RetroKieszeń #6 | Sylwetka M-KAI, czyli shmupy z WonderSwana i nie tylko

m-kaiminiSzukając materiałów do mojego poprzedniego tekstu poświęconego WonderSwanowi, a opisującego zestaw narzędzi koderskich WonderWitch, natknąłem się na cykl wywiadów z M-KAI – twórcą strzelaniny Judgment Silversword udostępnionych na serwisie Shmuplations. Początkowo planowałem użyć niektórych ich fragmentów jako anegdot w opisach konkursów WonderWitch Grand Prix, ale poruszone w nich tematy, a także dogłębne odpowiedzi udzielane przez developera sprawiły, że postanowiłem poświęcić im osobny wpis. Otrzymacie dzięki temu wgląd nie tylko w poszczególne etapy życia M-KAIa jako programisty, ale także w podstawy rządzące mechaniką całego gatunku staroszkolnych strzelanin. Rządnych wiedzy serdecznie zapraszam do lektury!

CZYM SKORUPKA ZA MŁODU NASIĄKNIE…

Zacznijmy jednak od początku, czyli od tego, co zainspirowało młodego Japończyka do tworzenia gier. Jego pierwszy kontakt z grami rozpoczął się wraz z pierwszymi latami panowania Nintendo Family Computera (Famicoma, u nas Nintendo Entertainment System). Największą inspiracją miał być jednak komputer Family Basic, jaki miał otrzymać od swojego szwagra, a na którym przez parę lat uczył się programowania i pisania własnych programów. Jak sam wspomina, bez tamtego doświadczenia dumy z własnych możliwości prawdopodobnie nie stałby się osobą, jaką jest dzisiaj. Wystarczająco pewnie poczuł się w 1995 r., wydając na komputer MSX swoje pierwsze dzieło – grę RPG pod tytułem Izumic Ballade. Pomimo długotrwałej pracy nad usunięciem wielu bugów, nie zdobyła ona jednak zbyt wielu przychylnych opinii. Zapytany o różnice w kodowaniu gier RPG oraz STG odpowiedział, że tworzenie tych pierwszych jest bardziej problematyczne chociażby ze względu na fakt, że można nieświadomie spowodować błąd uniemożliwiający dalszą rozgrywkę, do czego dochodzi nieodpowiednie rozłożenie podpowiedzi dla gracza, czy zbalansowanie poziomu trudności, przez co wiele rzeczy trzeba poprawiać od podstaw. Drugą stroną medalu jest jednak to, że gry RPG opierają się przede wszystkim na programowaniu parametrów bitewnych, przez co zmiana jednego z aspektów nie wpływa tak bardzo na działanie innych – w odróżnieniu od strzelanin, gdzie często przeprogramować trzeba każdy wzór wyprowadzanych ataków.m-kai5

Jako ciekawostkę warto odnotować, że w tamtych latach na rynku komputerów osobistych obecny był także X68000, którego budowa pozwalała na znacznie łatwiejszą pracę w oparciu o dwuwymiarowe bitmapy. M-KAI wybrał jednak MSXa jako platformę docelową Izumic Ballade, ponieważ był on równie łatwy w obsłudze co jego Family Basic – poza tym, X68000 był poza zasięgiem finansowym ucznia podstawówki czy gimnazjum. Gdyby jednak zdecydował się wtedy na nabycie go i nauczenie się jego obsługi, byłby wtedy w stanie szukać pracy przy programowaniu maszyn arcade. Wiele z nich wykorzystywało wtedy bowiem taką samą jednostkę CPU.

NA WŁAŚCIWYCH TORACH

Kiedy prace nad finalną wersją Izumic Ballade dobiegały już końca, w głowie młodego kodera kiełkował już pomysł na kolejną grę. Kanzen Kouryaku Kyokugen, bo tak brzmiał jej tytuł, była jego debiutem w gatunku strzelanin. Jako uczeń szkoły średniej był on zafascynowany serialami anime z gatunku mecha, co znalazło swoje odzwierciedlenie nie tylko w designie samej gry, ale także w zastosowanych w niej elementach, jak mangowe postacie, czy wydawane przez nich, podkładane przez seiyu (lektorów głosowych) okrzyki. Demo trybu Time Attack Kyokugena znalazło się w ostatecznym wydaniu Izumic Ballade, co pozwoliło nakręcić nieco sprzedaż – wiele osób po nabyciu tego erpega sprawiało sobie potem także shmupa od tego samego człowieka. M-KAI miło wspomina dwa lata pracy nad tytułem, gdyż dzięki niemu zdołał poznać wielu wspaniałych ludzi.m-kai4

