Recenzje | Seria Adventure Island (NES)

Co byście zrobili, gdybyście byli jedynym człowiekiem na wyspie, gdyż waszą ukochaną osobę porwały jakieś stwory albo inne UFO? Nie spodziewam się, by ktoś na trzeźwo miał takie rozkminy, ale warto rozważyć kilka scenariuszy. Siedzielibyście na miejscu, czy ruszylibyście na pomoc, wędrując po grotach pełnych nietoperzy i głazów, plaż atakowanych przez szczupaki oraz lasów pełnych pająków ciężkich do ominięcia? A może jak gdyby nigdy nic, wsiedlibyście na pterodaktyla i… dobra, robi się coraz dziwniej, zatem przy tym nieco abstrakcyjnym wstępie zapraszam do przygód na wyspie, czyli pełnej akcji serii NES-owej, opartej o słynny kanon ratowania damy w opresji.

Poznajcie zatem Pana Higginsa. We wszystkich częściach ma on niemal tę samą stylówę, czyli białą czapeczkę i modne gatki z liści. Podczas swoich przygód przebywa kawał świata, by uratować swoją ukochaną / królową / jej siostrę i wszelkie inne niewiasty (normalnie jak w jakiejś wyspiarskiej seksmisji, jedyny facet na tyle bab!). Na innych konsolach przygody Higginsa nosiły tytuł Wonder Boy, niemniej nie jestem znawcą tematu, dlatego tylko sygnalizuję. (Pierwsze Adventure Island miało być po prostu konwersją Wonder Boya z automatów arcade SEGI, jednak w trakcie programowania zmieniono wygląd bohatera oraz jego imię na Pan Higgins (w Japonii zwie się on Takahashi Meijin) i zapoczątkowano nową serię gier pod banderą Hudson Soft. Nie zmienia to faktu, że jedynka Adventure Island pod względem rozgrywki jest identyczna jak pierwszy Wonder Boy. Później obie serie podążyły osobnymi ścieżkami, o dziwo Adventure Island pozostało wierne rozgrywce z klasycznego Wonder Boya, zaś pierwowzór, czyli Wonder Boy ewoluował nieraz w produkcje z pogranicza platformera / action RPG  – Borsuk). Na starego poczciwego Pegasusa posiadałam część pierwszą i trzecią, z kolei o istnieniu czwartej dowiedziałam się dzięki emulatorowi, przy czym po krótkim ograniu tytułu miałam podejrzenia, że to jakiś hack. Otóż myliłam się i był to po prostu nowatorski sposób na rozgrywkę panów z Hudson Soft, dla mnie nie posiadający już tego czaru, choć to przecież kwestia gustu.

Wonder Boy od SEGI (Arcade) to pierwowzór Adventure Island. 


ADVENTURE ISLAND

Hudson Soft (NES) – 1986

PLATFORMÓWKA

RECENZJA PREZESOWEJ

Okładka wydania NTSC sugeruje, że w tej grze będzie się działo! No i ponad milion kopii sprzedanych w Japonii robiło wrażenie na klientach.

Pierwsze Adventure Island zawitało pod strzechy już w 1985 roku na Famicomie. Głównym bohaterem jest oczywiście Higgins, który postanowił uratować księżniczkę Tinę z rąk podłych i złych monstrów. W moim odczuciu jedynka jest częścią absolutnie najtrudniejszą, ponieważ utrata życia w jakimś kluczowym momencie gry może nas kosztować cały dotychczasowy postęp, gdyż ukończenie tytułu staje się istną mordęgą, ale zacznijmy od początku. Łącznie do przejścia mamy 32 plansze, składa się na nie osiem światów podzielonych na cztery levele, które z kolei mają po cztery checkpointy. Wśród plansz znajdują się plaża, groty, las, dziwny level z szarymi pseudo rurami oraz las nocą. Nasz bohater w drodze po księżniczkę musi nie tylko neutralizować przeciwników, ale również dbać o poziom – powiedzmy – zaspokojenia głodu. U góry ekranu pojawiają się pałeczki, które kurczą się wraz z upływającym czasem. Jednakże, wcinanie owoców dodaje około dwie pałeczki, zaś jednorazowe zdobycie mięsa bądź mleka uzupełnia całkowicie nasze braki.

