkiem, GÓRA – aktywacja osłon, DÓŁ – wyłączenie osłon.


LOCO

ALLIGATA SOFTWARE (1984 / 86)

ZRĘCZNOŚCIOWA / STRZELANINA

FILM DOTYCZY WERSJI NA: ATARI XL/XE

PRAKTYCZNIE IDENTYCZNA ROZGRYWKA: COMMODORE 64

Także na: ZX Spectrum. Wzorowane na: Super Locomotive (Sega – Automaty Arcade 1982)

Lokomotywa Zagłady aka Super Ciuchcia wyrusza w trasę!

OPIS. Trzeci w kolejności vid, którego będziecie ogrywać dotarł do nas z przeszłości. Z jednego z największych koszmarów jakie przydarzyły się ludzkości – prosto z II Wojny Światowej! To reminiscencje najlepszego ówczesnego agenta, Szpiega Wszystkich Szpiegów! Nie kojarzycie chłopa? To pewnie pamiętacie jego najsłynniejszy vid z czasów Zimnej Wojny zatytułowany River Raid? Tak myślałem, gdyż Rzeczny Rajd dokonany samodzielnie przez tego bohatera, samolotem na ternie ZSRR przeszedł do historii zarówno operacji wojskowych, jak i 8-bitowych gier video. Powiadam wam, niesamowity wyczyn! Ale wróćmy do dzisiejszego wyzwania. Tutaj dopiero będzie trudno! Co powiecie na porwanie najnowocześniejszej wówczas niemieckiej broni, uzbrojonego po zęby stalowego kolosa, wyprodukowanego przez zakręcone umysły III Rzeszy? Kryptonim tej operacji – Lokomotywa Zagłady! Brzmi niebezpiecznie, prawda? I w rzeczywistości tak jest! Jednak na pocieszenie powiem wam, że Szpieg Wszystkich Szpiegów tego dokonał. A później uciekł tą wyposażoną w potężny arsenał (oraz głowice jądrowe, ale to tajne przez poufne) ciuchcią prosto z Berlina na terytorium aliantów. Ciekawe czy wy podołacie? Wyruszą za wami w pościg całe eskadry szwabskich bombowców, zaś z naprzeciwka będą chciały roztrzaskać was w drobny mak wrogie pociągi towarowe. Ha, nawet pojedyncze drezyny pełne nitrogliceryny! W tej misji musicie mieć podzielną uwagę! Nie spuszczajcie oka z mapy na dole kokpitu lokomotywy, dzięki temu zaplanujecie sobie bezpieczną, no trochę przesadziłem, najmniej niebezpieczną trasę przejazdu. Na niej zaznaczono stacje, na których możecie bezpiecznie zatankować paliwo. To przecież nowoczesna lokomotywa, ona nie jeździ na węgiel!

Tu macie plan całej operacji. Że niby po japońsku?  Szpiedzy z was czy turyści?!

Jednocześnie kontrolujcie pole walki, czyli niebo nad waszymi głowami i horyzont przed wami. Wiem, wiem, nie macie trzech oczu, ani czterech rąk, ale Szpieg Wszystkich Szpiegów też ich nie miał! I co? Wieczorem po akcji jadł pieczone kasztany na placu Pigalle z pięknymi alianckimi agentkami, a później… Nie będę wam robił smaków… Tylko informuję, że da się to wszystko ogarnąć! Chociaż publika pewnie będzie miała frajdę widząc jak bomby rozrywają pancerz waszej parowozu… Więc, żeby tego uniknąć – napieprzacie do nieprzyjacielskich samolotów za pomocą działa parowego wbudowanego w komin ciuchci! Mówiłem, że szwabscy naukowcy mają łby nie od parady? No, to teraz sami widzicie… A jeżeli kątem oka uda wam się dostrzec zagrożenie z przodu pociągu – to natychmiast pociągacie za spust wyrzutni przeciwpancernych zamontowanych przy kołach napędowych stalowej bestii. Donośne jebudu i nie ma co zbierać! Tak moi drodzy, stoi na stacji lokomotywa, ciężka ogromna i pot z niej spływa, ale jak ruszy i pierdyknie z działa to bolą uszy, aż głowa mała! I szwabskie pojazdy latają wtedy w powietrzu zaprzeczając prawom grawitacji! Przyjemny widok… Co się tak poklepujecie po plecach? Otuchy wam dodałem? No to ruszać na trasę, to znaczy tory… Co tak zrzedły wam miny? Nie ogarniacie?! To polecam zastawić dom i wykupić trochę żyć w tym lichwiarskim banku istnień! Chcecie hasło do mojego WiFi?

Poster reklamowy Super Locomotive i automat koktajlowy.

SUPER LOCOMOTIVE. Zręcznościowa i bojowa jazda pociągiem zatytułowana Loco, której zarys fabularny oraz zasady rozgrywki możecie wywnioskować z powyższej borsuczej przemowy, przeznaczonej dla uczestników turnieju – opiera się w znacznym stopniu na dosyć nieznanym automacie arcade wydanym przez Segę w 1982 roku. Już pierwszy rzut oka na grę Super Locomotive nie pozostawi wam wątpliwości, że to na tej produkcji wzorowali się programiści z Alligata Software. I nie ma w tym nic złego, bo jeśli kopiować to od najlepszych, a na pewno do takich twórców gier, należała wówczas ta japońska firma. Pod względem mechaniki, zasad rozgrywki, oprawy oraz zróżnicowania – Loco to jakby uboższa siostra Super Lokomotywy. W obydwu produkcjach widzimy na ekranie naszą bojową ciuchcię, pędzącą po żelaznej drodze z profilu oraz minimapę torowiska przedstawioną z lotu ptaka. Z tym, że widoki te są zamienione miejscami. W Super Locomotive część pulpitu odpowiedzialna za wymianę ognia z wrogimi samolotami i cysternami – mamy na dole ekranu, zaś w Loco u góry telewizora. Planszę taktyczną, na której kierujemy parowozem i wybieramy trasę naszego przejazdu także przemieszczono. Zresztą porównajcie sobie screeny z obu tych tytułów zawarte poniżej i zobaczycie, jak wielką inspiracje Alligata znalazła w grze Segi. Oczywiście największe różnice występują w oprawie graficznej, wiadomo przecież, że ówczesne budy w salonach gier potrafiły więcej niż domowe małobitowce – stąd Super Locomotive jest bardziej kolorowe, dynamiczniejsze i po prostu ładniejsze.