Po strzelaninie pionowej (“w górę”) nadszedł czas na strzelaninę poziomą (“w prawo”) – taką orientację posiadała właśnie dołączana do płyt magazynu “Sanriku Ouja #0” Pleasure Hearts. W odróżnieniu od Kyokugena, nowy projekt M-KAIa był już przeznaczony dla bardziej obeznanego z gatunkiem, hardkorowego gracza. Grę wyróżniał wysoki poziom trudności, zbalansowane tempo rogrywki, a także popularne w ówczesnych tytułach odejście od obecnych na planszach przeszkód terenowych. W tamtym okresie twórca nie miał zbyt dużego doświadczenia ani ze strzelaninami korzystającymi z tego rozwiązania, ani z coraz popularniejszymi tytułami danmaku (bullet hell), postanowił więc dodać do szerokiego wachlarza dostępnych na MSXie shmupów (Fantasy Zone, Parodius, R-Type, Zanac i wiele innych) coś własnego, coś, co wykraczałoby poza wpajane graczom ramy gatunku.m-kai3

Trudno w to uwierzyć, ale dwuletni cykl produkcyjny towarzyszący pracom nad każdym z trzech powyższych tytułów był efektem tylko jednej osoby. I to osoby, której życiem nie rządził żaden odgórnie rozpisany harmonogram dnia. M-KAI traktował tworzenie gier wyłącznie jako hobby, w wolnych chwilach tworząc po prostu kolejne fragmenty tego, co akurat go interesowało. Nie przykładał także żadnej wagi do takich aspektów jak optymalizacja kodu, zyskowność, koszta czy czas produkcji. Jego podstawowym narzędziem pracy wciąż pozostawał asembler BASICa, na którym pisał w odpowiadającym mu stylu, niezachwianym przez potrzebę wykorzystania lepszych czy bardziej efektywnych metod. Jak sam ze śmiechem wspomina, nie chciał się wtedy uczyć niczego nowego – chciał tylko tworzyć gry.

STRZELANIE NA MAŁYM EKRANIE

Takie po równo entuzjastyczne i prostolinijne nastawienie zmieniło się przy okazji wejścia w nowe milenium, kiedy to M-KAI zaczął zdawać sobie sprawę z własnych organiczeń. Basic posiadał swoje ograniczenia i znajdował zastosowanie tylko przy wybranych jednostkach CPU, a kod źródłowy bardzo zyskałby na możliwości przenoszenia go także na inne platformy. Z jego potrzebą nauczenia się języka programowania C zbiegła się premiera WonderSwana Color – usprawnionej wersji konsoli przenośnej od Bandai, oraz przeznaczonego dla niej zestawu narzędzi developerskich WonderWitch. Nad wyborem nowej platformy przeważało m.in. rozłożenie przycisków, niska cena urządzenia oraz fakt, że nie miało ono problemów z tytułami obsługującymi przewijanie pionowe. Jednocześnie wykorzystanie języka C sprawiało, że ewentualne kodowanie byłoby szybkie, a powstałe w ten sposób gry – niczym nieustępujące swoim odpowiednikom na konkurencyjnych sprzętach. WonderSwana wyróżniało jednak jeszcze jedno rozwiązanie sprzętowe: duża rezerwa pamięci SRAM pozwalająca na pisanie programów bardziej złożonych niż te komercyjnie dostępne. Była ona zwykle przeznaczona dla plików zapisu, ale możliwe było także użycie jej jako pamięci roboczej mogącej obejmować naprawdę duże obiekty. Bez tej właściwości wonderswanowych kartridży jego nadchodzące gry nie wyglądałyby tak dobrze ani nie działały tak płynnie.