Cechą charakterystyczną wszystkich części przygód na wyspie będą easter eggi, odbierane w rozumieniu dosłownym. Na planszach leżą jajka, których zawartość może nas wspomóc, ale i załatwić. Znajdujemy w nich oręż: młotek lub plucie ogniem, deskorolkę, jeżeli już posiadamy broń, kwiatek, dający nam określoną liczbę punktów, aniołka zapewniającego chwilową nieśmiertelność (nie dotyczy zlatywania w przepaść), mleko uzupełniające pasek czasu/życia… Możemy natrafić też na dziwnego typa, wyglądającego niczym fioletowa cukinia, zwanego u mnie „Trefniak”, który sprawia, że pałeczki czasu kurczą nam się w zatrważającym tempie. Uwaga, uwaga – sporą część ukrytych jaj trzeba odkryć. Kiedy strzelamy przed siebie i nasza broń napotyka na blokadę oznacza to, że w danym miejscu należy podskoczyć, aby Higgins zniósł jajko, jakkolwiek by to nie brzmiało. W tych ukrytych znaleźć mogą się również klucze. Po wzięciu jednego z nich otrzymujemy dostęp do bonusowej planszy, na której odbijamy się z odskoczni na odskocznię oraz zdobywamy po drodze owoce. Jednakże w odróżnieniu od części późniejszych, o czym jeszcze padnie, w jedynce znalezienie klucza nie przenosi nas do bonusu z automatu. Musimy podejść na najbliższą „windę” i to właśnie ona wyniesie nas na szczyt planszy, by otrzymać dostęp do dodatkowej zawartości.

Przeca to Wonder Boy w innym stroju! Ekran tytułowy, kolorowy las, plansza wodna oraz zamek głównego Złego.

Wspomniałam wyżej, że pierwsza część jest najtrudniejsza. Wynika to choćby z faktu, że nie pojawia się w niej jeszcze opcja chomikowania zdobytego sprzętu. Jeżeli stracimy życie, przepada nam cały zgromadzony inwentarz, czyli strzelanie. O ile na początkowych etapach zdobycie młoteczka nie jest szczególnie trudne, tak już na dalszych momentami graniczy z cudem. Czas leci nieubłaganie, zaś bez oręża przy levelach leśnych musimy długo czekać na opadające i podnoszące się pająki, by przypadkiem na żadnego się nie nadziać, na nietoperze, które uwielbiają w nas wlatywać, kiedy tylko przeskakujemy z jednej zapadającej się platformy na drugą, itp. Tak naprawdę jedynym bardzo łatwym elementem gry jest walka z bossami. To olbrzymy, którzy różnią się jedynie kształtem głowy. Poruszają się do przodu i do tyłu, ciskając w nas kulami ognia. Im dalsi szefowie, tym szybciej chodzą i rzucają, ale zasadniczo taktyka na nich jest banalna – niewielki ruch i nawalanie z całych sił. Nawet jeśli straciliśmy broń, tuż przed dojściem do bossa otrzymujemy młotek.

Jako ciekawostkę napomknę dlaczego Adventure Island pomimo swojego poziomu trudności stało się dla mnie tak bliskie. Otóż otrzymałam tę grę na poczciwego Pegasusa od mojego kuzyna, gdzie na jednym carcie było ileś tam wersji tej gry, zresztą sami wiecie, jak to wygląda na składankach. Trudno teraz stwierdzić, jak mój kuzyn to odkrył, ale jedna z pozycji pozwalała na ciekawy trick. Należało na początku gry trzy razy stracić życie, by zyskać ich niemal nieskończenie wiele. Wówczas, kiedy ja lub ktoś z rodzinki kuliśmy się na dalszym etapie, zamiast liczby żyć ukazywały się ikonki z przedmiotami lub wrogami, czyli grając, u góry ekranu widać było ptaka albo młoteczek. To sprawiało, że game over w zasadzie nie doświadczyłam! Kolejny trick, już raczej domowej roboty, nastąpił pod sam koniec gry, kiedy czekało nas skakanie po opadających platformach i unikanie nietoperzy. Moja matka przy użyciu gumki recepturki i zapałki docisnęła przycisk odpowiadający za turbo strzał i dzięki temu sama mogła się skupić tylko na wykonywaniu skoków w odpowiednim czasie. W ten sposób udało nam się po raz pierwszy przejść tę grę!

Retrometr


RECENZJA LUKEGI

Okładka wydania PAL także niczego sobie. Ostry jaskiniowiec, deskorolka, no i nasza Tina, co się nieźle wygina…

Słoneczko, plaża, luz na maksa – nic tylko korzystać ze wspaniałych chwil, prawda? Byłoby idealnie, gdyby nie jeden szczegół – naszemu bohaterowi porwano dziewczynę o imieniu Tina, która przy okazji jest księżniczką jakiegoś królestwa, czy co tam mieli w czasach prehistorycznych, które bezpieczne raczej nie były. No właśnie – jako że nikogo chętnego nie ma w okolicy, trzeba zebrać się na odwagę i uratować niewiastę w potrzebie! W drugiej połowie lat 80-tych platformówki przeżyły istną rewolucję – głównie dzięki przygodom pewnego wąsatego gościa w czerwonej czapce (który na pewno Mikołajem nie jest), nikomu nie muszę go przedstawiać, bo wszyscy wiedzą o kogo chodzi. Nic dziwnego że Hudson Soft, czyli goście od Bombermana, czy Lode Runnera oraz innych prostych gier jednoekranowych chcieli przejąć kawałek pltformówkowego tortu, póki ten się jeszcze nie przejadł i wyprodukować hit tego gatunku ze scrollowanym ekranem. Co z tego wyszło? Przekonajmy się.

