Recenzja | WipEout 2097 / XL (PSX, SEGA Saturn, PC, Amiga) + WipEout 64 (N64)

Zapinajcie szelki bo ruszamy z kolejnych opisem serii Wipeout!

Jesienią 1996, rok po premierze pierwszej części światło dzienne ujrzała kontynuacja jednego z największych hitów narodzin marki PlayStation. Stosunkowo krótki czas (podobno same prace nad grą to zaledwie siedem miesięcy) nie oznaczał wcale odgrzanego kotleta, ekipa z Psygnosis rzuciła się do roboty ze zdwojoną siłą mając za sobą sukces sprzed roku. Koncepcja generalnie wygląda tak – poprawiono co było złe, rozbudowano to co było dobre.

Mając już opanowane devkity i technologię mogli się skupić na samej mechanice, a jeśli graliście w pierwowzór lub czytaliście moją recenzję to wiecie, że było nad czym pracować. W wywiadach twórcy sami zaznaczali, że czytali i analizowali głównie recenzje w prasie gdzie ich gra dostała 7, a nie tam gdzie dostali ocenę 9. Wzięli sobie do serca wszelką krytykę, mieli doświadczenie, ale szybki deadline wymuszał ostry pęd. Początkowo miał być to taki bardziej dodatek do jedynki, ale ekipa zbyt wiele rzeczy chciała poprawić i dodać. Ci ludzie nie mogli tak po prostu odwalić kolejnej gry, mieli zbyt wiele pasji w sobie. Mało czasu, ale sporo chęci, co z tego wyszło?

contender eliminated!

Zacznijmy zatem od tego co się zmieniło, jakie są różnice pomiędzy WipEout, a WipEout 2097? Przede wszystkim kolizje z bandą nie są już aż tak odczuwalne, bolid zwolni, ale nie zatrzyma się nam w miejscu co obniża próg wejścia, nie jest aż tak trudno, gra wybacza więcej i pozwala się sobą cieszyć nawet żółtodziobom. Żeby jednak nie było za łatwo dodano pasek wytrzymałości pancerza, od tej części dochodzi słynne hasło contender eliminated! Możemy przy pomocy broni zezłomować wroga, ale i samemu odpaść z wyścigu, kontakt z bandą również nadwyręża nasz statek. Jak temu zaradzić? Niczym w F1 zjeżdżamy do pitstopu w którym zregeneruje nam się nieco tarcza, trochę czasu możemy stracić, ale lepiej czasem poświęcić sekundę niż odpaść z wyścigu jako szrot. Co jest cudowne to brak irytującego „złego startu”, czyli algorytmu który w jedynce tak prowadził przeciwników, że jeżeli od pierwszego okrążenia nie jedziesz świetnie to już nie odrobisz strat. Tutaj masz większe szanse na dogonienie czołówki nawet jeśli miałeś jakąś wtopę przy zakręcie lub dostałeś z rakiety na dzień dobry.

główna nowość – pitstop

Skoro tak o tym arsenale mówimy to muszę zaznaczyć że w 2097 doszła kolejna ikoniczna dla serii rzecz, a mianowicie Quake Disruptor. Broń mega efektowna i efektywna, która polega na tym że zawijamy asfalt przed nami. Cały tor niczym wzburzona fala na oceanie leci przed siebie tratując bolidy na swej drodze, uwielbiam ten widok mimo iż nie zadaje jakoś specjalnie dużo obrażeń. Jest też Plasma która eliminuje wroga jednym uderzeniem, jednak trzeba mieć wprawę i szczęście by nią wycelować. Prócz tego są dobrze znane miny, turbo, rakiety, czy tarcze ochronne.