Pierwszym projektem, jaki M-KAI stworzył z myślą o specyfice WonderSwana Color, był Judgment Silversword – pionowa strzelanina bullet hell inspirowana Radiant Silvergun od studia Treasure. Nadesłany na konkurs WonderWitch Grand Prix 2001 kod okazał się tak dobry, że organizator przedsięwzięcia – firma Qute Corporation – postanowiła zafundować Silverswordowi fizyczne, pudełkowe wydanie w ograniczonym nakładzie, co dla przyzwyczajonego do pracy w samotności samouka było nie lada doświadczeniem. Do gry konieczne było trzymanie konsolki w pozycji pionowej (tzw. “Tate Mode”), co gwarantowało optymalny podgląd na wydarzenia na ekranie. Sama rozgrywka nie należała do szczególnie złożonych, do naszej dyspozycji oddawano bowiem statek wyposażony w jeden tryb prowadzenia ognia oraz odnawialną tarczę pochłaniającą pociski. Ciekawiej wyglądał za to gameplay – naszym zadaniem było ustawiczne zaliczanie króciutkich, bo raptem 15-sekundowych segmentów zwanych “obszarami” (area), w których do zestrzelenia czekały tabuny szybko przewijających się przez ekran przeszkadzajek. I nieważne było, czy zdołaliśmy po drodze zezłomować wszystko w zasięgu wzroku. Udało się? Dobrze. Ominęliśmy to i owo? Będzie po premii punktowej. A to wszystko poprzetykane spotkaniami z Sędziami – dziewiątką tutejszych bossów. Może nie brzmi to wszystko zbyt monumentalnie, ale jak na tytuł przeznaczony wyłącznie dla handhelda robiło duże wrażenie. Na część mechanizmów gry duży wpływ miały strzelaniny, jakie na Sedze Saturn ogrywał M-KAI w czasie przypadającego na konkurs deadline’u. Doszedł wtedy do wniosku, że żadna z nich nie nagradzała gracza za czas z nią spędzony (jak w grach RPG), a jednocześnie każda z nich wymusza na nim utratę kredytów i konieczność rozpoczynania rozgrywki od nowa. Stąd też obecność w Silverswordzie rosnących bonusów do wyniku po zaliczeniu każdej strefy, a także duża liczba możliwych do zdobycia extendów (dodatkowych żyć) wypadających z pokonanych wrogów. Twórca chciał w ten sposób wywoływać w graczu uczucie ulgi, jakie towarzyszy pojawieniu się kolejnej desce ratunku akurat w momencie, kiedy najbardziej jej potrzebuje. Jednocześnie eksplozje towarzyszące zniszczeniu naszego statku są ucztą dla oka, tak aby również moment przegranej nie był aż tak bolesny. Gra pozwala także na przeskakiwanie poziomów za pomocą wprowadzanej podczas rozgrywki sekretnej kombinacji przycisków – jest to rozwiązanie pomyślane na wypadek wyczerpania się baterii podtrzymującej save na kartridżu.