Wcielamy w się w skąpo ubranego jaskiniowca Pana Higgins’a (zwanego Takahashi Meijin w Japonii), zanim stało się modne latanie na golasa i robimy to co typowy reprezentant naszych potomków z epoki kamienia łupanego. Zwiedzamy świat, atakujemy stwory i unikamy stania się kolacją jakiegoś paskudnego potwora. Jak pewnie wiecie – setki tysięcy lat temu zwierzaki były znacznie niebezpieczniejsze niż te obecnie, więc aby gatunek homo sapiens przetrwał musieliśmy stawić czoła: dwumetrowym ślimakom, gigantycznym skaczącym ośmiornicom, morderczym żabom, krukom, pająkom, kobrze ziejącej ogniem, nietoperzom krwiopijcom, płonącym czaszkom, dwunożnym świniom oraz sporych rozmiarów rybom (nie jeden rybak chciałby takie złowić!). Sami widzicie, że sporo tego zwierzyńca jest, można śmiało rzec, że jest tu większa różnorodność niż w pierwszym Super Marianie wydanym rok wcześniej! Mało tego – każdy z napotkanych stworów charakteryzuje się swoim zakresem ruchów – żaby jak to żaby skaczą przed siebie, fruwające stwory albo lecą przed siebie, albo ruchem wahadłowym, a pająki wędrują w górę i w dół. Jest to szczególnie ważna informacja, gdyż nauczenie się „taktyki” przeciwników jest niezbędne do ukończenia tegoż tytułu, niezbędna do przetrwania!

Mówiłem, że to adaptacja Wonder Boya? Kamienie, deskorolka, ognie, a nawet taki sam Arcy Zły!

Łącznie do przemierzenia mamy aż 32 poziomy, podzielone na 8 światów po 4 levele (dziwnie znajomo, prawda?). Zwiedzimy lasy, góry, jaskinie, podziemia oraz lodowe groty – wszystkie zawierające swój zestaw pułapek: przepaście, ruchome platformy, chmury które opadają pod naszym ciężarem (to i tak dobrze skoro wytrzymują ciężar dorosłego człeka), mordercze sople lodu, wiecznie płonące ogniska oraz parę innych niespodzianek. O ile takiego stwora możemy zdzielić rzucanym toporkiem, czy podręcznymi kulami ognia, tak obiekty nie dające znaku życia nieraz pozbawią nas żywota. I tu leży pies pogrzebany – pierwsze Adventure Island nie daje jakichkolwiek forów! W szczególności od czwartego świata, bo właśnie tam zaczynają się schody – okazuje się, że po odrodzeniu jesteśmy pozbawieni jakiejkolwiek broni i albo uda się nam znaleźć coś ciekawego w jajku (np. pszczołę dającą tymczasową nieśmiertelność czy wcześniej wspomniany toporek), albo będziemy wymijać wszelakie przeszkody jak mysz na wyspie pełnej kotów. Aby jeszcze uprzykrzyć życie albo dodać nutę pikanterii do rozgrywki – naszemu herosowi ubywa pasek głodu znajdujący się w górnej części ekranu i jak osiągnie wartość zerową – tak zgadliście – nasz jaskiniowiec umiera! Jedynie zbieranie oraz zjadanie owoców i picie mleka uratuje nasz organizm przed totalnym wycieńczeniem, czyżby twórcy chcieli wprowadzić edukacyjny walor do rozgrywki? „Pij mleko i jedz owoce albo zgnijesz!” Przez tego typu zagrywkę gra wręcz wymusza speedrunowy model rozgrywki: im Pan Higins bardziej najedzony, tym większa premia na końcu etapu, a gdy znajdziemy sekretny puchar (np. wpadając na konkretnego przeciwnika albo w ogień, który nas nie zabije – tak, wiem wredna zagrywka), wynik zostanie pomnożony przez dwa. A warto chociaż odrobinę zainteresować się zbieraniem punktów, gdyż niczym w tytułach na automaty – za określoną ich sumę uzyskujemy dodatkowe życie, więc czasem warto podskakiwać w losowych miejscach, by na przykład aktywować niewidzialne jajo z ukrytą znajdźką lub strzelać w określone miejsca, by przenieść się z pomocą ukrytej platformy do bonusowego etapu.