W jednym z licznych wywiadów ojciec serii, a jednocześnie projektant tras do 2 pierwszych części Nick Burcombe stwierdził że lubi masterować trasy – to czuć. Na tym polega ta gra, na wyciskaniu ile się da z twoich umiejętności i walka do końca o setne sekundy. Trzeba to zrozumieć by pojąć i samą konstrukcję gry, która dziś wydaje się nieco dziwna. Z początku masz do wyboru tryb arcade i time trial, po 2 trasy na 2 klasy prędkości które odpowiadają easy/medium/hard. Chodzi o to by zdobyć wszędzie w arcade złoto, 2 trasy w klasie Vector (easy) wpadają niemal z marszu, kolejne 2 w klasie Venom (medium) już stawiają opór. Phenitia Park pokaże ci że technicznych zakrętów tutaj nie da się brać z marszu, a i znajomość trasy musi być idealna by dobrze ustawić się nie tylko do zakrętu, ale i przy wyjeździe z niego! Złotko wpada w końcu i pozostaje klasa Rapier (hard), a tam trasy Gare d’Europa, która daje po dupie i zaczyna się moment w którym nie tylko od wrogich dział, ale i od band możesz się zezłomować i nie dolecieć w ogóle do mety. Druga w tej klasie to Odessa Keys i słusznie jest uważana za jedną z najtrudniejszych w serii. Kilka zakrętów tutaj jest takich które nazywam „typu skurwol”, a ostatecznym przegięciem jest zakręt przy samej mecie, gdzie wyrobić bez ostrego hamowania się nie da. Złoto tutaj uważam za dobrze wykonaną robotę, na Odessa Keys w trybie arcade wybiłem taki czas, że do dziś jestem z tego dumny, gdy leciałem jak w transie eliminując przeciwników i biorąc zakręty. W naszym Hi Score Alley podałem moje czasy w arcade i time trial, 6 tras 3 klasy prędkości, zapraszam do rywalizacji.

Gare d’Europa – te zawijasy tylko wyglądają niegroźnie

No dobra time trial dla chętnych, arcade trudny, ale jednak to ledwie 6 tras i to jeszcze w single race, przydałby się jakiś turniej co? I tutaj występuje dziwna konstrukcja gry o której wspomniałem, gdyż po ozłoceniu całego arcade i napisach końcowych dostajesz w typowym dla Psygnosis stylu strzał w czoło i kolejne wyzwanie. Wtedy dopiero odblokuje się turniej, po napisach końcowych i ozłoceniu Odessa Keys co pewnie nie każdemu się uda. Sam turniej to już nawiązanie do tego z jedynki, czyli ultra trudny maraton. Tylko wygrany idzie dalej, miejsca 2 i 3 pozwolą na powtarzanie wyścigu, a jak 3x będziesz poza podium to wylatujesz z turnieju, miło co? Do tego cały turniej rozgrywa się na prędkości Phantom, czyli takiej jakiej do tej pory nie widziałeś – ostra jazda. Ja szczerze mówiąc tutaj odpadłem, było to już dla mnie zbyt HC wyzwanie, tym bardziej że po przechodzeniu jedynki wiedziałem co to za „uczuć” gdy odpadasz z turnieju w ostatnim wyścigu ;/. Mimo to w arcade zabawiłem 6 godzin, a w time trial 4, więc uznać śmiało można że pod względem zawartości (patrz też na ciekawostki) mocno rozwinięto formułę.

Valparaiso, moja ulubiona trasa

Grafika jak widzicie po screenach jakoś niespecjalnie ewoluowała, to nadal świetny poziom, choć tutaj wiadomo że czym innym się żyje – płynnością gry, szybkością bolidów i projektem tras. W porównaniu do jedynki graficznie z pewnością zyskały bronie, szczególnie wspomniany Quake pokazuje jak można efektownie zaskoczyć gracza. Trasy z kolei są chyba słabiej zrealizowane, są ciemne i ta czerń pewnie była efektem braku czasu lub mocy, jedynie Valparaiso się tu pozytywnie wybija. Kwestia gustu, ja osobiście lubię jak jest bardziej kolorowo, tutaj jedynka była ciekawsza. Mam wrażenie, że lepiej też były skonstruowane trasy w pierwowzorze, sam Nick Burcombe (projektant tras w obu Wipeoutach) przyznał, że model jazdy woli z 2097, ale trasy z jedynki. Rozruba na trasie bywa ostra i moim zdaniem wszystko płynnie śmiga choć klatek nie liczyłem (wiadomo, jak jest za ostro to chrupnie, cudów nie ma). 12 pojazdów na raz, ostra wymiana uprzejmości, czasem jechałem w zbitej grupce 4 pojazdów i dość długo tak lecieliśmy co w jedynce się chyba nawet nie mogło zdarzyć. Ja jestem usatysfakcjonowany.