Super Locomotive (1982) w akcji. Porównajcie z późniejszym Loco. Inspiracja?

Gra Segi posiada także większą ilość jednostek wroga, które nas atakują, na przykład ostrzeliwujący nas rakietami powietrzny statek czy bezustannie podążające naszym tropem złowrogie ciuchcie. W przypadku Loco naziemni wrogowie pojawiają się tylko z przodu naszego parowozu. I tu dochodzimy do największej różnicy – w grze na mikrokomputery wprowadzono strzelanie wyrzutnią rakiet przed siebie – w ten sposób niszczymy przeszkody, a paliwo zużywamy tylko w trakcie jazdy. W Super Locomotive występuje tylko wyrzutnia pary z komina (obecna także w Loco), zaś aby niszczyć wrogów na torach włączamy turbo, które daje nam nietykalność i pozwala taranować wszystkie przeciwności. Do używania zarówno turbo jak i pocisków parowych zużywamy olej, który musimy tankować, bez niego jesteśmy bezbronni. Paliwo w tej grze nie występuje, zaś kiedy skończy nam się olej dalej suniemy po torach, ale kwestią chwili jest nasze zezłomowanie. Do różnic dochodzą jeszcze minimalne niuanse w gameplayu, jak chociażby fakt, że w Super Locomotive możemy cofać, oraz uciekać samolotom i rzucanym przez nie bombom – zmieniając po prostu tor jazdy. W przypadku Loco każdy bombowiec, który pojawi się na planszy taktycznej – przeleci nad naszą głową i nieważne, że na mapie jest on przedstawiony w zupełnie innym miejscu. Muzyka w tych bliźniaczych produkcjach jest zupełnie odmienna i trzeba przyznać, że obydwie to trudne i wymagające gry. Automatu od Segi nie będę tutaj oceniał, gdyż po prostu zbyt mało spędziłem z nim czasu. Miałem się streszczać, a dowaliłem znowu do pieca! Nic, to, ciuchcia pędzi jak szalona, wiatr rozwiewa nam włosy, podziwiamy widoczki, więc omówimy sobie konwersje.

Loco pędzi po torach na Commodore 64. Ładna, trudna, dynamiczna.

KONWERSJE. Zacznijmy od najgorzej zaprojektowanego parowozu czyli wersji na ZX Spectrum. Dwukolorowa grafika w zielono niebieskich barwach odstrasza gracza niczym butelka denaturatu niezaprawionych w bojach alkoholików. Dołóżcie do tego bardzo wolno poruszającą się lokomotywę, usypiający scrolling i zupełny brak dynamiki. We wszystkim, nawet w strzelaniu do samolotów! Granie w tę adaptację Loco to prawdziwa męczarnia i po prostu darujcie sobie tę nieprzyjemność. Oryginał napisany przez Anthony Crowthera w 1984 roku na Commodore 64 prezentuje się o niebo lepiej. Wręcz rewelacyjnie! Posiada najbardziej szczegółową grafikę ze wszystkich wersji, a po drodze oprócz zalesionych terenów mijamy ładnie zobrazowane stacje kolejowe czy mosty. Barwy są tutaj przedstawione w dosyć w ciemnej tonacji, zaś muzyka to prawdziwy majstersztyk. Odpowiada za nią nieodżałowany Ben Daglish i jest ona przeróbką kultowego przeboju Jeana Michela Jarre’a – Equinoxe 5 pod możliwości SID’a. Przyjemnie wpada w ucho! Gra jest naprawdę dynamiczna, dużo szybsza od wersji na Spektrusia i pomimo faktu, że obsługa naszej lokomotywy wymaga znacznej podzielności uwagi – potrafi wciągnąć. O wersji na Atarynkę zaś poczytacie poniżej.

Loco stoi na atarowskiej stacji. Ładniejsze kolorki, mniej szczegółów, zbliżona miodność.