Tutaj macie ewolucję serii Adventure Island. Wszystkie odsłony na NESa, plus SNES, PC-ENGINE, REMAKE i WII.

Na końcu każdego ze światów walczymy z jednym i tym samym bossem (niczym z Bowserem w SMB1) rzucając czym się da w jego łeb. Jedyną różnicą jest inny wygląd głowy potwora oraz szybkość poruszania się przy każdym pojedynku, zresztą nie tylko w tej kwestii padają powtórzenia, nie raz trafimy na kropka w kropkę ten sam poziom, tyle że z większą liczbą przeciwników i ruchomych platform, niczym w wcześniej przytoczonym tytule. Coś mi się zdaje że goście z Hudson Softu aż za bardzo inspirowali się hitem od wielkiego Nintendo. Graficznie rzecz biorąc ciężko tę grę ocenić, bo z jednej strony otoczenie jest różnorodne, bogate w animację, z drugiej strony czasem dzieje się tak wiele że gra po prostu wszystkiego nie ogarnia i dochodzi do zjawiska zwanego flickering (miganie), utrudniające i tak wymagającą rozgrywkę. Trochę się rozpisałem, więc przejdę do podsumowania: pierwszy Adventure Island jest grą dobrą, acz nie aż tak wybitną i rewolucyjną jak Super Mario Bros. Największą jego bolączką jest przede wszystkim brutalny poziom trudności, nawet dość gęsto rozstawione checkpointy nie ratują sytuacji, a o dodatkowe życia tu ciężko (nie wspominając o poszukiwaniu ukrytego loga firmy by móc kontynuować grę po napisie game over). A szkoda bo tytuł miał spory potencjał, ale na szczęście twórcy wyciągnęli wnioski i 5 lat później wydali kontynuację z lekka odmienną koncepcją, ale nadal utrzymanej w duchu oryginału.

Retrometr

Ciekawostka: Jak pewnie niektórzy zauważyli pierwsza część Adventure Island jest praktycznie kopią Wonder Boya ze zmienioną grafiką oraz brakiem paru poziomów, gdyż pierwotnie AI miał być portem z automatów, a dlaczego sprawy się pokomplikowały i obie serie poszły w zupełnie innych kierunkach? Cóż tego najstarsi prehistoryczni górale nie wiedzą, jednakże chodzą słuchy że poszło o prawa licencyjne czy jakoś tak.


ADVENTURE ISLAND II

Hudson Soft (NES) – 1991

PLATFORMÓWKA

RECENZJA PREZESOWEJ

Latanie na pterodaktylu w sequelu? Czemu nie?! Okładka wydania NTSC.

Druga część jest chronologicznie ostatnią, w którą zagrałam z trylogii, jaka pojawiła się na NESie (czwarta część to tylko Famicom). Różnice między nią, a trójeczką nie są zbyt wielkie, jednak to żaden problem, gdyż obydwie części są super. Znów przyjdzie nam ratować damę z opresji, jednak tym razem będzie to siostra księżniczki, która zaginęła w poprzedniej części (jakieś nieogarnięte te laski albo Higgins przynosi pecha). Oczywiście – szok i niedowierzanie! – wspomniany wątek nadal ma charakter wyłącznie pretekstowy. Higgins znów ma swoje niepełne wdzianko i rusza na pomoc. Tyle tylko, że w kolejnej części nie jest sam. Towarzyszą mu dinozaury, które nie tylko stanowią coś w rodzaju tarczy (po pierwszym ciosie ginie zwierzak, Higgins jeszcze dycha), ale też (z jednym wyjątkiem) dają broń oraz pomagają poruszać się na trudnych przestrzeniach. Od razu mówię, że nie będę podawać ich oficjalnych nazw, gdyż bezpośrednio w grze nie występują (chyba że po napisach końcowych, które zwykłam przewijać / wyłączać konsolę), ale te, których używano u mnie w domu. Tak więc mamy Czerwoną Sarę, dinka o tymże kolorze, który może chodzić po lawie i puszcza fireballe, Niebieską Sarę, która z kolei zapewnia brak poślizgu na lodowych nawierzchniach, Pterka, który pozwala nam latać i wypuszczać kamienie (to zemsta za rzucanie nimi w dinozaury!) i Foczkę, dzięki której lepiej pływamy w wodzie. Foczka strzelania nie zapewnia, trzeba ogarnąć własny młoteczek, ale jest absolutnie najsłodszym dinozaurem w tej grze, więc ma prawo być bezużyteczna poza etapami wodnymi.

Dwójka to już bardziej rozbudowana przygoda. Dinozaury do ujeżdżania, więcej jaj, ładniejsza grafika.