I’m a firestarter, twisted firestarter

Skoro grafikę traktujemy na zasadzie „jest super, ale nie wnikam jakoś specjalnie, nie to się liczy”, to jak z muzyką? No wiadomo przecież że to Wipeout, więc od OST wymaga się sporo, poprzeczka zawsze jest zawieszona wysoko. Tym razem udało się zaciągnąć kolejnych guru elektronicznej sceny i kultury rave i nie jest tajemnicą, że najbardziej wyczekiwany był kawałek The Prodigy, a konkretnie kultowy Firestarter (choć w wersji instrumental). Do tego wskoczyły na pokład ekipy: The Future Sound of London (m. in. genialny Landmass), Fluke, Photek, znów meldują się The Chemical Brothers.

You’re a firestarter, twisted firestarter!

A co z objawieniem w postaci CoLD SToRAGE? Tim Wright znów melduje się na linii startu, tym razem z zaledwie dwoma kawałkami (Body In Motion oraz Canada), ale nie odbiegają one od tego co przygotowali „profesjonaliści”, właściwie to od niektórych wypada nawet lepiej. To pokazuje jak wielki talent odkrył w sobie Walijczyk, i jednocześnie jak bardzo w Psygnosis na niego stawiano, moim zdaniem słusznie. W przyszłości jeszcze pokaże na co go stać i nie było to jego ostatnie słowo.


PlayStation vs SEGA Saturn

Podczas opisywania jedynki mogłem wam porównać w bardzo rozbudowany sposób oba porty na konsole i przekonać się jak bardzo się różnią. Niestety w przypadku tego Wipeouta cena na Satka osiąga wręcz idiotyczne pułapy i mogę jedynie bazować na filmikach i źródłach pisanych, więc nie będziemy zgłębiać gameplayu.

Widać że silnik na którym postawiono na Saturnie jedynkę wciąż był w użyciu i dalej nie rodził sobie z cieniami, które charakterystycznie „kropkuje”, a także efektami świetlnymi, wszystko wydaje się też bardziej „poszarpane”. Graficznie jest zatem słabiej niż na PSX, co mnie osobiście niespecjalnie dziwi, ale też nie martwi bo posiadacze planetarnej konsoli nie mieli aż tak wielkich różnic do przełknięcia, tym bardziej że wiedzieli na jakiej konsoli grają i że 3D nie jest jej mocną stroną. Grunt że ludzie donoszą iż płynność gry jest zachowana, a możne nawet lepsza niż na szaraku. Na Saturnie jest jednak jedno mocarne cięcie – chodzi o OST, bo wyleciały wszystkie licencjonowane kawałki, czyli właściwie prawie wszystkie jakie mamy na PSX. Sprawę ratuje CoLD SToRAGE, który w pojedynkę ciągnie całą setlistę, uciekając się do takich chwytów jak remixy Messij z jedynki, czy Body in Motion z dwójki. Oczami wyobraźni widzę krótki termin oddania całej listy OST i zarwane nocki by coś dobrego z tego było. Nie żebym narzekał na obecność CoLD SToRAGE, czy odgrzania genialnego Messij, ale chyba czujecie że mamy tutaj doczynienia z nieco innym produktem, tym bardziej że nie zagra nam na konsoli Segi Firestarter. Kwestia OST tyczy się również portu na PC i Amigę.

Recenzja | WipEout 2097 / XL (PSX, SEGA Saturn, PC, Amiga)

Saturn daje radę, choć odziedziczył po jedynce kilka graficznych „przywar”

Czy zatem wersja na Saturna jest słabsza? Możliwe, jednak ogrywanie jedynki na obu platformach pokazało że w kwestii gameplayu potrafią się mocno różnić, więc bez ogrania nie pokuszę się o werdykt, a retrometr odnosi się do konsolki Sony.


Słów kilka o projekcie okładek bo tutaj znów The Designers Republic się popisali, książeczka ze swoimi soczystymi i lekko psychodelicznymi kolorami może się spodobać. Zakładka z autorami ścieżki dźwiękowej wygląda jakby był to magazyn muzyczny, mamy krótko sylwetkę zespołu, a czasem info o nadchodzącej płycie. Miłe akcenty, tym bardziej że potraktowali tutaj również CoLD SToRAGE jak równego innym. Okładka subiektywnie moim zdaniem najsłabsza z całej trylogii, ale wciąż dobra, te wzory na CD bardzo mi się podobają.

przeglądanie papierologii do 2097 to czysta przyjemność (klikaj by powiększyć)