PLUSY. Nowatorskość Loco to fakt, który zaskoczy nas od razu po jej uruchomieniu. Oczywiście, jeżeli nie graliśmy wcześniej na japońskim automacie… Powiedzcie zresztą sami – jak często spotykamy gry, w których pędzimy lokomotywą przed siebie prowadząc wymianę ognia z samolotami i pociągami z naprzeciwka? W takiego bohatera jeszcze się nie wcielałem – motorniczy, działonowy i strzelec parowy w jednym! Obecność dwóch planów rozgrywki, taktycznego – gdzie musimy wybierać najlepszą trasę i uzupełniać paliwo, oraz ekranu akcji – gdzie wymieniamy uprzejmości z przeciwnikami to także zupełna innowacja w mechanice. Wiadomo, oprócz Super Locomotive – zupełnie niespotykana w grach video. Umiejętne kontrolowanie przebiegu naszej podróży – podnosi miodność w sumie tego prostego w założeniach tytułu i dodaje mu lekko symulacyjnego zacięcia. Dynamika znana z oryginału na Commodore 64, została także dobrze odzwierciedlona w tej wersji. Oczywiście nie spodziewajcie się, że nasza poczciwa lokomotywa śmigać będzie niczym Pendolino, ale wystarczy chwila nieuwagi i wykoleicie się na pierwszej napotkanej drezynie. Czyli jest to także gra akcji. Jak na standardy 8-bitowe grafika także zasługuje na uznanie. Nie jest może ona tak szczegółowa jak w przypadku Komody, ale za to bardziej czytelna i ma przyjemniej dobrane kolory. Po prostu atarowskie Loco sprawia wrażenie weselszej, bardziej luzackiej produkcji. Przyczynia się do tego także zmieniona ścieżka dźwiękowa i pomimo, że Jarre’a ani Daglisha tutaj nie usłyszymy – wpada ona w ucho i mimowolnie nuciłem ją parę razy do golenia. Cholera, chyba oparta jest ona na jakimś znanym przeboju, ale na moje ucho nadepnął słoń i nie mogę skojarzyć… Ooo, Larek mi podpowiada, bo to dinozaur starszy ode mnie! Na Atarynie przygrywa nam przeróbka Chattanooga Choo Choo, którą wykonywała orkiestra Glenna Millera. Tadirurirurirurara, fajnie grają chłopaki.

Kontrolowanie torowiska i nieba jednocześnie to podstawa powodzenia naszej ucieczki.

MINUSY. Pomimo przyjemnej oprawy video, przydałoby się jednak większe zróżnicowanie krajobrazu. W atarowskiej wersji horyzont, który obserwujemy z kabiny naszego stalowego kolosa jest niestety mocno pustawy. Nie uświadczymy tutaj żadnych mostów, tuneli, ani mijanych po drodze stacji, a miło byłoby zawiesić oko na jakiejś architekturze. Przyczepiłbym się także do małej liczby przeciwników. Samoloty, sterowce, drezyny i to chyba wszystko… Wraz z długością przejechanej trasy, wzrasta liczebność atakujących nas aeroplanów i niestety to jedyne urozmaicenie jakiego nabiera rozgrywka wraz z naszymi postępami. Więcej różnorodności panowie programiści! Można by wprowadzić znane z Super Locomotive, różnorakie bonusy do zbierania – na przykład wagony z pieniędzmi zwiększające wynik punktowy. Właśnie, a propos pobijania rekordów – aby osiągać w tej grze satysfakcjonujące rezultaty potrzeba wielkiego skupienia i dobrej podzielności uwagi. Przynajmniej dopóki nie opanujemy zasad rządzących rozgrywką. Gra posiada dosyć wysoki próg wejścia i może na początku odrzucić mniej skoordynowanych manualnie graczy. Po chwili jednak, ciuchcia pędzi przez łąki, przez pola i bawi nas niczym Jaś Fasola…

Para w ruch by sterowiec wybuchł!

KIEDYŚ. Gdzieś wyczytałem, że pierwowzór Loco, czyli Super Locomotive został wydany w bardzo małej ilości egzemplarzy. Ja miałem to szczęście, że spotkałem jedną z tych stareńkich lokomotyw w salonie gier w moim mieście, zapewne kiedy ona spędzała tutaj zasłużoną emeryturę. Pomimo znacznej trudności gry, trochę się w nią zagrywałem i całkiem dobrze bawiłem. Z drugiej strony jakoś moje przygody z Loco na sprzętach 8-bitowych nie zapisały się w mojej pamięci. Dziwne, bo są przystępniejsze dla gracza, po prostu trochę łatwiejsze. Pamiętam jednak, że grałem w tę grę na pewno! Całe życie byłem przecież przekonany, że oryginał z automatu Segi nazywał się właśnie Loco. No, ale za cholerę nie mogę sobie przypomnieć mojej zabawy w motorniczego i strzelca pokładowego w wydaniu na jakikolwiek mikrokomputer…

TERAZ. … i kiedy zapytałem Profesora Larka, czy ma pomysł na jakąś turniejową grę? Ten odparł: – Jasne – Loco! Wybałuszyłem gały. Hmm, jak mogłem zapomnieć o tych wciągających, całkiem ładnych i wielce oryginalnych pod względem gameplayu – przygodach bojowej ciuchci! Przez naukowców III Rzeszy zwanej Lokomotywą Zagłady, a dobrze wiecie, że takie pompatyczne, wręcz epickie nazewnictwo nadają tylko swoim najdoskonalszym wynalazkom. Loco na pewno nie rozgrzeje was do czerwoności, jak swój komin w trakcie wystrzałów, ale wypieków na twarzy przysporzyć może…

LOCO

(ATARI XL/XE , COMMODORE 64)

Retrometr

Pędzi po torach lokomotywa, ładna, grywalna i miło przygrywa.

Nagle gwizd, nagle świst, para buch, działa w ruch!

Szybki kurs motorniczego i strzelca wyborowego.

STEROWANIE: DŻOJ – GÓRA i DÓŁ – zmiana toru jazdy naszej lokomotywy na minimapie, FIRE – strzelanie parą z komina (przytrzymujemy – wtedy zabójczy obłok się wznosi, puszczamy przycisk – porywa go wiatr i kieruje w lewo), DŻOJ – PRAWO – strzał z dział przednich ciuchci.


DROPZONE

U.S. GOLD / ARENA GRAPHICS (1984)

STRZELANINA / SHMUP POZIOMY – ZMIENNOKIERUNKOWY

FILM DOTYCZY WERSJI NA: ATARI XL/XE

IDENTYCZNA ROZGRYWKA NA: COMMODORE 64

Także na: NES, GAME GEAR, GB, GBC

Okładka gry na Atari. Pilot Czasu rusza na rozpierduchę!