Tym razem mamy nieco szerszą optykę podróży, ponieważ nasze wyspy zostały zwizualizowane. Nasz bohater radośnie drepcze w miejscu, po czym otrzymujemy nasze menu, w którym decydujemy, co bierzemy w podróż. Jeśli tylko uda nam się ukończyć level na plecach jakiegoś dinozaura, posiadając również w zapasie jakąś broń to przed rozpoczęciem kolejnego etapu możemy zdecydować, czy zostawiamy je na później, czy bierzemy ze sobą. O ile jajko ze zwierzakiem (który oznaczony jest jednym z czterech kolorów karcianych) nie zmieni swojej zawartości nawet w przypadku, gdy będziemy aktualnie ujeżdżać danego zwierza, tak już egg z młoteczkiem (jeśli wzięliśmy go ze sobą) zamieni się w deskorolkę, która dla jednych jest ogromną pomocą, a dla innych udręką. Ja należałam do pierwszej grupy, gdyż uwielbiałam zawsze szarżować i iść w zaparte, za to moja matka zawsze unikała jej jak mogła, a jak przypadkowo Higgins ją złapał, pozbywała się jej na pierwszej przeszkodzie. Oprócz wspomnianego lootu w jajkach, mamy też sporo starych znajomych. Jest trefniak, jest aniołek, w obydwu częściach pojawia się też ciekawy bonus, zapewniający nam nieco punktów: otóż jeżeli miniemy kwiatek na planszy, jest to dla nas sygnał, że za moment z lewej strony ekranu ruszy na nas szop. (Dobrze, że nie Borsuk!). Jeśli wbijemy mu młotek w serce, gdy się odwrócimy, nic się nie stanie, ale jeśli uda nam się przeskoczyć i trafić go w plecy (potrzebne są do tego dwa uderzenia), na planszy pojawia się pad, po wzięciu którego nasza pula punktowa znacznie się powiększy! Co do owoców, warto je zbierać nie tylko ze względu na nasze pałeczki czasu. Po zdobyciu 100 uzyskujemy dodatkowe życie. Jak widać panowie z Hudson Soft mocno doceniali znane z sucharów i memów o korporacji – owocowe czwartki!

Retrometr


RECENZJA LUKEGI

Wydanie PAL także zachęca okładką. Z jajem i kolorowo oraz ponętnie. A na dodatek przecena…

Przedpotopowe panisko Higgins powraca, w kolejnej odsłonie pełnej przygód! Tym razem twórcy uraczyli nas dość nieprzewidywalną i zaskakującą fabułą, bowiem… ukochana naszego bohatera Tina została znowu porwana i znowu trzeba ją odzyskać! A może to jej siostra bliźniaczka? Hmm, co jest z tymi damami w grach wideo z lat 90-tych, że je ciągle porywają? Jaką mają z tego korzyść ci źli? Oraz dlaczego ci dobrzy nie wpadają na pomysł, że skoro raz na jakiś czas mają tego typu problem to dobrym pomysłem było by zainwestować w jakąś ochronę, gwardię, przybocznego smoka do chronienia dziewoi? Pewnie na te pytania nigdy nie uzyskamy odpowiedzi. No nic, my tu gadu gadu, a księżniczka czeka w jakimś pustkowiu bez dostępu do darmowego Wi-fi…

Mapa świata, dinusie w akcji i kultowa, acz trudna w prowadzeniu deskorolka. Pan Higgins nie nudzi się!

Założenia względem rozgrywki nie uległy zbytnio zmianie: nadal lecimy przed siebie, zbieramy jedzonko i atakujemy / omijamy wszelkie wrogie stworzonka, jednakże w dwójce w porównaniu do poprzedniczki są trzy znaczące różnice. Po pierwsze przyjemniejsze sterowanie z niższym poziomem trudności i mniejszą ilością pułapek (przynajmniej na początku), po drugie większa różnorodność wyglądu etapów: bagna, jaskinie pełne lawy, zimowe doliny, okolice wulkanu, no i nieszczęsne etapy podwodne, zaś po trzecie – dużym wzbogaceniem rozgrywki jest wprowadzenie dinozaurów na których można jeździć niczym w Golden Axe! Każdy z nich ma specjalne zdolności ułatwiające znacząco rozgrywkę w konkretnych etapach – czerwony t-rex chodzi po lawie, niebieski nie ślizga się po lodzie, fioletowy plezjozaur świetnie radzi sobie w wodzie (widzicie, Retro na Gazie nie dość że bawi to jeszcze uczy!), a ujeżdżając trudno dostępnego pterodaktyla będziemy podbijać przestworza. Oprócz ułatwiania nam życia dinusie pełnią jeszcze jedną funkcję – niczym deskorolka ratują nas przed straceniem życia od „jednego strzała”.

