Recenzja | Mario Kart: Double Dash!! (GameCube)

mario kart gamecubePowiadam Wam, nie wie co to szczęście ten, kto nie miał red shella w d… dłoni!

Mario Kart, seria zapoczątkowana jeszcze na SNESie i stworzona od samego początku z jednym głównym zadaniem – umilić, rozbudować i propagować zmagania graczy na split screenie. Zmieniają się systemy, technologie, gusta graczy, branża pędzi do przodu na potrójnym gazie, a seria MK wciąż raczy nas kolejną odsłoną na kolejnym sprzęcie Big N. Dziś słów kilka o odsłonie z GrajKostki, która moim zdaniem jest w pewnym sensie unikatowa do dziś, ale nie wystrzelajmy się ze skorup tak od razu, przejdźmy na tor.

podwójny skład, poczwórny fun

Kart racery, gokarty, tudzież mascot racery jak kto woli to gatunek który niejako stworzyła pierwsza część MK na SNESa. Charakteryzują się tym, że gracze mają możliwość używania broni ofensywnych i defensywnych, jeżdżenia z wszelakimi rodzajami turbo, zawody odbywają się na fantazyjnych torach, a ekipa jaka jeździ tutaj jest na maxa niepoważna. Taki to już klimat tych gier więc albo się je lubi, albo omija. Ja nie jestem ani trochę poważnym człowiekiem, a przynajmniej na ogół nim nie jestem i uwielbiam wszelkie zawirowania i lekkie podejścia do tematu. Przyznam się że moją przygodę z tym subgatunkiem nie zacząłem od wąsatego hydraulika w wózku na małych kółeczkach, a od jego śmiertelnego wówczas konkurenta – Crash Team Racing. Dziś jednak mam kilka odsłon MK na koncie w tym tą najnowszą na Switch, znam blaski i cienie tej serii, ale i mam ekipę z którą można rozegrać kilka partyjek waląc do siebie skorupami w najbardziej perfidny sposób. Wspólne posiadówy wśród moich kompanów mimo tego że mają Switcha w domu udowodniły że i dla Mario Kart: Double Dash!! jest dziś miejsce na splicie. Zanim przejdę jednak do bardziej szczegółowej analizy, zacznijmy od początku.

jakiś problem!? Dawaj na solo! A najlepiej na 4 klaty!

Wspomniałem o „blaskach i cieniach” serii nie bez powodu. Chyba nie będzie przesadą jeśli napiszę, że każdy MK jest tworzony z myślą o wyścigach w multi i rywalizacji graczy pomiędzy sobą, a tryb dla pojedynczego gracza po prostu „jest”. W wspomnianym CTR z PSX’a mieliśmy tryb przygody gdzie dostaliśmy fabułę, wyścigi z bossami i kilka różnych trybów gry, w MK można powiedzieć że jest tylko jedno do zrobienia – wygranie turniejów. Seria jest bardzo oszczędna w atrakcje inne niż sam wyścig i nie inaczej jest na GC. Początkowo są 3 turnieje po 4 wyścigi/trasy każdy i tyle. Niejako atrakcją będzie tu stopniowanie poziomu trudności: podział jest na 50cc/100cc/150cc i na każdym z tych poziomów jedziesz w tym samym turnieju na tych samych trasach tylko że jest trudniej. Byłoby niesprawiedliwie tak spłycić single player, to tutaj szlifujesz skilla, poznajesz trasy, ale i odblokujesz to i owo, m.in. dodatkowy turniej z kolejnymi 4 trasami co daje łącznie wynik 16, więc nie najgorzej. Warto zatem pograć w singlu by odblokować rzeczy do multi (micro rozpiskę dam wam w ciekawostkach), ja spędziłem tutaj 3 godziny świetnie się bawiąc, ale nie tym ta gra żyje. Wystąpiłby mały ratunek i rozgrzeszenie gdyby tryb battle dano do dyspozycji jednego gracza, ale nie zaprogramowali nawet botów i możesz tam tylko grać z żywym przeciwnikiem więc jest to „multiplayer only”, słabo.

dwaj odwieczni rywale razem, a to co trzyma Bowser wcale nie będzie takie mikre po odpaleniu