OPIS. Druga  retrospekcja Pilota Czasu, a zarazem ostatni dzisiejszy vid – to jego wakacje w odległej galaktyce, a raczej najemna misja, której podjął się w celach zarobkowych. Ochrona kosmicznej planetoidy, będącej tak naprawdę kopalnią uranu, wybudowaną przez pradawną rasę krasnoludów. Hmm, nie brzmi zbytnio ekscytująco, prawda? Ale zaufajcie mi, będzie się działo! Co tak rozdziawiacie gęby? Myśleliście, że krasnale to tylko w opowieściach fantasy i w przeszłości żyły? Ha, ha, ha, te małe gnojki ciągle wydobywają uran, platynę czy inne cenne surowce, gdzieś na rubieżach kosmosu… Dowiedzieli się o tym ich najwięksi wrogowie, gwiezdne gobliny, które postanowiły siłą przejąć tę cenną placówkę! I tu wkraczacie wy, to znaczy wkroczył nasz bohaterski Pilot Czasu! Wyposażony w odrzutowy skafander, szybkostrzelne działo laserowe oraz bomby neutronowe wysłał całą goblińską armadę do piachu, nieba, czy diabła. Zwał jak zwał. To znaczy rozpierniczył ich w pierony! Naprawdę, niezły z niego kozak… Co powiecie na fakt, że przyjął tę misję tylko dlatego, że znudziło mu się latanie statkami kosmicznymi i chciał sobie najzwyczajniej w świecie, pofruwać odrzutowym krzesłem, znaczy fotelem? Nieźle nie? Nasz twardziel po prostu miał coś do udowodnienia niedowiarkom, którzy powątpiewali w jego legendarne umiejętności pilotażu i walki. Mówili, że niby taki dobry tylko dlatego, że zawsze lata najnowocześniejszymi cudami techniki, najlepszymi myśliwcami.

Na pierwszej konsoli Nintendo także go widziano…

Wytargał więc z salonu swój najwygodniejszy fotel, na którym lubił oglądać najciekawsze filmy przyrodnicze, ubrał się w odrzutowy skafander i przywiązał taśmą przemysłową do tego siedziska. Wiecie, aby było w miarę wygodnie, bo misja zapowiadała się długa. Wziął do ręki najbardziej szybkostrzelne działo laserowe jakie znalazł w swoim arsenale, za pas wetknął trzy bomby neutronowe, które miały mu pomóc w negocjacjach z wrogiem. Dodatkowo dokonał jeszcze małej modyfikacji skafandra. Na wszelki wypadek, jakby armia goblinów przytłaczała go swoimi mikrymi rozmiarami i liczebnością – zamontował czasową barierę ochronną, niewidzialny kamuflaż w kombinezonie. Tak dla wyrównania szans. Uruchomił transmisję na wszystkich kanałach galaktycznego youtuba i jebudu – wystrzelił się w kosmiczną próżnię! No, butlę z tlenem też zabrał, bo łebski chłopina, a dzięki jego transmisji weszliśmy w posiadanie tego vida. Jakież było zdziwienie dowódców goblińskiej floty, kiedy na spotkanie z ich szwadronami zagłady – wyleciał wielki jak stodoła, facet na fotelu z karabinem laserowym w rękach! No i cygarem, wiadomo marsjańskim, w ustach! Zanim zdążyli zamknąć otwarte na oścież ze zdziwienia japy i zanim Pilot Czasu dopalił cygaro i zatrzasnął przyłbicę hełmu – oni pożegnali się już z życiem!

Hello motherfuckers! – zakrzyknął do wrogów przez szybę kokpitu ich statku i nacisnął spust! (Super Dropzone na SNESa).

Pierwszą falę ataku zniszczył w niecałą minutę, nim zdążył włączyć obieg tlenu w kombinezonie… Przecież dopiero się rozgrzewał! Dzięki temu, że sterował tylko samym sobą – pozwalał sobie na najzwrotniejsze manewry, jakie kiedykolwiek przeprowadził człowiek w przestrzeni kosmicznej… Wiem, wiem, gdzie wam do niego i pewnie ta misja, ten vid i gra – przerażają was najbardziej, ale proszę dajcie z siebie wszystko! Najważniejsze – ratujcie krasnoludzkich górników, których zaskoczył atak nieprzyjaciela! Dryfują oni w swoich skafandrach na powierzchni planetoidy. Zbierajcie ich pojedynczo i eskortujcie natychmiast do bazy! W trakcie większej zawieruchy pamiętajcie o zwrotności waszego odrzutowego fotela, o bombach neutronowych i kamuflażu – a może uda się wam przeżyć kilka rund w tym nierównym starciu? Na wszelki wypadek w waszym skafandrze zamontowaliśmy parę kilogramów ładunków wybuchowych, żeby widzowie mieli więcej rozrywki! Lubicie piękne fajerwerki na sylwestra? Kiedy wrogowie was zestrzelą, publiczność zobaczy podobne! Ile tych żyć wykupiliście w tym cholernym banku istnień? Został jeszcze jakiś zapas? Buhahahaha! Kurrrczaczek, nie wiem z czego ja się tutaj śmieję… Przecież wszystkie te vidy będę ogrywał razem z wami…

A potem uratował całą kolonię kosmicznych górników… (Sequel w wydaniu na PSX)