Graficznie tytuł wygląda bardzo dobrze, muzycznie zaś także stoi na wysokim poziomie, jeżeli miałbym się do czegoś przyczepić to do faktu, że struktura większości poziomów jest bardzo podobna do siebie. Jednakże bardzo to nie przeszkadza w czerpaniu radochy z Wyspy Przygody. Polecam!

Retrometr


ADVENTURE ISLAND III

Hudson Soft (NES) – 1992

PLATFORMÓWKA

RECENZJA PREZESOWEJ

Pan Higgins trochę przytył, więc rozruszają go UFO-ki oraz triceratops. Gruuuuuby szaaaajs!

Kolejna część, mój absolutny faworyt, opisany przeze mnie onegdaj w mojej topce, czyli Adventure Island III. Po prostu mocno ulepszona wersja części poprzedniej. Pewnie będziecie bardzo zaskoczeni, ale Higginsowi znów ukradziono kobietę, tym razem jego własną. Prezentuje nam to cudowne intro, na którym nasza parka się migdali na kawalątku wyspy, po czym statek UFO zgarnia towarzyszkę życiową głównego bohatera. Oczywiście, żeby dotrzeć do kosmitów, należy przemierzyć kilka wysp, następnie skopać im zadki i odzyskać ukochaną. Ta część oferuje nam więcej bonusów, więcej ukrytych przejść i jajek, dodatkowe bronie i nowego dinozaura, a zatem ma to, co najlepsze w serii od Hudson, tylko w ilościach hurtowych.

A zatem, co nowego? W ukrytych jajkach znajdujemy klucze. Jedne prowadzą nas do podniebnych przygód, gdzie podobnie jak w części pierwszej możemy skakać z wyrzutni na wyrzutnię, zbierając po drodze owoce. Dodatkiem są też strzelanie i zwierzątka. Często jednak, by zdobyć jakiegoś dinozaura, musimy celowo zeskoczyć w przepaść, co oczywiście nie powoduje utraty życia. Drugim bonusem jest surfing. Higgins wbija na deskę, tym razem łapiąc fale. Jego zadaniem jest przeskakiwanie z jednej na drugą, ale nietrudno o to, by się poślizgnąć. Jeżeli uda nam się zebrać przy okazji wszystko, uzyskujemy nieśmiertelność. Tak był u mnie nazywany kryształ, który dawał Higginsowi odporność na jedno dodatkowe obrażenie. W tej części pojawia się również nowy dinozaur, nazywany przeze mnie Zieloną Sarą. Zielona Sara przypomina triceratopsa i atakuje zwijając się w kulkę. Jej cechą charakterystyczną jest też fakt, iż nie zapada się, stąpając po ruchomych piaskach. Higgins prócz młotka może zdobyć też bumerang. Jest on o tyle lepszy od standardowej, znanej już nam dobrze broni, gdyż potrafi rozbić kamienie, nieraz ukrywające dodatkowe życie, a także atakujące nas głazy. Oczywiście wszelkie bonusy są również pochowane na całej planszy. Jeśli weźmiemy ze sobą do rundy z lawą Czerwoną Sarę i strzelimy w jedną z platform, otworzy nam się ukryte wejście, gdzie możemy zdobyć owoce, zwierzaki i nieśmiertelność. Mnie niesamowicie kręciło znalezienie jajka, które przenosiło nas do wyboru jednego z trzech jaj. Bez względu na to, kto w domu grał, ja wybierałam jajko do rozbicia. Można było trafić na trzy życia, na zwierzaka, na jabłko, ryzyk-fizyk!

Zgodnie z zasadą – coraz ładniej, coraz bardziej kolorowo, coraz bardziej różnorodnie – trzecia część stała się hitem!

Co jeszcze oferuje trójeczka? Dynamiczną rozgrywkę, przy czym za niektóre etapy bym twórców zabiła!  Poziomy a’la wnętrze piramidy czy choćby wspinanie się po chmurkach do bossa motyla. Jak już o szefach mowa, ci są fajnie skonstruowani, na szczęście również przewidywalni. Zwyczajowo atakują z prawej strony, z lewej i ze środka, więc łatwo złapać rytm. Oczywiście, otrzymujemy również wszystko to, co super sprawdzało się u poprzedniczek: znów trafiamy w jajku na anioła lub trefniaka, podobnie możemy przelecieć Pterkiem na speedzie całą rundę (czasem tylko trzeba zlecieć po owoc i uważać na ptaki, które również nabierają wysokości). W moim odczuciu ta część jest najprostsza z trylogii wydanej na NES-a, ale również najlepsza! Charakteryzuję ją przede wszystkim ogromna regrywalność (gdyż możemy niektóre plansze omijać, wybierając inne po bonusach) oraz wielka przyjemność z ogrywania tytułu, na przykład załatwianie bossów na kilka sposobów. Zdecydowanie godne ukoronowanie serii na Zachodzie!

