RetroKieszeń #9 | Resident Evil Gaiden

Przy okazji jednej z pierwszych odsłon RetroKieszeni przybliżyłem Wam tytuł udowadniający, że przy odrobinie samozaparcia i dobrego rozplanowania możliwe jest udane przeniesienie gry o PSXowym rodowodzie na sprzęt tak nieskomplikowany, jak Game Boy Color. Metal Gear Solid: Ghost Babel, bo o nim mowa, serwował nam udany powrót do mechaniki pierwszego, NESowego Metal Geara, uzupełniając ją o rozwiązania właściwe dla jego rozwinięcia z epoki czarnych płytek. Tym razem pójdziemy jednak w drugą stronę i udowodnimy, że nawet mając za sobą solidne fundamenty w postaci znanego tytułu, takie przejście z dużego na mały ekran niekoniecznie musi się udać…

 

“Looks like I finally ran out of luck…”

Pecha miał w tej materii Capcom – uznana firma o wieloletniej tradycji oraz szerokim jak diabli wachlarzu IP, z którego musiało się oberwać akurat tak mocnej serii, jak Resident Evil. W Resident Evil Gaiden, czyli dosłownie historii pobocznej RE (pamiętamy znaczenie słówka “gaiden”, prawda?), wprowadzenie do historii nie jest ani szczególnie złożone, ani specjalnie ambitne. W obliczu rosnących wpływów Umbrella Pharmaceuticals Inc. powołana zostaje Tajna Pozarządowa Organizacja, w skład której wchodzą byli członkowie grupy S.T.A.R.S. Na dowód tego, że takie wyszczególnienie bardzo uszczupla pulę potencjalnych bohaterów, dosłownie sekundy po rozpoczęciu gry jesteśmy świadkami rozmowy Barry’ego Burtona – tego od “Jill sandwich” z RE1 – z przełożoną, która informuje go, że nowy rodzaj bio-organicznej broni uciekł z laboratoriów Umbrelli i aktualnie ukrywa się pomiędzy pasażerami statku rejsowego STARLIGHT. Na pokład wysłano już innego agenta, Leona S.  Kennedy’ego (no proszę, jaki ten świat mały!), ale po utraceniu z nim łączności radiowej powodzenie eksterminacji staje pod znakiem zapytania. Cóż więc ma począć nasz brodacz w czerwonej kamizelce? Pakuje gnata, łapie stopa helikopterem i zabiera się na sam środek Atlantyku, aby wydostać ze statku kolegę po fachu oraz wybić parę(dziesiąt) zombiaków. Kolejność dowolna.

“This is my lucky day! …Sweet mother of… I spoke too soon!”

Po dotarciu na pokład i krótkim briefing widać, że na jakikolwiek ekwiwalent renderowanych, statycznych pomieszczeń znanych z szarakowej trylogii nie ma co liczyć. Zamiast tego naszego pikselowego chłopka bacznie obserwujemy w widoku z “góry”, a porusza się on po całkiem sporych strefach (niekiedy całych piętrach) statku. Aby torować sobie przejście do kolejnych obszarów, Barry (a później Leon) będzie musiał przeczesywać najbliższe otoczenie w poszukiwaniu kluczy i kart dostępu, choć nie tylko: na liście znajdziek znajdują się także bronie, amunicja do nich, roślinki lecznicze, pancerze oraz środki forsownego wejścia na wypadek, gdy jakieś przejście zostanie zaryglowane (palnik, łom, a nawet… ładunek wybuchowy – wszystkie chwyty dozwolone!). O tym, że w danym miejscu znajduje się coś do podniesienia, informować będzie nas zielony wykrzyknik pojawiający się w rogu ekranu. Jest to przydatne rozwiązanie, choć mniej pomocne niż mogłoby się wydawać – jak już wspomniałem, zwiedzane przez nas obszary bywają ogromne, a taki aktywowany z bardzo bliska znacznik jest jedynym indykatorem znajdującego się w pobliżu przedmiotu. Często będziemy więc musieli przeszukiwać każdy skrawek mapy, bo przedmioty kluczowe porozmieszczane są bez ładu i składu, a i to nie zagwarantuje nam ich znalezienia (ale o tym poniżej). Nietypowym względem poprzednich odłon serii rozwiązaniem jest fakt, że nie jesteśmy w żaden sposób ograniczeni miejscem w ekwipunku, możemy więc nosić przy sobie wszystko co znaleźliśmy, do generalnych porządków uciekajac się jedynie wtedy, kiedy nie chcemy go sobie niepotrzebnie zawalać.

