Banjo-Kazooie: Stay at Home – platformówka wypełniona po brzegi nostalgią (N64 mod)

Dawno, dawno temu w odległych czasach które mało kto pamięta, na świecie (a także i w naszym kraju) szalała pandemia. Ludzie całe dnie spędzali siedząc w domu i obawiając się wyjść na zewnątrz. Pandemia dała się we znaki wszystkim nam, dotykając w zasadzie każdej możliwej gałęzi życia. Obejść bokiem nie chciała też świata elektronicznej rozrywki, gdzie swymi mackami dobrnęła aż do małego i skrytego świata moderów, jednej z małych i zapomnianych gier. Mowa o społeczności skupiającej się na tworzeniu modyfikacji do gry Banjo-Kazooie. Jedną z głównych postaci tego przedstawienia jest Mark Kurko, który chcąc umilić nam (a także i sobie) czas spędzony w domu, przygotował mod o wszystko mówiącej nazwie Stay at Home. Poza nim w kooperacji przewija się wiele innych znanych w tym kręgu osób. Po szczegóły odsyłam do „listy płac” pod trailerami na kanale YT. Tak czy inaczej z tej komitywy uzyskano lekką i przyjemną rozgrywkę przepełnioną ogromnymi pokładami nostalgii i odniesień do gier z okresu Nintendo 64. A to wszystko z przymrużeniem oka i dla zabawy, a przy okazji może uda się przypomnieć sobie stare czasy i westchnąć z rozrzewnieniem…?

Jak widać po nostalgię sięgają nie tylko producenci gier, ale także ich miłośnicy, amatorzy i modderzy. Wszyscy którzy czują taką potrzebę. To dla nich stworzono modyfikacji o nazwie Banjo-Kazooie: Stay at Home, w której wybieramy się w nostalgiczną podróż po aż 9 epoziomach, które układających się w jedną rozgrywkę. Przy czym nie korespondują one ze sobą w żaden sposób. Kolejność ich przechodzenia jest dowolna i ani żadne przedmioty czy umiejętności, czy też ilość zebranych nutek nie warunkuje otwarcia kolejnych etapów. Na dodatek od początku rozgrywki otrzymujemy dostęp do każdego z nich w dowolnej wybranej przez nas kolejności. Czyli pełen relaks! Cały ten mod jest de facto zbiorem odizolowanych i absolutnie odmiennych, ale także zróżnicowanych poziomów. Dzięki temu otrzymujemy całościowo bardzo zróżnicowaną grę pod względem rozgrywki i stylu zaprojektowanych poziomów. Nawet czasem aż można się zdziwić, że poziomy wzorowane na klasycznych miejscówkach mogą być tak oryginalnie odtworzone i zmienione. Bazują one na znanych fragmentach z gier na Nintendo 64, ale w ostateczności są one autorską interpretacją dalece odbiegającą od oryginałów. Dlatego też w trakcie rozgrywki nie na niewiele zda nam się znajomość ich pierwotnego wyglądu. Za to często będziemy z uśmiechem pod nosem oglądali liczne nawiązania i odniesienia. W ogólnym rozrachunku otrzymujemy mieszankę zachowującą balans pomiędzy pierwowzorem, a zupełnie nowymi elementami.

Warto także wspomnieć o kilku ogólnych modyfikacjach nawiązujących do pandemii. Dla przykładu, zamiast plastrów miodu, ikonka naszego paska energii została zastąpiona rolką papieru toaletowego. Co jest dość bezpośrednią aluzją do osób wykupujących papier toaletowy w ilościach hurtowych. Także niektórzy przeciwnicy w grze są stylizowani na wygląd wirusa, tak jak mina wodna Shrapnel, której bliżej jest z wyglądu do groźnego patogenu.