Wipeout 2097 na stałe zapisał się w historii gier i marki PlayStaton nawet jeśli wyszedł też na inne platformy. To na konsoli Sony mogliśmy posłuchać Prodigy co było mocarną bombą w 1996 roku (do dziś jest, Firestarter jest po prostu genialny). Bardzo krótki czas developingu skutkował pewnymi niedogodnościami, moim zdaniem ucierpiał na tym wygląd tras (choć może to być wina po prostu zbyt małej mocy) oraz kilka momentów w których możemy wyskoczyć z toru. Jest też nieco dziko pojawiający się turniej, który chyba z początku nie był w planach i z czasem jak ekipa się wyrabiała i cisnęła temat do granic możliwości dodawano kolejne bonusy (to moja teoria).

Prócz tego jednak wszystko zgrało, jest mocne tempo, precyzyjne sterowanie, świetny model jazdy, sporo zawartości, wciągający gameplay, ciekawe bronie i generalnie usprawnienie wszystkiego co było słabe w poprzedniku. Łącznie spędziłem 10 godzin przy tej grze i czuję że jeszcze kiedyś powrócę, no chyba że nikt nie podejmie rękawicy w Hi Score Alley. Jest to też niezła gratka jak ktoś kupuje oryginały na PSX, bo to jeden z niewielu killerów z tej konsoli którego można jeszcze kupić za rozsądną cenę nie wydajać trzycyfrowej kwoty. Recenzje zakończymy cytatem z wywiadu udzielonego kilka lat temu przez ojca serii (Nick Burcombe), wraz z tą częścią żegnamy się już z nim i wieloma innymi twórcami oryginalnych części, którzy odeszli z Psygnosis, będzie jednak okazja o tym pogadać w następnych odcinkach.

Uwielbiam samochody, uwielbiam masterować trasy i dodawać broń do strategii tam, gdzie jest to stosowne. Niektórzy ludzie lubią piłkę nożną… ja uwielbiam wyścigi. Nadal oglądam każde Grand Prix, gram w większość gier wyścigowych, to naprawdę głęboko zakorzeniona pasja.

Retrometr


Platforma i rok ostatniego ogrania tytułu: PlayStation (PSX) / 2021

3 słowa do gracza: mimo krótkiego czasu produkcji jedna z najlepszych części serii, która wprowadziła wiele charakterystycznych elementów.


Ciekawostki:

» Wipeout 2097, skąd ta dziwna nazwa? Początkowo miał to być dodatek do jedynki, przez co twórcy nie chcieli umieszczać „2” w tytule i zdecydowali się na podanie roku w którym odbywa się turniej. Poza regionem PAL gra nosi inną, dużo prostszą nazwę by nie wywoływać u np. amerykanów konsternacji, z myślą o tym rynku nazwano tą odsłonę Wipeout XL.

» Wspomniany w recenzji turniej Phantom to nie koniec wyzwań, gdy go pokonasz odblokujesz w tej klasie 2 kolejne trasy, które należy ozłocić w arcade by… odblokować kolejny turniej. Jego nazwa to Piranha Challenge, gdzie na wszystkich 8 trasach w klasie Phantom musisz wygrać, by móc powiedzieć, że wymasterowałeś grę, a nagrodą za to będzie dodatkowy team który można wybrać, znana w serii Piranha stanie się dostępna, podobnie jak klasa Phantom dla wszystkich tras w arcade. Sam Phantom w „fabule” gry jest przedstawiony jako ultra szybka liga dla szaleńców która została szybko zdelegalizowana, aż do roku 2116, kiedy to w lidze F7200 powrócił.

» Choć nie znam szczegółów tego jak do tego doszło, to należy wspomnieć, że w grze mamy mocno zaakcentowaną markę Red Bull.  W tym czasie nie była aż tak znana jak dziś, krążą opinie że to dzięki Wipeoutowi świat ich poznał. Zapewne nasi clubowicze z Psygnosis sięgali po ten napój i wiedzieli co piszą, gdy projektowali screen ładowania, którego wam zamieszczę poniżej ;)

» Po kampanii reklamowej pierwszej części gdzie zakrwawieni imprezowicze pokazują że gra wciąga tak samo jak i oni, Sony i Psygnosis nieco stonowało przy reklamie 2097/XL. Nie oznacza to jednak że było grzecznie, oj nie, popatrzcie na przykładową wrzutkę do prasy