ARCHER MACLEAN. Strefa Zrzutu czyli po angielsku Dropzone to rozrywka bardziej przyjemna od drapania żony! Powaga, nie zalewam. Ta zmiennokierunkowa strzelanina pozioma, czyli po prostu wariacja na temat Defendera to najlepszy 8-bitowy przedstawiciel tego gatunku, jeden z największych klasyków w historii gier, a zarazem jedna z najbardziej dynamicznych i miodnych 8-bitowych produkcji w ogóle! Naprawdę, nie zalewam. Należy do świętej trójcy zmiennokierunkowych shmupów horyzontalnych, którą tworzą Defender, Dropzone i znane pewnie niektórym starszym graczom świetne Uridium. Nie wyobrażam sobie starucha wychowanego na kosmicznych strzelankach, podobnego mi wiekiem, który nie kojarzyłby tych trzech znamienitych tytułów. Wróćmy do gry, której wystawiam tutaj ołtarzyk czyli do Strefy Zrzutu. Napisał ją w 1984 roku na 8-bitowe Atari – jeden z największych artystów wśród programistycznej braci – kultowy w pewnych kręgach Archer Maclean pod banderą Arena Graphics. Firmy, w której skład wchodził tylko on sam. Niezły gagatek, prawie jak profesor Larek… Następnie za pośrednictwem U.S.Gold wydał swój przebój na rynku i osiągnął znaczący sukces, który szybko ponowił poprzez idealną konwersję swojego hitu na Commodore 64. No, tu już prześcignął nawet mojego przyjaciela z Gramy na Gazie

Od lewej Jimmy White, Ferrari, Archer Maclean – promują najlepszy bilard na komputery. Źródło: Twitter Sama Dyera.

Chłop miał łeb nie od parady, bo w następnych latach napisał kolejne gry, które złotymi zgłoskami zapisały się w historii. Najlepsze 8-bitowe bijatyki karate czyli International Karate (1986) i nieśmiertelne International Karate + (1987). Mówiłem, że zdolna bestia? A później stworzył sobie najlepszy ówczesny symulator bilarda i snookera – 16-bitowy Jimmy White’s Whirliwind Snooker (1991), zaś kilka lat później jego kontynuację. Mało? No to co powiecie na fakt, że w 1994 roku na Super Nintendo wykreował Super Dropzone będące bardzo dobrą kontynuacją jego pierwszego hitu? Wydaje mi się, że ten facet potrafiłby zrobić grywalną grę nawet na pralkę czy grzebień. Zasłynął z tego, że oprócz muzyki praktycznie sam tworzył swoje produkcje. Był jednocześnie wybitnym programistą i zdolnym grafikiem komputerowym – zanim zaprzeczycie popatrzcie na animacje postaci w IK+. Młodsi gracze mogą kojarzyć logiczną małą grę, którą wymyślił na PSP, w której sterowaliśmy rtęcią czyli Mercury (2005), znane później na innych platformach jako Mercury Meltdown. Mnie ciekawi jego jedyny tytuł, z którym nie obcowałem – bardzo dynamiczny future racer Speed Zone (aka Wheelspin, 2009) na Wii. Oj, bardzo przyjemnie prezentuje się on w akcji, dodaję więc do mojej listy życzeń… Jak najlepiej podsumować osiągnięcia tego jegomościa na polu gier video, a szczególnie te w początkach naszej branży? Pan Żywa Legenda…

Strefa Zrzutu na Commodore 64. Najlepsza konwersja, gdyż robiona przez autora oryginału.

KONWERSJE. Dobra, widzę, że mój przyjaciel profesor Larek musi jeszcze trochę tych gier narobić, żeby okrzyknięto go guru poza środowiskiem atarowców, ale może kiedyś dorówna Macleanowi ;-). Lądujmy jednak w Strefie Zrzutu! Oryginał na Małe Atari zobaczycie na filmie oraz poczytacie o nim poniżej, ale jak wyglądają konwersje na inne maszynki? Edycja na Commodore 64 to tak samo zajebista gra jak na Atarynkę, dosłownie identyczna. Sam autor wspominał, że uważa atarowską za lepszą, ale ja w nich nie widzę żadnych różnic – obie zabijają gracza niesamowitym tempem kosmicznej zadymy. Podoba mi się także port na NES’a, który zachowuje pęd oraz dynamikę znaną z mikrokomputerów, ale minimalnie lepiej odzwierciedlono postać naszego protagonisty. Z drugiej strony wersja na konsolkę Nintendo posiada jakby uboższe efekty dźwiękowe, albo po prostu jestem zbytnio przyzwyczajony do tych z pierwowzoru. Ogólnie, każdy weteran kosmicznych starć na odrzutowym fotelu (czy krześle…) odnajdzie się świetnie w tej adaptacji, gdyż różnice, które tu wymieniłem to kosmetyka.

A tutaj różniąca się minimalnie wyglądem herosa wersja na NES.

Omijajcie za to większość konwersji przeboju Arena Graphics w wydaniu na konsole przenośne. No, może z wyjątkiem tej na Game Boya Colora, która jest całkiem do rzeczy pod względem grafiki, jednakże mniejszy niż w oryginale widok na pole walki, oraz wolniejszy przesuw ekranu trochę ostudzą wasz zapał. Od biedy grywalna pozostaje wersja na zwykłego Game Boya, ale czarno białe Dropzone to nie jest szczyt waszych marzeń, przez to gwiezdny poligon, na którym walczymy jest zdecydowanie mniej czytelny. Jak ognia unikajcie edycji na Segę Game Gear, w której ładnie przedstawiony heros zajmuje zbyt duży obszar na małym ekraniku, przez co widoczność w kosmosie spada do odległości metra poza szybę jego skafandra… Przez to rozpierducha, w której uczestniczymy nie jest zbyt wartka, a i wrogowie atakują nas głównie pojedynczo. Nuda. Aha zapomniałbym o darmowym, amatorskim wydaniu tej gry na Amigę. Dajcie spokój, wolna, brzydka, i strzelamy makaronem zamiast laserem. Szanujcie swoją Przyjaciółkę i nie każcie jej grać w ten kit… Przechodzimy do przeboju prezentowanego w naszym filmie, czyli oryginału na Małe Atari.