Retrometr


RECENZJA LUKEGI

Mapa świata plus parę nowości: surfowanie na desce, komnata z sekretnym kryształem i nowy „zmianowy”.

Dosłownie rok po wydaniu dwójki oraz parę miesięcy po ukazaniu się nowych gier z serii na konsole SNES oraz TurboGrafx-16 – twórcy w niewiarygodnie krótkim czasie przygotowali trzecią (a tak właściwie to piątą) odsłonę przygód dzielnego Pana Higginsa, która zbytnio nie różni się od poprzedniczki (tak znów porwano Tinę), jednakże to właśnie ta część przez wielu uważana jest za najlepszą! A dlaczego? Odpowiedź jest równie prosta co strój naszego herosa: rozgrywkę pozostawiono bez zmian, dodano bumerang oraz Triceratopsa świetnie sprawdzającego się na piaszczystych terenach, wprowadzono znacznie różnorodniejszych bossów, parę nowych etapów bonusowych, ukrytych poziomów, które umożliwiają ominięcie problematycznych sekcji, urozmaicono levele, poprawiono grafikę… Uff, jak sami widzicie jest trochę tych ulepszeń! Nie będę się tutaj zbytnio rozpisywał, gdyż moja koleżanka powyżej napisała już wszystko co trzeba – to gra idealna – nic dodać, nic ująć! Tytuł na medal bez dwóch zdań!

Retrometr


ADVENTURE ISLAND IV

Hudson Soft (NES) – 1994

PLATFORMÓWKA

RECENZJA PREZESOWEJ

Przez tyle lat w podróży, przez tyle niezliczonych przygód Pan Higgins zmężniał i wyprzystojniał. Teraz to twardziel o urodzie Kajka. Miluś też tu występuje! A Kokosz? Chyba się nie załapał…

Tymczasem w Japonii powstała jeszcze jedna część. Czwórka zmieniła zupełnie sposób grania, ponieważ jest czymś w rodzaju metroidvanii. Otrzymujemy famicomowy sandbox i musimy znów przywrócić władzę i panowanie na wyspie. Grafika wydaje się nieco bardziej cukierkowa, ale da się do tego przyzwyczaić. O, już wiem, jaką grę mi to mocno przypomina: Jajo Dizzy! Co prawda nieco mniej tu myślenia, ale też trzeba się często wracać w miejsca, gdzie już byliśmy, zaś pewne etapy przejdziemy dopiero wówczas, gdy zgarniemy jakąś odpowiednią dopałkę. W grze pojawiają się nawet mini bossowie! Tym razem jajka nie są aż tak ukryte jak we wcześniejszych odsłonach serii, bo wtedy byłaby to gra tylko dla masochistów. Fajnie, że twórcy postanowili pójść w nowym kierunku, zamiast wpychać graczom ciągle ten sam produkt, jednak dla mnie ta część zatraciła urok serii. Nie powiem, tytuł jest fajny, ale to jednak już nie to samo… Najboleśniej ucierpiała na tej zmianie moja matka, która uwielbia gry, w których „chodzi się tylko w prawo”, a tutaj trzeba było wbijać w różne miejsca. Wiele gier z Famicoma pojawiało się na Pegazusie, ale akurat na Higginsa nie trafiłam na swoich kartridżach.

Czwórka to rozwinięcie starych idei plus metroidvania, plus minigierki (na dole po prawej zdobywamy kompas!).

Może się wydawać, że im dalej w tekst i kolejne części, tym krótsze recenzje. Tyle tylko, że trójkę opisałam już wcześniej w mojej Topce 10 Najlepszych Gier na Pegasusa, a przy jedynce przedstawiłam ogólne założenia całej serii Adventure Island. Ogólnie jako całość zasługuje ona na wyróżnienie, choć w moim osobistym rankingu ostatnia część wypada zdecydowanie najgorzej. Jestem jednak przekonana, że każdy fan retro potrafiłby spędzić godziny przy każdym z powyższych tytułów. Przyjemna oprawa audio i video, dużo sekretów, fajne zwierzaki, tylko ten upływający szybko czas irytuje. A zatem, dziękuję za uwagę i za opinię mojego kolegi Lukegi o każdej z dzisiaj omawianych produkcji.  A na koniec co? Zapraszam do gry!