Grając w MK trzeba mieć więc kogoś do pary, a najlepiej kilku „kogoś”, bo GameCube ma standardowo wbudowane 4 wyjścia na pady i Double Dash!! oczywiście to wykorzystuje. Ja z kumplami spędziłem sporo czasu na graniu i pewnie jeszcze nie raz do tego wrócimy, mimo szarpania równocześnie w dopasionego Mario Kart 8 Deluxe na Switch. Co jest tu zatem takiego fajnego co jest warte tego całego gadania do tej pory? Kilka elementów jest tutaj których próżno szukać w MK8D, pierwszym z nich będzie to że ścigamy się na raz wybierając dwie postacie. Można grać w co-opie gdzie jeden gracz operuje dopałkami a drugi jedzie, jest to raczej opcja dla grania rodzic-latorośl, ty śmigasz po trasie a pociecha strzela do innych ciesząc michę. Dla starszych lepsza jest opcja gdy gracz posiada „pod sobą” obie postacie, drugi ma swój osobny tandem itp. Jednym przyciskiem płynnie zmieniamy kolejność postaci w karcie, jeden zawsze kieruje, drugi (ten z tyłu oczywiście) będzie rzucał skorupy itp. I tutaj wkrada się pewien element taktyczny, dwóch zawodników może mieć broń, więc możemy widząc że jeden ma coś defensywnego np. banan, zostawiamy tego zawodnika z przodu wozu by nie używać go teraz, a „szukamy” postacią z tyłu czegoś ofensywnego do odpalenia. Jeśli już przebijemy się przez ludzi i będziemy z przodu stawki, a ktoś nam pośle czerwoną skorupę (działają jak rakieta samonaprowadzająca) szybko jednym przyciskiem zmieniamy kolejność kierowców i ten który miał banana może teraz go użyć by skontrować nim skorupę, a my jedziemy dalej jakby nigdy nic. To tylko jedne proste zastosowanie wymienności pozycji w praktyce. Ten „ficzer” pojawił się potem w np. MK8, tzn. są 2 bronie na raz, ale nie było już chyba nigdzie by były dwie postacie na raz, a tutaj Nintendo poszło krok dalej…

wyścig zbrojeń

Kolejna super rzecz która jeszcze bardziej podkręca sznyt taktyczny to super bronie. Każda postać posiada tutaj swój specjalny manewr, przypisany tylko do niego. Przykładowo Donkey i Diddy Kong mają mega banany, zamiast zwykłego banana rzucą takiego który jest 10x większy i trudno go wyminąć, a Bowser i jego dzieciak mają uber skorupę Bowsera, działa jak green shell, ale jest 10x większy i ma kolce, jak takie monstrum leci przez tor to musi kogoś zmasakrować. Toad i jego Grzybowa mają złotego grzybka dzięki czemu kilkukrotnie użyją turbo, zielony i czerwony żółw z kolei ma zamiast jednej zielonej i jednej czerwonej skorupy możliwość aktywowania trzykrotnie tych skorup itp. I teraz kolejna rzecz, możesz dowolnie wybierać swój duet, więc można mieszać i „super moce”, nie ma problemu by Bowser atakujący swoim skorupskiem robił za ofensywnego marudera gdy gonisz, a uzupełniał do Diddy Kong kryjący tyły wielką skórką banana gdy jesteś na prowadzeniu! Ja osobiście wybierałem czerwonego żółwia by strzelał jak szalony skorupami i do pary Toada by mi dał mnóstwo turbo gdy gonię. Oczywiście każda broń jest losowana i równie dobrze może ci wpaść coś z standardowej puli arsenału.

red shell nadlatuje!!

Co tam siedzi w arsenale prócz tego o czym mówiłem? Np. znana z serii Mario gwiazdka da ci chwilową ochronę przed przeszkodami i szybkość, kostka z odwróconym znakiem zapytania imitująca kostkę z której losujesz bronie uszkodzi rywala który w nią wjechał (uwielbiam je zostawiać w miejscu występowania tych „dobrych” kostek), niebieska skorupa poleci zawsze do tego kto jest na pierwszym miejscu i efektownym wybuchem go zniszczy jak i wszystkich wokół, grzybek pozwoli ci raz użyć turbo itp. itd. Zabawek jest sporo i są zróżnicowane, ale boli trochę taka nie do końca losowość ich przydzielania, co miało/ma wpłynąć na balans rozgrywki. Chodzi mi o to, że bronie takie jak blue shell, czy gwiazdka i inne mocne madafakiery są zarezerwowane tylko dla tych z tyłu stawki, będąc z przodu otrzymasz tylko połowę z tego co jest dostępne (na szczęście wyjątek stanowią wcześniej wspomniane bronie specjalne).