Judgment Silversword

KUJ ŻELAZO, PÓKI GORĄCE

Po niewątpliwym komercyjnym sukcesie Judgment Silversword M-KAI nie spoczywał na laurach i w międzyczasie skupił się na rozwinięciu już raz sprawdzonej formuły. Tak powstało Cardinal Sins (o podtytule Judgment Silversword: Recycle Edition), które mimo wykorzystania części znanych z JSS assetów (zremiksowana muzyka, sprite’y) oferowało kompletnie nowe podejście do rozgrywki. Tym razem wzorem był gatunek caravan shooterów, których celem było wykręcenie jak najwyższych wyników punktowych w ramach ustalonego limitu czasowego. I pewnie na tym skończyłaby się innowacyjność, gdyby nie tytułowe grzechy główne. Każda sesja podzielona jest na siedem trwających równo minutę plansz, zaliczenie których za każdym razem warunkowane jest spełnieniem aktualnego celu misji. W przypadku startowej Zazdrości musimy po prostu zniszczyć wszystko, co się rusza. Lenistwo wymusza na nas zbieranie wypadających z przeciwników extendów (ale uwaga, możemy je sami przez uwagę zniszczyć!). Zestrzelenie jak największej liczby wrogów pod rząd bez zgonu jest celem Dumy. Przy Obżarstwie objeść musimy się wypadającymi po każdym przeciwniku bonusami. Wieńczący każdą sesję Gniew polega na pokonaniu ostatniego bossa przy jak najmniejszej liczbie straconych żyć. Z jednego grzechu płynnie przechodzimy kolejny, a po zaliczeniu całości otrzymujemy ocenę końcową, będącą sumą siedmiu otrzymanych za każdą sesję rang. Co ciekawe, niemożność wykonania celu misji (czy to poprzez przedwczesną śmierć, czy poprzez niespełnienie wymaganych warunków) nie równa się automatycznie zakończeniu rozgrywki – i tak przejdziemy do następnej planszy, a jedyną konsekwencją będzie (docelowo niesatysfakcjonująca nas) niższa ranga. Poza standardowym trybem gry mamy także nieco ułatwioną wersję Trial, gdzie nasze pociski mają dalszy zasięg, oraz Marathon, gdzie po wybraniu interesującej nas planszy oraz startowego poziomu trudności przeciwników powtarzamy ją aż do utraty wszystkich żyć. Może się to wydawać dziwne, ale po sukcesie Judgment Silversword M-KAI nie kontaktował się z Qute w sprawie fizycznego wydania Cardinal Sins – w ramach podziękowań za wsparcie i zainteresowanie grą, CS od początku planowane było jako freeware. Kompatybilny z WonderWitch oraz WonderWitch Playerem plik FX gry oraz instrukcje jego instalacji (niestety tylko po japońsku) można pobrać z poziomu tej strony domowej.m-kai2

Długo po tym, kiedy już Bandai wycofało się z produkcji WonderSwana, a Qute – z prowadzenia kolejnych edycji WonderWitch Grand Prix, M-KAI spróbował swoich sił także przy Self-Produce. Po dwóch nieudanych próbach wydania gry pod nazwą Project E-Force, ukazała się ona w 2006 r. jako homebrew, choć w stanie dość dyskusyjnym. Self-Produce zawierał tylko dwie plansze, z czego druga kończyła się nagle bez jakiegokolwiek podsumowania, jednak w odróżnieniu od Judgment Silversword oraz Cardinal Sins mógł pochwalić się znacznie bardziej zaawansowanymi efektami graficznymi w rodzaju animowanego tła oraz ruchomych, sprawiajacych wrażenie obracania się, sprite’ów. Rozgrywka oparta była tym razem o różne rodzaje broni (coraz silniejsze pociski, rakiety kierowane, laser) i power-upy, co upodabniało Self-Produce do gier z serii Raiden.

Self-Produce

POWRÓT DO KORZENI

Okres radosnej domorosłej twórczości skończył się wraz ze zmierzchem WonderSwana, nie oznaczało to jednak, że M-KAI zawiesił rękawice i przestał udzielać się w branży. Wręcz przeciwnie, wciąż eksperymentował z kodem gry oraz tworzył różne prototypy, choć na przestrzeni kolejnych sześciu lat żadnego nie dopieścił na tyle, aby nadawał się do wydania jako finalny produkt. Twórca wciąż jednak pozostawał w dobrych stosunkach z Qute, kiedy więc razem ze swoim kierownikiem, Machem, skierowali się do tamtejszego game directora, Yonezawy, z wczesnym kodem opartej na DirectX gry, otrzymali zielone światło do rozpoczęcia prac pod otrzymanym budżetem. Na rynku roiło się wtedy od skomplikowanych shmupów typu bullet hell, dlatego za główne motto projektu o nazwie kodowej “JSS3” obrano slogan “zwyczajny nie klasyczny/retro!“. Platformą docelową został Xbox 360 – konsola może niezbyt w Japonii popularna, ale z całą pewnością potężna i uniwersalna. Właśnie tą uniwersalność M-KAI cenił sobie najbardziej, gdyż nie było potrzeby modyfikacji już istniejącego, napisanego pod Windowsem kodu, dzięki mocy obliczeniowej nie miał także ograniczeń w równoczesnej liczbie obecnych na ekranie obiektów. Jednocześnie konieczność przejścia na trójwymiarowy silnik obnażyła szereg różnic pomiędzy strzelaninami 2D i 3D, przez co wiele już wypracowanych technik nie zdawało egzaminu. Dotyczyło to m.in. położenia przeciwników na ekranie – w dwóch wymiarach znajdujące się w jednym miejscu sprite’y obiektów można było odróżnić po tym, który z nich znajdował się na wierzchu, a który pod spodem. W środowisku 3D wrogowie natomiast po prostu przez siebie przenikali, co rzucało się w oczy i wyglądało nienaturalnie. Bardzo zwiekszyła się także liczba parametrów opisujących każdy sprite, co za czasów tworzenia za pomocą WonderWitcha stanowiło marginalny problem (tylko cztery zmienne: character id, kolor oraz położenia na osiach X i Y). Problemów nastręczała też szybkość poruszania się wystrzelonych pocisków, które z racji wcześniejszych ograniczeń sprzętowych były zdecydowanie wolniejsze – na konsoli 7. generacji takie coś by nie przeszło.