Rozpoczynając rozgrywkę lądujemy od razu w jaskini, ciemnej komnacie, gdzieś w nieznanym bliżej miejscu, przypominającym grotę w zamku Gruntildy, w którym to pomieszczeniu rozstawione są obrazy. Miejsce to przywodzi na myśl stary strych lub piwnice gdzie zalegają zakurzone pamiątki z przeszłości. Rozmieszczone tam obrazy przedstawiają miejsca i plansze z kilku bardziej rozpoznawalnych gier na Nintendo 64, takich jak Whomp’s Fortress, Jolly Roger Bay i Bob-omb Battlefield z Super Mario 64, Blue Resort z Bomber Man 64, oraz DK Isles z Donkey Kong 64, a także etap z Goldeneye 007, czy też Greenwood Village z Diddy Kong Racing. Aktualnie dostępny jest także poziom z Conker’s Bad Fur Day i Pokemon Snap. Zawarte tutaj poziomy są na tyle zróżnicowane pod względem designu i projektu, że każdy z nich zasługuje na oddzielne omówienie. Takie zróżnicowanie etapów oraz ich zbalansowanie jest jedną z ważniejszych pozytywnych cech tego modu.

Osobiście mnie najbardziej do gustu przypadł etap stylizowany na grę Bomber Man 64. Jest to jeden z moich faworytów, począwszy od stylistyki, rozkładu poziomu i muzyki, która jest bardzo klimatyczna i dobrze współgra z całością. Udało się w tym poziomie także zachować wspaniałą ciepłą stylistykę. Poza tym wyróżnia się dość gęsto rozplanowanym obszarem, który posiada wiele rozgałęzień, platform i schodów pomiędzy którymi można przeskakiwać. Etap ten został obdarowany w bardzo bogatą zawartość, a każdy jego fragment jest pełny elementów do odkrycia. Poziom ten pomimo, że nie jest zbyt rozległy, wręcz mocno skompresowany na małej powierzchni, to kryje w sobie wiele ukrytych miejsc i trzeba bardzo uważnie go eksplorować, tak aby odkryć je samemu. Także cieszy oczy bardzo duża dbałość o szczegóły.

Dzięki temu, że wszystko rozmieszczono na względnie małej powierzchni, dodano do tego przeciwników, którzy nieustanie rzucają w nas śnieżnymi kulami, powoduje, że dzieje się tutaj bardzo dużo. Zupełnie inaczej jest w niektórych pozostałych etapach gry, gdzie pozostawiono znacznie więcej swobodnej i wolnej przestrzeni pomiędzy miejscami gdzie coś ciekawego rozplanowano. Tutaj także bardzo przypadł mi do gustu ten wielopoziomowy charakter. Wspinamy się po kolejnych poziomach, które umieszczono coraz wyżej niczym po skomplikowanej konstrukcji. Liczne kładki, schody i pomosty sprawiają, że plansza zapętla się nie tylko w płaszczyźnie poziomej, ale także i pionowej, co wyróżnia ją znacząco na tle pozostałych. Porównując z etapem stylizowanym na Pokemnon Snap czy Super Mario 64, to te dwa ostatnie pozostają bardziej typowe i schematycznie zaplanowane.

Dla utrzymania równowagi, taki etap jak Whomp’s Fortress wzorowany na drugim poziomie z Super Mario 64, jest dość przewidywalny, w mojej ocenie zbyt mało zmodyfikowany i przez to zbyt mało oryginalny względem pierwowzoru. A także zdecydowanie zbyt łatwy, bo po 15-20 minutach miałem już go zaliczonego. Gdzie w poprzednich etapach więcej wysiłku i czasu mi zajęło zdobycie wszystkiego, lub nie udało mi się zdobyć 100%. Tym nie mniej na uwagę zasługują małe drobiazgi, jak elementy stroju Mario – takie jak buty, czapka czy białe rękawice, porozmieszczane w zakątkach planszy. Także na ogromny plus zasługuje etap stylizowany na drugi poziom z Super Mario Bros na NES. Tam także dzięki wsparciu koderów udało się zaimplementować platformy poruszające się do góry i do dołu tak jak to jest znane z oryginału.