Klucz, palnik, łom, semtex – nie ma różnicy

“Use your targeting system to attack these hostiles”

Eksploracja to jednak tylko połowa tego, na co składa się Resident Evil – drugą stanowi w końcu walka o przeżycie. Również ona przedstawiona jest w Resident Evil Gaiden odmiennie od standardów serii – o ile jednak perpektywa towarzysząca nam podczas zwiedzania STARLIGHT jest bardzo znajoma, tak już walkę zdecydowanie przekombinowano. Przede wszystkim, inicjowanie potyczki odbywa się poprzez przytrzymanie przycisku A – nasza postać staje wówczas jak wryta i zaczyna przymierzać się do wykonania strzału, a my za pomocą krzyżaka nakierowujemy celownik na najbliższego zombiaka. Dopiero po wycelowaniu w truchło dochodzi do znanych z gier RPG “random encounterów”, w których z perspektywy pierwszej osoby walczymy z zombiakami poprzez… trafianie szybko poruszającym się znacznikiem w odpowiednie pole na pasku. Brzmi to fikuśnie i trudno to klarownie wyjaśnić, posłużę się więc materiałem poglądowym, żeby unaocznić Wam przebieg walki:

Z biegiem gry do takiego prowadzenia ostrzału idzie się jako tako przyzwyczaić, ale do końca przygody nie wyzbędziemy się ani niezręczności, ani przeczucia, że na pewno dałoby radę rozwiązać to inaczej.

“Avoid conflict if you can”

Jeśli jednak zdecydujemy, że wolimy unikać walki (co, biorąc pod uwagę powyższy akapit, byłoby w pełni zrozumiałe), możemy starać się zgnilców wymijać. O ich bezpośredniej bliskości alarmuje nas czerowy wykrzyknik w rogu ekranu, nie ma więc nic prostszego od zrobienia wkoło nich półkółka i pobiegnięcia dalej, prawda? Nic bardziej mylnego. W większości przypadków żywymi trupami zawalone są ciasne korytarze, w których naszą mobilność jeszcze dotkliwiej ograniczają walające się tu i ówdzie graty czy ubytki w podłodze. Same zombie z kolei nie dość, że bardzo szybko reagują na naszą obecność, to jeszcze bardzo nieznacznie zbaczają ze swoich tras przemarszu, przez co trudno jest je zwabić do siebie i wymanewrować. Często też będzie dochodzić do sytuacji, w których różnica między bezpieczeństwem a koniecznością walki wynosić będzie jeden piksel, bo tylko tyle wystarczy do złapania nas w uścisk. Gra podpowiada, aby w takich przypadkach wyrywać się z niego poprzez mashowanie kierunków, w praktyce jednak możemy tylko napastnika odepchnąć i zyskać w nieuniknionej konfrontacji odrobinę dystansu. Można też próbować uciec z już rozpoczętej walki poprzez wciśnięcie STARTu – pasek zmieni się na inny, czerwony, z ikoną drzwi, w które musimy trafić znacznikiem idealnie. Biorąc jednak pod uwagę nerwy towarzyszące tej czynności, a także opóźnienie we wzięciu nóg za pas, lepiej samemu zawczasu przestrzelić zielony łeb niż niepotrzebnie narażać zdrowie. Survival horror pełną gębą, ale nie w pozytywnym tego słowa znaczeniu

Przerażenie na twarzy… ale raczej z powodu jakości grafiki

 “What are you going to do, shoot me?” – “OPEN FIRE!”