cukiernicy z Nintendo

Trasy po jakich będziemy się ścigać są kwintesencją stylu Nintendo i chyba nikt tutaj nie oczekiwał że będzie inaczej. Królestwo Grzybów ma do zaoferowania cudownie wymodelowane wręcz bajkowe trasy z masą nasyconych barw, wyglądają jakby były dziełem misternego cukiernika. Są nawiązania do gier, swoje miejscówki dedykowane dostał Mario, Wario, Luigi, Donkey Kong czy Bowser, właściwie jeżeli chodzi o płynność gry i grafikę to ja nie mam do czego się doczepić… więc doczepię się do czegoś innego! Chodzi mi o konstrukcje tras bo są one jednocześnie dobre dla HC fanów serii, ponieważ mają mnóstwo miejsc do wykonania power slide’ów, ale nie wprowadziły czegoś co u konkurencji występuje nader często i się sprawdza – skrótów. Power slide w serii MK to coś co HC wymiatacze opanowali do perfekcji i widziałem że nawet większość trasy mogą przejechać na tej kombinacji drifftu i turbo, mi szczerze mówiąc system z CTR bardziej odpowiada i uważam go za lepszy, ale ten z MK też jest fajny. Jednocześnie coś co w tych grach lubię to skróty poukrywane wszędzie, które dają przewagę jeśli je odkryjesz, często nie tylko są ukryte, ale i trudno dostępne i np. nie wjedziesz tam bez boosta. Seria MK pod tym względem jako całość raczej niedomaga, w opisywanym tutaj Double Dash!! widziałem tylko jedną trasę na której autentycznie można powiedzieć że są skróty i dają masę przewagi jeżeli je wykorzystasz, choć bez turbo nic nie wykonasz. Reszta to raczej ścięcia zakrętów lub alternatywna trasa, trudno mówić tutaj o skrótach.

tu jest po prostu cudnie, aż tęcza leci z dupy

Mimo iż na dzień dzisiejszy królem serii jest bez wątpienia Mario Kart 8 Deluxe to spośród innych gier MK odsłona z GC wydaje się być najbardziej zachęcająca do ogrania ze względu na swoje unikatowe rozwiązania. Tylko pamiętaj że nie jest to raczej dobry wybór dla pojedynczego gracza (choć ten też kilka godzin tutaj zabawi), konkurencja ma dużo więcej do zaoferowania, to jest gra pod split screen. Ten tytuł rozwija skrzydła niczym blue shell gdy zmagasz się z ziomkami na jednej kanapie i wtedy jest rewelacyjnie, możliwość gry na 4 graczy to coś co uwielbiam, choć nie oszukujmy się, trudno zebrać taką ekipę i nie będziesz pewnie tak grał na co dzień tylko raz na kwartał lub na jakimś retro-party (na GC nie było online;). Technicznie gra jest skrojona na miarę: grafika, płynność, wesoła muzyka, animacja naszych niesfornych rajdowców to cud miód malina!!

Szkoda że nie postarano się kolejny raz o jakiś extra tryb dla samotnego gracza, konserwatyści z Nintendo wyrządzają tutaj dużą krzywdę marce, choć ta i tak bije wciąż rekordy popularności szczególnie teraz, gdy mamy potyczki w sieci. Ode mnie dziś będą dwa retrometry, bo tu inaczej być nie może.

SINGLEPLAYER

Retrometr

MULTIPLAYER

Retrometr


Platforma i rok ostatniego ogrania tytułu: GameCube/2019

3 słowa do gracza: ikoniczna seria dla gatunku kart racerów w świetnej odsłonie, która oferuje kilka unikalnych rozwiązań. Jest jednak kierowana głównie do fanów potyczek na splicie.


Ciekawostki:

» w Europie wyszła edycja Mario Kart: Double Dash!! do której dodawana była The Legend of Zelda: Collector’s Edition w skład której wchodziły m.in. obie Zeldy z NES i obie Zeldy z N64. Szkoda że o tym nie wiedziałem kupując swojego MK…

» z ciekawszych rzeczy do odblokowania są:

  • wygrywając Star Cup na 100cc otrzymamy dostęp do Special Cup;
  • wygrywając Special Cup na 100cc otrzymamy postacie Toad i Toadette;
  • wygrywając Special Cup na 150cc otrzymamy dostęp do All Cup Tour (turniej na wszystkich trasach po kolei!);
  • wygrywając All Cup Tour na 150cc otrzymamy dostęp do Mirror mode;
  • wygrywając Star Cup w mirror mode otrzymamy postacie King Boo i Petey Piranha.

» na trasie Luigiego poza drogą można zobaczyć jego willę, którą otrzymasz po ukończeniu na Rank A Lugi’s Mansion

Naczelna Osoba na stronie, czyli Nacz.Os. (zajmuje się wszystkim i niczym). Hedonistyczny megaloman o sercu z pikseli. Ulubione gatunki: platformery, sporty extreme w sosie arcade, carcade, logiczne, klasyki z C64. Posiadane platformy: C64, PSX, PS2, GC, Wii, PSP, PC, A500, DC, ZX, Xbox