Po obejściu tych przeszkód, w 2011 r. Qute udało się wypuścić na rynek drugą pełnoprawną grę Japończyka – Eschatos. Zgodnie z wcześniejszymi założeniami, główne założenia gatunku strzelanin miał on prezentować w przystającej do dzisiejszych standardów oprawie wizualnej. O ile więc fundamenty wciąż wyróżniały się znanym z poprzednich projektów M-KAIa sznytem (regenerująca się tarcza, sumowanie wyników po każdej krótkiej sekwencji itp.), tak już resztę mechaniki rozgrywki dobrze opisywało właśnie słowo “zwyczajna”. Rozłożenie przeciwników, czas ich ataków, a nawet sposób naliczania wyników – od wszystkiego wiało przyjemną, znaną z minionych czasów prostotą, paradoksalnie wyróżniającą Eschatosa na tle niekiedy wręcz przesadzonych i skomplikowanych założeń obecnej na rynku konkurencji. Twórca postawił sobie za cel stworzenie gry rodem z lat 80., której frajda z zabawy nie byłaby przesłonięta koniecznością mechanicznego zapamiętywania całych sekwencji plansz. Oldschoolowy był także sam design – o ile wiele dzisiejszych strzelanin przyjmuje stylizację anime (Bullet Soul, Caladrius, Otomedius) lub też zastępuje statki bojowe postaciami ludzkimi (Touhou Project, Espgaluda, Deathsmiles), Eschatos stawiał na klasyczny myśliwiec w settingu inwazji kosmitów.

W tym hołdzie korzeniom gatunku nie zabrakło oczywiście nowości i własnej inwencji, M-KAI ponownie ukazał bowiem swoje ciągoty do gier RPG. Ich największą zaletą jest według niego fakt, że po spędzeniu z nimi dostatecznej ilości czasu w końcu je zaliczysz. Aspekt ten, wraz z nieodłacznymi erpegom elementami zdobywania doświadczenia i zbierania przedmiotów, odzwierciedlony jest w systemie postępu. Rozpoczynając rozgrywkę zauważymy szybko, że wiele dodatkowych opcji jest dla nas niedostępnych – dopiero wraz z kolejnymi podejściami do gry, zaliczaniem coraz dalszych etapów oraz zajmowaniem coraz wyższych miejsc w drabinkach wyników zwiekszać się będą nasze extendy, liczba dostępnych kontynuacji, wybór widocznych podczas gry tapet i wiele innych rzeczy. Nawet jeden z trzech dostępnych trybów gry (Advanced), przypomina rozwój postaci w roguelike’u – sesję rozpoczynamy z najsłabszym trybem prowadzenia ognia i dopiero zdobywany podczas gry “loot” w postaci power-upów zwiększa liczbę wystrzeliwanych przez nas pocisków oraz ich siłę. Pozostałe oferowane tryby rozgrywki nie są już tak bardzo erpegowe, doskonale jednak wpasowują się w gusta entuzjastów shmupów – Original stawia na jak najszybsze zestrzelenie wszystkich wrogów w każdym obszarze, a Time Attack staje się coraz trudniejszy wraz z postępem w sesji. Ci, którzy mieli styczność z Judgment Silversword skojarzą także odejście od standardowej budowy plansz z ustaloną długością sekcji, mid-bossem oraz bossem – solą gry wciąż są króciutkie, kilkunastosekundowe obszary nastawione na jak najszybsze oczyszczenie, a całość da się przejść poniżej pół godziny. Taka struktura rozgrywki wzięła się z czasów, kiedy Mach w przerwach od tworzenia i grania w gry chodził wyszaleć się w klubach – szybka kaskada kolejnych obszarów miała przypominać popisy DJa przy konsolecie, który płynnie łączył fragmenty różnych piosenek w jedną, pozbawioną przestojów sekwencję.