Witamy w Dropzone na Atari. Ekran tytułowy z punktacją za wrogów.

PLUSY. Dynamika tej kosmicznej jatki zapiera po prostu dech w piersiach i wciska z całym impetem w kosmiczny fotel (krzesło…), którym pędzimy przez nieboskłon. Scrolling ekranu jest ultra płynny i nawet na nanosekundę nie zwalnia przy zmianie kierunku lotu – utrzymując w centrum wydarzeń naszego pilota. Trzeba pochwalić też idealną kontrolę poczynań naszego kosmonauty, który precyzyjnie reaguje na komendy naszego dżojstika z zachowaniem oczywiście prostych praw grawitacji. Najważniejszy jest jednak fakt, że przy takiej ilości wrogów w centrum wydarzeń oraz smug lasera, którymi rozświetlamy czerń kosmosu – akcja ani na chwilę nie chrupnie, nie zakrztusi się, nie zwolni! Dropzone to idealne przeniesienie tempa akcji z automatowego Defendera – ubrane dodatkowo w ładniejsze szaty. Powierzchnia planetoidy czy planety nad którą się unosimy sprawia bardzo korzystne wrażenie, z jej kraterami i wulkanami oraz centralnie umieszczonym wlotem do naszej bazy dowodzenia. Obecne są tutaj wszystkie podbijające grywalność ozdobniki pokroju graficznego przedstawienia zdobywanych punktów oraz cząsteczkowego rozpryskiwania się przeciwników na atomy. Poziom trudności jest prawdziwym wyzwaniem dla weteranów gwiezdnych szlaków i żeby zwyciężyć w początkowych starciach musimy się naprawdę napocić i wykonywać manewry godne najlepszych akcji Pilota Czasu.

Przyjemna grafika i niesamowita dynamika to największe zalety tego klasyka.

Prostota zasad rozgrywki spowoduje, że każdy złapie je w mig. Zbieramy rozrzuconych po planszy kurduplowatych górników w skafandrach i eskortujemy ich bezpiecznie do bazy. Przy okazji siejemy pożogę i spustoszenie wśród wrogów i kiedy dokonamy eksterminacji wszystkich najeźdźców – przechodzimy do następnego etapu. Tam powtórka rozpierduchy, jednak z biegiem czasu atakują naszego żołnierza kosmosu coraz większe stada groźniejszych nieprzyjaciół. Małe roboty, miny, chmury uderzające piorunem, cybernetyczne glisty, szybko latające spodki nazywane przeze mnie łowcami. Świetne jest to, że oprócz niszczycielskiego lasera dysponujemy dodatkowym wyposażeniem – bombami neutronowymi, które anihilują całe towarzystwo na ekranie (spacja) oraz czasową osłoną, kamuflażem (każdy przycisk oprócz spacji lub spacja kiedy nie mamy bomb). W trakcie używania osłony jesteśmy niewidoczni dla wroga, nietykalni, jednakże baterie tego ustrojstwa szybko się wyczerpują… Na koniec zachwalania tej jednej z moich ulubionych gier dodam, że odgłosy dźwiękowe są tutaj dobrane wręcz idealnie! Strzału naszego lasera na pewno nie pomylimy z wybuchem przeciwnika, czy uratowaniem biednego górnika. Czy jednak ten diament bez rys nie posiada wad? Ano posiada…

A teraz nawrót i kosimy wszystko jak leci…

MINUSY. Po pierwsze – wspomniany przeze mnie w plusach – hardkorowy poziom trudności oddziela mężczyzn od chłopców już przy pierwszym kontakcie z wrogiem. Dropzone nie przebacza błędów i wymaga maksymalnej kontroli pola walki przy ciągłym skupieniu. To nie jest gra dla słabych graczy. Sprawę utrudnia fakt, że dodatkowe funkcje naszego kombinezonu w postaci bomb czy osłon – dostępne są jedynie pod klawiszami klawiatury. Żeby do niej sięgnąć i ich użyć potrzeba minimum sekundy, a to w tym bezwzględnym świecie jest wieczność! W sekundę to tutaj zestrzelicie trzech wrogów i zawrócicie… Pełną radochę z gry będą więc czerpać osoby o bardzo szybkich dłoniach (pianiści?), albo piloci współpracujący z kumplem, obsługującym komputer pokładowy. Dobrze byłoby bawić się w Strefę Zrzutu na padzie, pod którego przyciski można podłożyć dodatkowe klawisze klawiatury. Ma ktoś takowy? Dla mnie wybornie sprawdza się także rozgrywka na emulatorze Ataryny na konsoli PSP. Gdy mamy zdefiniowane pod trzema przyciskami blisko siebie – strzelanie, znikanie oraz bombardowanie plus sterujemy analogiem – naprawdę zaczynamy wymiatać w tym bezwzględnym kosmosie. Wtedy frajda z gry jest największa i przy takim sterowaniu możecie zastosować ocenę, którą przyznam w retrometrze.