Na drugim końcu skali znajduje się najsłabszy elementem jakim jest etap z Pokemon Snap. Zapowiadał się na ciekawy fragment gry, w założeniach zupełnie odmienny od pozostałych. Niestety okazał się nudny lub za trudny dla mnie, abym docenił jego pomysłowość. W założeniu w tym świecie odwiedzamy kilka tras znanych z Pokemon Snap. Przed rozpoczęciem każdej z nich oglądamy zdjęcia na których widoczne jest miejsce ukrytego skarbu w postaci puzzla. W praktyce jednak jest to zadanie wyjątkowo trudne, żmudne w realizacji, a nawet gdy znajdziemy właściwe ujęcie z którego wykonano fotografie, to i tak dużo problemu sprawia odnalezienie ukrytej nagrody. Na dodatek, poza tym pomysłem na ten etap gry, nie oferuje on innych ciekawych rozwiązań. Jedynie na jego korzyść przemawia bardzo dobra realizacja od strony technicznej. Wizualnie wygląda bardzo dobrze i tutaj nie mam zastrzeżeń, ale zwyczajnie się tam nudziłem.

Na zupełnie oddzielny i wytłuszczony akapit zasługuje etap oparty na pierwszej misji z Goldeneye 007. To co udało się tutaj uzyskać wygląda niesamowicie, i nie sądziłem, że na Nintendo 64 można otrzymać tak dobre efekty wizualne. Grając na emulatorze, zastanawiałem się czy to też tak płynnie działa na oryginalnym sprzęcie…? Poziom ten jest bardzo dobrze znany wszystkim miłośnikom gry Goldeneye 007. Widać ogrom pracy jaki został włożony w jego dopracowanie i sprawienie, że jest godny gry którą naśladuje. Początkowo rzuca się w oczy mocno szara i typowa dla Goldeneye 007 ponura stylistyka, na tle której kontrastuje kolorowy wygląd głównego duetu bohaterów Banjo-Kazooie. A także zwracają uwagę mocne, ostre tekstury i dobrze rozplanowana gra świateł. Dopiero z czasem docenia się rozmach tego poziomu. W jego dalszej części dochodzimy do fragmentu z tamą wodną. Od razu po wejściu wskoczyłem do wody i zaskoczyło mnie jak bardzo rozbudowane jest dno zbiornika wodnego, gdzie zadbano o wiele szczegółów. Nie zabrakło też licznych żartów o których dowiecie się zaglądając w każdy zakamarek tego niezwykłego projektu… Poza tym od strony technicznej widać, że ten poziom wymagał wielu modyfikacji wkraczających w strefę kodowania, gdzie posunięto się o wiele dalej niż do zwykłej podmiany lokalizacji. Dla mnie to jeden z bardzie zaskakujących i dopracowanych etapów w całej grze.

Każdy zapewne także odwiedzi poziom oparty na Jolly Roger Bay. No cóż, nie byłem nigdy zwolennikiem tego etapu w Super Mario 64, więc jakoś nie zachwycił mnie. Szczerze, to zawsze omijam go grając w oryginalne Super Mario 64. Nie mniej na tle pozostałych etapów przygotowanych w tym modzie, to wydaje się być tylko poprawnym. Niczym specjalnym nie zachwyca, ani nie zmusza do powrotu do niego. Warto tutaj położyć nacisk na to, że zarówno ten poziom jak i inne pozostałe są zrobione bardzo dobrze technicznie. Nie uświadczyłem błędów w geometrii planszy, źle rozciągniętych tekstur czy innych niedociągnięć.