Eschatos

NOWE WYZWANIA

Eschatos hołdował założeniom klasycznych strzelanin z lat 80., więc nawet pomimo unowocześnionej względem gier z WonderWitcha oprawy audiowizualnej, M-KAI nie miał pod względem mechaniki zbyt dużego pola do popisu. Przy okazji kolejnego projektu spod skrzydeł Qute był jednak w stanie nie tylko zaoferować graczom doświadczenie nieustępujące innym wydawanym współcześnie shmupom, ale także spróbować swoich sił w tworzeniu tych aspektów gry, z którymi nie miał nigdy wcześniej styczności. Wydany w lutym 2013 r. Ginga Force pod wieloma względami przecierało nowe szlaki w karierze twórcy – był to jego pierwszy projekt dedykowany stricte konsoli stacjonarnej, a co za tym idzie, wyświetlany w aspekcie 16:9 i przystosowany do orientacji poziomej, bez obecnych po bokach ekranu pasów. Design nawiązywał tym razem do popularnych w gatunku trendów, stąd też bohaterowie stworzeni zostali w stylu anime. Właśnie, bohaterowie – Ginga Force, w odróżnieniu od wszystkich poprzednich gier M-KAIa, nie tylko umieszczało za sterami statków i wielkich robotów plejadę barwnych postaci, ale także dawało im wszystkich wyraźnie określone osobowości i pobudki na przestrzeni rozwijającej się w trakcie gry osi fabularnej. Pożegnano się także z szybkim zaliczaniem płynnie następujących po sobie segmentów, zastępując je wyraźnie oddzielonymi od siebie poziomami, pomiędzy którymi byliśmy świadkami dialogów prowadzonych między postaciami oraz animowanych cut-scenek. Na każdą misję wyruszyć mogliśmy z dobranym przez siebie arsenałem broni, co także stało się narastającym trendem. Był to ukłon w stronę nowicjuszy i graczy niedzielnych, którzy do wybranych fragmentów gry mogli podchodzić ponownie z nowymi, silniejszymi zabawkami i podkręcić wcześniej zdobyte wyniki. Także weterani nie mieli powodów do narzekań, ponieważ tryb Score Attack sprowadzał wszystko do wspólnego mianownika, dzięki czemu każdy mógł skupić się biciu rekordów punktowych na takich samych warunkach.m-kai1

M-KAI nie przespał także przesiadki na aktualną, ósmą generację konsol stacjonarnych – wciąż pozostaje wierny marce Xbox i, mimo niesprzyjających sprzętowi Microsoftu wiatrów, szykuje dla japońskich graczy jeszcze jedną grę. Planowana na aktualny 2016 r. premiera Natsuki Chronicle ma stanowić dla nich kolejną okazję do trzymania palca na spuście w domowym zaciszu.

DLA SPRAGNIONYCH WRAŻEŃ

Jeżeli masz pewną rękę i chciałbyś zmierzyć się z twórczością M-KAIa, na pecetowym Steamie znajdziesz Judgement Silversword -Resurrection-. Jest to cyfrowe wydanie zawierające zarówno Judgment Silversword -Rebirth Edition-, jak i Cardinal Sins -Recycle Edition- – obie w nietkniętej żadnymi ulepszeniami oprawie znanej z ekraników WonderSwana. Na platformie Gabena znajdziecie też Eschatos, choć właściciele Xboxa 360 niech lepiej zwrócą wzrok w stronę eBaya – jego japońskie wydanie zawiera wszystkie trzy wyżej wymienione tytuły, a akurat w tym przypadku nie zagraża nam blokada regionalna.

Beznadziejnie zakochany w konsolach przenośnych. Posiadane handheldy: GBC, PSP, NDS, PSV, 3DS, WonderSwan, Game Gear, N-Gage