Retrometr


RECENZJA LUKEGI

A teraz będzie o tytule, o którym raczej nie słyszeliście i w którego prawdopodobnie nie graliście. No chyba, że mieliście szczęście i trafił się wam cart z tą grą, bo tak się składa, że czwarta część przygód Higginsa została wydana tylko w Japonii. Czy jest czego żałować? Tym razem o dziwo nie porwano nam Tiny, ale … uwaga, uwaga – uwielbiane przez bohatera (oraz przez graczy) dinozaury i jak pewnie się domyślacie – nasz wiecznie zabiegany jaskiniowiec wyruszył w kolejną wyprawę ku lepszej przyszłości. Pierwsze co najbardziej rzuca się w oczy po naciśnięciu przycisku start na kontrolerze to zmiana charakteru rozgrywki, tym razem niczym w Metroidzie mamy niby otwarty świat, zbieramy przedmioty umożliwiające przejście do konkretnej lokacji. Na przykład ostrą włócznią przyczepimy się do drewnianej platformy, pistoletem na wodę podlejemy roślinki, po których wskoczymy na wyższe obszary, zaś trzymając parasol przelecimy spore dystanse. Poszukamy także sekretnych przejść by znaleźć jakieś fajne ulepszenia – na przykład zwiększenie ilości punktów zdrowia naszego herosa. Brzmi znajomo? Owszem, gdyż tym razem czwarte Adventure Island stało się metroidvanią z systemem haseł, dzięki czemu będziemy mogli dokończyć grę w późniejszym momencie!

Mapa krainy plus uwaga, uwaga – ekwipunek! I jakiś nowy boss – ognisty balon.

A jak się ma sprawa z gameplayem? W sumie teraz bardziej przypomina nowsze części Wonder Boya, niż Adventure Island, ale wiecie co? Mi to pasuje – poziomy są jeszcze bardziej różnorodne, pojawiły się zagadki logiczne oraz co najważniejsze – mamy pasek życia i nie tracimy broni, gdy zginiemy! Aha zapomniałbym, ten upierdliwy pasek głodu w końcu znikł na dobre – teraz zebranie ośmiu owoców regeneruje nasze zdrówko i dzięki tym bajerom jest znacznie łatwiej i przyjemniej niż poprzednio. Wiem i rozumiem fakt, że tradycjonalistom te nowe elementy z czwartej odsłony serii mogą się nie spodobać i być może dlatego (bo nie widzę innej racjonalnej przyczyny) Hudson postanowiło wydać tą perełkę tylko w Japonii. Hmm, a może dlatego że 1994 był w sumie magicznym rokiem, w którym trzy generacje konsol bojowały o bycie tą najlepszą, a zbliżająca się premiera Playstation przyćmiłaby nawet największego hiciora na 8-bitową konsolę? :-). Szkoda, bo według mnie Adventure Island IV byłby murowanym bestsellerem! Brać i grać i nie słuchać narzekań mojej koleżanki powyżej!

Retrometr


Na zakończenie dodam, że w późniejszych latach seria została zepchnięta na dalszy plan popadając w otchłań zapomnienia. Na Super Nintendo otrzymaliśmy kolejną część serii w 1992 roku, a dwa lata później jej kontynuację i są to naprawdę fachowe gry: Super Adventure Island I (1992) i II (1994), także w 1992 roku pojawiło się New Adventure Island na PC-Engine / TurboGrafx-16. W 2003 wydano remake pierwszej odsłony na Playstation 2 i Gamecube (w serii Hudson Selecties) i szczerze to nie tykałbym go nawet kijem. W 2006 wydano większość tytułów tej serii na Gameboy’a Advance’a. Dopiero w 2009, po wielu latach przerwy – postanowiono wydać zupełnie nową odsłonę z podtytułem The Beginning, która paradoksalnie okazała się ostatnią częścią serii, gdyż nie osiągnęła popularności. Niestety tytuł ten dostępny był tylko w dystrybucji cyfrowej WiiWare, którą zamknięto w 2019 roku, więc obecnie nie ma możliwości by móc sprawdzić go w akcji i nie zapowiada się by cokolwiek zmieniło się w tej sytuacji. Chyba, że pojawi się wersja cyfrowa tego szpila na Switcha? Pożyjemy, zobaczymy!

Najbardziej udane kontynuacje serii na inne systemy. U góry SUPER ADVENTURE ISLAND 1 i 2 na SNES’a, na dole NEW na PC-ENGINE oraz THE BEGINNING na Wii.


PS. Okładki oraz screeny pochodzą z MobyGames.

Prezesowa oraz Lukega X

O Prezesowa 31 artykułów
Nowa na pokładzie, gotowa do pracy! Ulubione gatunki gier: jRPG-i, wszelkie Simsy, sportowe, platformówki, "GTA podobne" oraz tytuły poruszające problematykę moralną. Posiadane platformy: NES (no dobra, Pegasus), PSX, PS2, PSP, PC, od niedawna także PS3, przy czym najukochańszą jest ta pierwsza. Raczej casual niż hardcore, niemniej potrafiąca docenić tytuły kopiące w rzyć.