W trakcie turnieju graliśmy praktycznie bez używania dodatkowych trybów skafandra – nikt nie odważył się naciskać nogą spacji w larkowej Atarynie 800XL… Chociaż mogliśmy pomyśleć i grać kombinacją dżoja i klawiatury, zamiast dwuręcznym padem… Na upartego do wad można zaliczyć fakt, iż nasza bitwa rozgrywa się ciągle na tej samej planecie, że plansze różnią się tylko wzrastającym poziomem trudności i liczniejszymi oddziałami nieprzyjaciół. Jedynym urozmaiceniem jest moment, kiedy zawiedziemy w misjach ratunkowych i rozpoczyna się prawdziwa inwazja wroga, zaś wulkany wybuchają lawą. Niestety bestiariusz najeźdźców także nie jest obfity i po przejściu kilku Stref Zrzutu czyli etapów – poznacie wszystkich agresorów. Przy ocenie musicie wziąć pod uwagę, że jest to tylko gra 8-bitowa, praktycznie bez żadnej fabuły, a jej głównym celem jest pobijanie coraz lepszych rekordów i dostarczanie niesamowitej ilości endorfin.

Wybuch fajerwerków po sukcesie misji? Skądże. Twojego herosa…

KIEDYŚ. Ferrarri wśród shooterów, naprawdę jakość znana dotychczas jedynie z salonów gier, której brakowało 8-bitowcom. Fantastyczna płynność plus szybkość rozgrywki urywająca łeb przy samym siedzisku i nie dająca chwili wytchnienia. Bardzo, bardzo trudna. Niestety za młodu byłem leszczem w Dropzone i patrząc na ostatni odcinek Gramy Na Gazie pozostaję nim nadal. Jednakże…

TERAZ. Włączcie mi tę grę na PSP, gdzie wszystko mam pod pełna kontrolą, a zamieniam się w Pilota Czasu! Gdy mogę sprawnie rzucać bomby i znikać wrogom z radarów – zaczynam kosmiczne polowanie! Dopiero wtedy zauważamy, że wiele wydawanych nawet dzisiaj strzelanin, blednie przy Strefie Zrzutu jeśli chodzi o dynamikę, płynność, intensywność oraz pompowaną do żył adrenalinę. Killer w ciul i trudne w juch!

DROPZONE

(ATARI XL/XE, COMMODORE 64, NES)

Retrometr

Najlepszy klon Defendera i jedna z najlepszych strzelanin na 8-bitowce! 

Dynamika urywa łeb, płynność rozgrywki jest niesamowita,

adrenalina sączy się z uszu i tyłka, a odgłosy strzałów dudnią w czaszce.

Poziom trudności może odstraszyć mięczaków. Jesteś nim? Odejmij medal.

SEQUEL. W 1994 roku nasz łebski Archer Maclean wypuścił kontynuację swego pierworodnego dziecka na konsolę Super Nintendo zatytułowaną zwyczajnie Super Dropzone. Muszę się pochwalić, że posiadam ją na kartridżu. Jak wrażenia? Dla wszystkich miłośników oryginału będzie to nie lada gratka. Zachowano dynamikę starć oraz zasady i grywalność znane z 8-bitów. Dołożono oprawę graficzną godną 16-bitowej konsoli, a w szczególności przyjemnie odwzorowano scrollowane za pomocą paralaksy tło, które przedstawia odległe planety, gwiazdy, piękno wszechświata. Zróżnicowano także plansze, na których walczymy – od podobnej do pierwowzoru planetoidy po lodowe krajobrazy. Dodatkowo na końcu każdego etapu zaimplementowano wielkich szefów do ubicia. Tak, Super Strefa Zrzutu zapowiada się na niezłego kozaka i muszę ją bardziej ograć! Gra wyszła także na Game Boya Advance’a – w troszkę gorszej oprawie graficznej, zmniejszono rozdzielczość grafiki oraz horyzont pola bitwy. Żeby tego było mało w 2003 reaktywowano Super Dropzone na Playstation! Normalnie jaja. Gra nie rożni się pod względem oprawy video od wersji na SNESa, ulepszono tylko nieznacznie sferę audio oraz wybuchy cząsteczkowe. W czasie jej premiery patrzono na nią jak pies na jeża, gdyż gracze oczekiwali trójwymiarowej grafiki i super efektów świetlnych, a otrzymali zwykła konwersję z 16-bitów. Dzisiaj jednak, rozpatrując ten tytuł z perspektywy miłośnika 8-bitowego pierwowzoru – myślę, że bardzo dobrze, iż własnie w ten sposób reaktywowano ten niezapomniany przebój. Każdy weteran z Atari czy Commodore przesiądzie się na plajstejszynowy odrzutowy plecak bez dodatkowego treningu, a rysowana grafika 2D nie odrzuci go od ekranu telewizora. Jak dla mnie – możecie śmiało atakować sequel zarówno w wydaniu na SNES’a czy PSX. Czuć w nim klimat i ducha oryginału, a to najważniejsze.

Super Dropzone (SNES) i piękne krajobrazy w tle. Dobra kontynuacja.

STEROWANIE: DŻOJ – kierowanie gwiezdnym pilotem, FIRE – strzał (non stop strzelaj!), SPACJA – bomba, SHIFT (albo inny klawisz oprócz spacji) – osłona aka kamuflaż (przez chwilę jesteśmy nietykalni).