» o dziwo grę wydano nie tylko na PSX, PC i Saturna, ale także na Amigę! Nie była to co prawda Amiga jaką wielu z was pamięta, lecz Amiga Power PC z kartą grafiki (specyfikacja tutaj). Na filmikach umieszczonych w necie i z relacji Wojta wynika że jest to port niczego sobie. Dodatkowo na tweeterze dzięki eXec.pl (pozdrawiam!) otrzymałem kilka fotek z Amiga Computer Studio z 2000 roku gdzie ten Wipeout był „okładkowym” szpilem. Choć OST obył się bez licencji, to graficznie chyba mamy tutaj do czynienia z najlepszą wersją, zacytuję w/w czasopismo „należy dodać do tego rożne efekty świetlne, mgłę (tylko w wersji na Amigę!), filtrowanie tekstur, mipmaphing, dithering i inne bajery. Tego się po prostu nie da opisać, to trzeba samemu zobaczyć„. Zobaczyć jednak jest trudno, bo specyfikacji jaka tego wymaga ma obecnie (wtedy też niewiele) mało osób ;). Za port odpowiada Digital Images, pojawił się on w 1999 roku, czyli kilka lat po premierze oryginału.

» to oczywiście nie koniec serii WipEout, choć miała przed sobą pewne turbulencje. O wszystkim sobie pogadamy w kolejnych recenzjach, które będą się pojawiać na RnG, następny przystanek jest jednak nieco nieoczywisty, ale nie chcę zdradzać co to za gra będzie. Wszystkie wpisy z serii pojawią się tutaj.

wipeout series

kliknij by odlecieć w przyszłość


Wipeout 64

A co to to? Dziwny bonus, czy mini recka? Dlaczego W64 nie ma własnego wpisu? Nie żebym był jakimś hejterem N64 dla którego ten tytuł to ex, ale postanowiłem że będzie to jedyny Wipeout któremu nie poświęcę całego wpisu, a dlaczego?

N64 również daje sobie świetnie radę, choć na terenie F-Zero trudno o rzesze fanów ;)

Zgodnie z założeniami W64 ma miejsce w roku 2098, czyli sezon po opisywanej dziś części. Poniekąd jest to też odzwierciedleniem prac nad grą, której developing trwał 8 miesięcy, a premiera odbyła się w 1998 roku. Jako że to „kolejny sezon”, wiele tras jest po prostu odbiciami lustrzanymi tych z jedynki i dwójki co jest moim głównym zarzutem, bo skoro już je ograłem to osobiście nie jestem zainteresowany ponownym oblataniem tego samego tylko na odwrót (osobiście nienawidzę lustrzanych odbić tras które już znam). OST również się pogorszyło, choć jak na ograniczenia cartów z N64 nie jest źle bo kilka kawałków uchnięto. Nie ma jednak tutaj czegoś mocarnego, nie usłyszysz The Prodigy, czy The Chemical Brothers. ba! Nawet CoLD SToRAGE tutaj już nie był zaangażowany. Podobno też klatki lubią się gubić, ale osobiście nie testowałem tej części jakoś specjalnie by to poświadczyć.

Recenzja | WipEout 2097 / XL (PSX, SEGA Saturn, PC, Amiga)

od Wipeout 64 zaczęło się dodawanie nowych trybów gry i szukanie urozmaiceń

Trzeba jednak przyznać, że była to część poniekąd historyczna. To tutaj pierwszy raz fani serii mogli zagrać na split screenie, również tutaj fani serii pierwszy raz mogli zagrać z wykorzystaniem analoga i jak dziś wiemy jest to jedyna część, która wyszła kiedykolwiek na sprzęt Nintendo, czyli rewir ojca gatunku – serii F-Zero. Doszło też kilka nowych broni, licznik zezłomowanych statków, a także tryb Challange, który zostanie w przyszłości rozbudowany. Tak więc mamy niezły mix w którym trasy są z recyklingu, ale pomysły na grę zaimplementowane pozwalają twierdzić że to zupełnie odrębna i poniekąd przełomowa część serii.

Naczelna Osoba na stronie, czyli Nacz.Os. (zajmuje się wszystkim i niczym). Hedonistyczny megaloman o sercu z pikseli. Ulubione gatunki: platformery, sporty extreme w sosie arcade, carcade, logiczne, klasyki z C64. Posiadane platformy: C64, PSX, PS2, GC, Wii, PSP, PC, A500, DC, ZX, Xbox