Ostatnio dodanym etapem jest Conker’s Bad Fur Day: Windy! Warto pamiętać o tym, że autor modu bazuje na oryginalnych modelach plansz i teksturach. Tutaj, więc widać jakim kunsztem i umiejętnościami wykazywali się pracownicy RARE w swoim szczytowym okresie. Tak, właśnie można rzec, że Conker’s Bad Fur Day to taki łabędzi śpiew tej firmy, gdzie naprawdę można odnieść wrażenie, że wszyscy najbardziej zdolni pracownicy sfrustrowani sytuacją w firmie przysiedli do tej gry i wykpili w niej wszystko i wszystkich pokazując co potrafią, a następnie odeszli. A potrafili bardzo dużo, poczynając od genialnie dobranych tekstur, niestandardowego terenu, który nie jest banalną płaską powierzchnią, ale wije się i zakręca układając się w szlaki. Bardzo mi on przypomina świetny etap w kopalni z Banjo-Tooie.

Co więcej, grając dłużej w ten mod, dostrzega się to czego nie widać na pierwszy rzut oka, czyli ten wspaniały balans rozplanowania przestrzeni i rozlokowania istotnych w nim elementów rozgrywki. Właśnie to jest ten trudno uchwytny czynnik na który tak narzekałem opisując Banjo-Tooie, gdzie zbyt rozległe obszary powodowały, że błądziło się bez celu po pustych obszarach niewystarczająco wypełnionych elementami z którymi możemy wejść w interakcje. Co powodowało, że gra stawała się nudna. Zaś mod ten pokazuje jak taka zawartośc gry powinna być rozplanowana, żeby utrzymać gracza w ciągłym zainteresowaniu, unikając nudnych i pustych etapów.

Wracając jednak do poziomu z Conker’s Bad Fur Day: Windy! to w mojej ocenie wygląda on fenomenalnie, aż trudno mi uwierzyć, że ten mod będzie działał na oryginalnym sprzęcie. Nie mniej jednak na emulatorze na PC wszystko działało bezproblemowo. Drugą ważną kwestią jest ten balans i zrównoważenie pomiędzy rozległością przestrzeni po których się poruszamy, a zawartością przygotowaną przez autora. Tutaj udało się to wyśmienicie, bardzo dobry projekt poziomu z oryginalnej gry uległ naprawdę niewielkim modyfikacjom, ale udało się go także w ciekawy i zajmujący sposób wypełnić. A tak jak zapewne zauważyliście, nie każdy etap cechuje się zmodyfikowaniem w równym stopniu. Niektóre z poziomów są bardzo zbliżone do tego co można oglądać w oryginale, inne zaś są wręcz luźną aranżacją, tak jak na przykład Bob-omb Battlefield, które zostało naprawdę rewelacyjnie zmodyfikowane. Sam pamiętam jak kiedyś grając w Super Mario 64 miałem ochotę stworzyć swój własny etap na bazie już istniejącego, dodać coś w tym lub innym miejscu lub w ogóle zupełnie inaczej go rozplanować. Teraz jest to możliwe, wymaga co prawda sporo pracy i czasu, ale po 20 latach są takie możliwości, dzięki którym możemy zagrać w modyfikacje Banjo-Kazooie takie jak Stay at Home.

W całym tym natłoku ciekawych projektów i nawiązani do klasycznych gier, prawie mi uciekła plansza oparta na Greenwood Village z Diddy Kong Racing. Jeżeli nie wiecie od którego poziomu rozpocząć zabawę, to polecam właśnie ten etap. Jest kolorowy, ciepły i przyjemny. Obfituje w liczne zakamarki, poukrywane sekrety i zróżnicowane obszary do zwiedzania. Trasa Greenwood Village w Diddy Kong Racing to jedna z moich ulubionych, więc z ogromną ochotą zwiedzałem rozbudowany obszar zaprojektowany na kształt wioski. Liczne budynki, dachy po których się skacze i uliczki na tyłach domów sprawiają, że jest to etap pełen zaskakujących momentów.