GRAMY NA GAZIE – TURNIEJ

Celem zobaczenia w akcji wszystkich powyższych gier zapraszam do najnowszego odcinka Gramy Na Gazie! Sprawdzicie w nim czy wszyscy podłączeni do nano przewodów gladiatorzy, którzy wzięli udział w tym morderczym turnieju – przeżyli jego przebieg? Jak spisywali się w zabójczych vidach przygotowanych dla nich w posępnej borsuczej norze? Czy starczyło im zapasowych żyć wykupionych w banku istnień i czy któryś zawodnik nie sprzedał czasem żony na czarnym rynku, aby kontynuować konkury? A może ktoś nie podołał i złożył na tym ołtarzu hardkorowo trudnej rozrywki swoje życie? Albo zdezerterował ze strachu? A kto zwyciężył? Przecież mógł wygrać tylko jeden z nich! I dlaczego piękna Monika Bellucci dzwoni pod koniec turnieju z nagrodą dla laureata? Hmm, na wszystkie te pytania odpowie wam najnowszy odcinek naszego retro rozrywkowego programu edukacyjnego o grach starszych niż dinozaury…

ArSoft CORPORATION i Retro Na Gazie prezentują:

Gramy Na Gazie – TURNIEJ! (Robotron 2084, Bandits, Loco, Dropzone) ATARI XL/XE


REKORDY AKTUALIZACJA

Zapraszam oczywiście wszystkich do seansu oraz lektury i wyrażenia opinii zarówno o grach jak i samych materiałach, które przygotowaliśmy dla was – retro maniaków. Dodatkowo zachęcam chętnych do pobijania rekordów w dzisiejszych turniejowych grach. Ten zestaw tytułów jest wyjątkowo nastawiony właśnie na ten aspekt rozgrywki – kto zdobędzie lepszy wynik punktowy?! Praktycznie same strzelaniny z prostymi do przyswojenia zasadami i wszystkie porządnie wytrzymały upływ czasu. Jako, że z konkursu recenzenckiego – na pewno pozostaną nagrody do zagospodarowania – pobijamy swoje wyniki – co najmniej przez najbliższy miesiąc, a najbardziej aktywny czytelnik otrzyma od nas jakiś gadżet! Rekordy z każdej gry umieszczę także pod wpisem wraz nickiem aktualnego rekordzisty. Dżoje w dłoń, kompy na biurko, albo ich emulatory i napieprzamy w stare gierki! Powodzenia.

ROBOTRON

BORSUK: 364 050

Jest to rekord z Turnieju. Link do powyższego momentu jako potwierdzenie. Nie pobiję, gdyż Robotron nie chodzi na mojej Atari 800XL. Naciskam start i wraca do strony tytułowej. Czyli macie potwierdzenie, że nie trenowałem. Larek wczoraj był świadkiem, że mi nie działa.

BANDITS

WOJT: 62 130

WojT pobił mnie w Bandits! I wykręcił chyba rekord świata! Brawo Wojcie, gratuluję. Cieszę się, że podjąłeś rękawicę. Jeżeli nikt się nie aktywuje w pobijaniu rekordów – skarpetki z logiem Atari lecą do Ciebie. Sikor, czekam na rekord w LOCO.

LOCO

SIKOR: 44 975

Sikor – nasz wierny czytelnik, miłośnik Małej Ataryny i uzdolniony programista w jednym – okazał się także świetnym motorniczym i strzelcem! Taka to pojętna bestyja… Ustanowił nowy rekord w LOCO. Bardzo ładnie! Skarpetki z logo Atari (nieznoszone i pachnące nowością) zostaną wysłane wraz z nagrodą z konkursu recenzenckiego. Gratulujemy wytrwałości i podzielności uwagi! Godzilla ukryta w Sikorze dała o sobie znać podobnie i zmiażdżyła oponentów kolejnym rekordem. Dobrze pojechane!

DROPZONE

BORSUK: 104 980

Oj, strasznie się namęczyłem na emulatorze Atari 800 na PSP. Inaczej sobie nie wyobrażam zrobienia takiego wyniku. Skonfigurowane, X=FIRE, kwadrat = kamuflaż, O = bomby. Powierzchnia planety zmieniła kolor na krwisto czerwony. Dla wczucia pobijałem w pozycji identycznej jak Pilot Czasu, czyli siedzącej. On na odrzutowym fotelu (jetpacku) ja na tronie (kibelku). Buhehehe. Nie siadam do pobijania tego wyniku, gdyż już mi tyłek ścierpł…


PS. Wiem, że wpis to gigant, ale zostały w nim prześwietlone, aż cztery gry + ich rożne wersje.

PS2. Mini recenzja Dropzone pojawiła się na naszej stronie na początku jej działalności w moim wpisie 8-bitowe HITY #1. Po dłuższym pograniu – uaktualniam tamtą ocenę do dzisiejszej.

PS3. Screeny z Atari przygotował Larek, grafiki i screeny dotyczące gier na rożne Atari pochodzą głównie z Atarimanii, te dotyczące gier na Commodore 64 z Lemon 64, zaś te dotyczące automatów, głównie z International Arcade Museum lub mojego M.A.M.E.

Inne artykuły:

Nora | Zejście do Jaskiń Witam serdecznie RetroManiaków po dłuższej przerwie spowodowanej borsuczym leniem, którego złapałem jakieś dwa tygodnie temu. Zbijałem ino bąki, szuka...
Recenzja | Super Ghouls n Ghosts Rok 1985 to był dobry rok. Narodziłem się wtedy ja, ale narodziła się też wtedy gra Ghost n Goblins, która dała początek nowej serii. Port na domowego...
Recenzja | Dr. Jekyll & Mr. Hyde Gra ochrzczona znakiem jakości przez Nintendo i bierzmowana kilogramem łajna przez Jamesa Rolfe’a osiągnęła dzisiaj status legendarnej wśród najgorszy...
O RetroBorsuk 80 artykułów
Zastępca Naczelnego, czyli prawie Nacz.Os. (właściciel Nory). Ulubione gatunki: wszystkie dobre gry! Z naciskiem na: akcja-przygoda, platformery, rpg, shmupy, run’n gun, salonówki. Posiadane platformy: Atari 800xl, C64, Amiga CD32, SNES, SMD, Jaguar, PSX, PS2, PS3, PS4, PSP, XboX, X360, WiiU, GC, DC, GBA, Game Gear.