Wspominałem wcześniej o poszukiwaniu przedmiotów kluczowych i braku gwarancji na to, że znajdziemy je walające się po podłodze. Jeżeli nie na widoku, to gdzie je w takim razie znajdziemy? W ciałach wałęsających się po lokacjach zombiaków. W którym konkretnie? A, to już trzeba sobie sprawdzić samemu, zużywając przy okazji cenne naboje i marnując czas. Poza kluczykiem czy kartą dostępu pokonany truposz może zostawić po sobie także roślinkę leczniczą, czy paczkę amunicji, ale nie opierałbym na tym swojej strategii przetrwania. Sam poprzez taką eliminację metodą prób i błędów dwukrotnie byłem zmuszony zaczynać grę od nowa, bo zwyczajnie zabrakło amunicji i w ręce zostawał tylko nóż

Tak tytułem uzupełnienia – cały czas w tekście wspominam o zombiakach, ale to nie bez powodu – nie licząc paru powtarzających się potyczek z bossem, na naszej drodze staną jedynie zombiaki w czterech odmianach, różniące się między sobą przede wszystkim kolorem. Żadnych kruków, dobermanów, pająków, lickerów ani innej biogenetycznej menażerii, z której słynął przecież bestiariusz Resident Evil. Tylko wszechobecna zgnilizna.

Umywalki – najczęstsze składnice amunicji i uleczeń

“That sounds pretty lame to me!”

Okej, popastwiliśmy się już wystarczająco nad mechaniką rozgrywki, mogę więc teraz z czystym sumieniem zjechać grę na zupełnie innej płaszczyźnie – mianowicie jej “przenośności”. Największą przeszkodą w cieszeniu (ha!) się grą jest skopany system sejwów. Zapis naszych postępów wykonywany jest automatycznie przy okazji pchania fabuły do przodu, także nie ma mowy o zbieraniu atramentowych taśm i dogodnego zachowywania progresu przy ikonicznych maszynach do pisania. Brnięcie dalej z historią ustawicznie blokuje nam jednak czasochłonne przeszukiwanie całych pomieszczeń oraz zgadywanie, który zombiak ma przy sobie klucz – a żywotność baterii nieskończona przecież nie jest… Dochodzi do tego nadmiar ciemnej kolorystyki, w której utrzymana jest zdecydowana większość lokacji – grając na zewnątrz na pewno nie ułatwi nam ona rozgrywki. Żeby już całkowicie zamknąć listę wad tej produkcji wspomnę też o nieciekawej, bardzo ubogiej oprawie dźwiękowej (raptem parę różnych brzmień przypisanych do mapy, walki oraz zrzadka dialogów) oraz braku jakichkolwiek zagadek logicznych – wszystko sprowadza się bowiem do znajdywania kolejnych przedmiotów otwierających drzwi, których wyczerpujący opis zastosowania nie pozostawia żadnego pola do interpretacji.

Podoblizna Leona chyba żywcem wklejona z oficjalnego artworka – za ładna ta buźka

“Jeez, why do I bother?”

Barry z Leonem narażali życia, aby uciec cało z pokładu STARLIGHT. I bardzo dobrze, bo ich kolejne przygody, mimo ustawicznie rosnącego nacisku na akcję, będą jednak bardziej udane od tego wstydliwego epizodu, na który lepiej spuścić zasłonę milczenia – dla dobra całej serii. Może doczekamy się w następnych latach gry w stylistyce horroru, która będzie spełniała swoje zadanie również w wersji kieszonkowej. Resident Evil Gaiden na pewno taką grą nie jest.

Retrometr


Ciekawostki:

» jakkolwiek ironicznie by to nie brzmiało, historia przedstawiona w Resident Evil Gaiden zalicza się do kanonu serii.

» po raz kolejny na pokład statku pasażerskiego bohaterom serii przyjdzie wkroczyć 11 lat później, przy okazji wydanego w 2012 r. na Nintendo 3DS Resident Evil: Revelations. Odziana w fajniutki kombinezon Jill zwiedza w nim luksusową Queen Zenobię.

» wszystkie znajdujące się w recenzji śródtytuły żywcem wyjęto z rozmów towarzyszących scenkom dialogowym. Tak, nawet na standardy RE jest źle…

Beznadziejnie zakochany w konsolach przenośnych. Posiadane handheldy: GBC, PSP, NDS, PSV, 3DS, WonderSwan, Game Gear, N-Gage