Poza głównym trzonem rozgrywki odbywającym się w pełnym środowisku 3D, w trakcie tej małej przygody odwiedzimy kilka mini plansz, stylizowanych na gry z okresu NES w perspektywie 2D. Warto zaznaczyć, że te etapy nie były łatwe w realizacji z uwagi na bardzo ograniczone możliwości modyfikowania oryginalnej gry. Mimo to autorowi udało się wyśmienicie przeprojektować rozgrywkę, tak żeby przypominała popularne z NES tytuły takie jak Bomber Man, Zelda, Super Mario Bros. Nie są to może długie etapy, ale wprowadzają świetne urozmaicenie i swego rodzaju przerywnik w rozgrywce. A nie ukrywam, że na twarzy uśmiech pojawia się sam, gdy widzi się, że nagle przenosimy się do znanych gier z okresu 8 bitów. A co ważne to te minietapy nie powtarzają się dzięki czemu za każdym razem zaskakiwani jesteśmy nowym pomysłem.

Pozostał mi jeszcze do omówienia etap wzorowany na DK Isles z Donkey Kong 64. Tutaj jednak pozostawię Was samych, bawcie się dobrze i okrywajcie Easter eggi oraz liczne nawiązania do gier z Nintendo 64, których w tym modzie nie brakuje. A co najważniejsze, ta modyfikacja aktualnie jest cały czas na etapie rozwojowym, więc polecam śledzić kanał na YT, a także na Twitter, bo niebawem powinien pojawić się kompletny i dopracowany w pełni tytuł, godny swego oryginału. I tutaj wychodzi mały, ale ważny szczegół, bowiem początkowo był to znacznie mniejszy projekt, który rozrósł się bardzo znacząco. Dlatego też autor w swoich planach ma zamiar trochę zmienić cały zamysł tej gry i opublikować ją pod nazwą Nostalgia 64. Zapewne w niedalekiej przyszłości…

Jeszcze tylko dwa słowa o tym jak w ten mod zagrać? Najlepiej kieruj się instrukcjami pod filmem na YT, tutaj akurat na przykładzie innego modu. Pamiętaj jednak, aby samemu zaopatrzyć się w ROM w wersji NTSC, ponieważ to na jego bazie powstała opisywana powyżej modyfikacja gry Banjo-Kazooie. Ja grałem na emulatorze na PC, ale podobno jest też grywalna na oryginalnym sprzęcie – chętnie bym to zobaczył!

Podsumowując, zapewne dla każdego oczywiste jest, że Banjo-Kazooie: Stay at Home bardzo mocno bazuje na nostalgii i w tym też tkwi jego siła. Zdecydowanie polecam każdemu dla kogo pod koniec lat 90 nie obce były takie gry jak Banjo-Kazooie, Super Mario 64, Doneky Kong 64, Goleneye 007, Diddy Kong Racing czy Pokemon Snap. Niezależnie jednak od tego warto się z nim zapoznać, bo został on zrealizowany bardzo dobrze technicznie. Wykorzystano w nim liczne możliwości modyfikacji znanych elementów z oryginalnej gry, wprowadzono kilka nowych i ciekawych rozwiązań. A także widoczne jest bogate doświadczenie jakie Mark Kurko nabył przy tworzeniu swoich poprzednich modów.

Notatka autora

1. Zdjęcia z gry pochodzą z emulatora Project 64 version 1.6
2. Łatka do zmodyfikowania oryginalnej gry do pobrania BK – Stay At Home v1.8
3. Wymagana wersja NTSC gry Banjo-Kazooie
4. Data pierwszej publikacji to 30.06.2021. na blogu nintendo64.pl

Słowo na koniec:

Opisywana powyżej modyfikacja jest wypełniona po brzegi odniesieniami do Nintendo, sekretami i nawiązaniami do licznych gier. Takie wręcz przesycenie nostalgią sprawia, że zwiedzanie i zaglądanie w każdy zakamarek jest bardzo przyjemną podróżą do lat dzieciństwa.

@Valoo

Retrometr