Kiedy dyskutujemy ze znajomymi o grach, skupiamy się na ich najważniejszych walorach — grywalności, fabule, czy sferze audiowizualnej. Te mierniki pojawiają się także w każdej szanującej się recenzji. Często jednak oceniając jakąś produkcję, sugerujemy się studiem, przez jakie została stworzona. Jeżeli za coś bierze się Rockstar, z pewnością jest to GTA V na kolejną konsolę kolejna świetna gra z otwartym światem i masą humoru. Z kolei, gdy obserwujemy logo From Software, bierzemy nogi za pas, dopóki nie najdzie nas ochota na masochistyczne starcia (no dobra, tu akurat podobieństwo do mnie nie było przypadkowe). No właśnie, za każdą produkcją czy nowatorską mechaniką stoi zawsze twórca. Niektórzy z nich to celebryci, którzy kochają media i stale zaskakują graczy nowymi pomysłami. Inni, choć wsławili się wyłącznie jedną nowinką, wpisali się na dobre w annały historii gier wideo. Jeżeli chcecie lepiej poznać tych, dzięki którym prowadzimy burzliwe dyskusje, relaksujemy się po pracy, ratujemy świat, bądź/i niszczymy pady, macie ku temu świetną okazję, czeka nas bowiem premiera książki Bartłomieja Kluski — Legendy Gier Wideo.
Okładka przyciąga uwagę.
Z pewnością dla każdego szanującego się fana retro nazwisko to nie jest obce. Autor regularnie publikuje teksty o grach z naszej ulubionej epoki w CD Action oraz nieodżałowanym PIXELu i wielu innych miejscach, jakich nie zdołałabym wypisać, wydał także osobne publikacje o grach, jak choćby Dawno temu w grach, które stanowi obecnie unikat — pozycja ta dostępna jest za to w ebooku. Tymczasem najnowsza pozycja Kluski, choć ogniskuje się wokół ojców oraz matki przedstawicieli naszego wspaniałego hobby, zdaje się całe przesiąknięte grami. Nie da się bowiem napisać czegoś o Johnie Romero, nie uwzględniwszy fenomenu Dooma, czy też przedstawić Hideo Kojimy bez serii Metal Gear. Autor dokonał subiektywnego wyboru 20 twórców, których życie i giereczkową twórczość przedstawił na tle rozwoju techniki oraz samych gier. Kolejność ich prezentacji jest chronologiczna, co daje sporą przejrzystość, sama książka okraszona jest licznymi screenami z dzieł wymienionych twórców. Z kolei każdy z nich otrzymał dedykowaną sobie grafikę, choć nie są to fotografie, gracze bez problemu ich rozpoznają.
Nim przejdę do szczegółów, przedstawię ogólną strukturę książki. Po całkiem okazałym wstępie ciekawie uzasadniającym podjęcie tematu — aż dziw bierze, że dopiero teraz ktoś się za to zabrał — otrzymujemy plejadę bohaterów. Każdej sylwetce poświęcono kilka stron, przedstawiając krótki życiorys, przebieg kariery, najważniejsze dzieła lub elementy gry, jakie wprowadziła, a także informację, czym zajmuje się obecnie. W tekście wyróżnione są cytaty, które nie powielają się z tym, co czytaliśmy w samej biografii, a co jest częste dla podobnych książek. Następnie otrzymujemy krótką oś czasu, na której naniesione są tworzone równolegle produkcje, a także wspomniane już innowacje czy premiery sprzętów, łącznie z ciekawostkami na ich temat.
A zatem otrzymujemy całkiem sporo do czytania. Choć sama zawsze byłam zwolenniczką tezy, że liczy się wnętrze książki, sam tekst, w Legendach Gier Wideo znajdujemy bardzo dużo grafik. Przede wszystkim są to właśnie screeny pochodzące z gier, ale również zdjęcia sprzętów czy gadżetów. Innymi słowy, postarano się nie tylko o jakość opowieści, ale również o to, by wyglądała atrakcyjnie. Sama okładka budzi ducha nostalgii i tęsknoty za czasami znanymi szerzej jako “kiedyś to było”, natomiast śledzenie osi czasu, z pominięciem biogramów, daje prawdziwą przejażdżkę na wzór powrotu do przeszłości. Prócz samej uciechy dla oka, dostajemy faktycznie mądrze skrojoną historię naszego medium oraz pobocznych wydarzeń, przynajmniej trochę zakrawających o całą branżę. To zaskakujące, jak czasem niewielka innowacja wpływała na cały system dalszej pracy nad grami.
Ładna i czytelna oś czasu uzupełnia informacje o twórcach.
Same historie są tak zróżnicowane, jak ich bohaterowie. W myśl zasady, że najbardziej podoba nam się to, co już znamy, choć czytałam całość chronologicznie, najbardziej zajmowały mnie losy znanych mi postaci. Ekscytowałam się żywo, widząc twórcę Mario, który ostatnimi czasy przy okazji promocji filmu o jego bohaterze, jest w cieniu aktora odgrywającego rolę Bowsera. Z pewnością jednak dla Miyamoto nie jest to szczególnie bolesna ujma, znając jego skromność i koncentrację na pracy. Nie sposób bez pewnego smutku i poczucia niesprawiedliwości czytać o losach bohatera jednego utworu, czyli Aleksieju Pażytnowie. Choć ostatecznie udało mu się trochę zyskać finansowo, niewiele na to wskazywało, gdy na rosyjskim Tetrisie zarabiali wszyscy, tylko nie on. Czasem gry łączyły i spajały związki jak choćby w przypadku Roberty Williams. Co ciekawe, jej mąż pojawił się w książce jedynie w odniesieniu do niej, w kontekście wprowadzania w życie coraz to nowych pomysłów autorki. Choć o wielu z tych postaci powstały osobne książki, niektóre dostępne także na naszym rynku, Kluska wyciąga co najważniejsze, równocześnie nie idąc we wtórność. To bardzo cenne w przypadku pisania o twórcach, którym już poświęcono masę artykułów i z którymi przeprowadzono dziesiątki wywiadów. Innymi słowy — nawet jeśli dobrze znacie swoich ulubieńców, autor na pewno Was czymś zaskoczy.
Co ciekawe, książka dowodzi także, że gry mimo wszystko tworzyć może każdy. Potrzeba do tego szczęścia, umiejętności i kreatywności. Niektórzy mieli dużo łatwiejszy start, jak choćby Richard Garriott, który sam przyznaje, że ojciec astronauta sporo mu ułatwił. Posiadanie zaplecza finansowego sprawiało, że rozpoczęcie szalonej przygody twórcy gier w razie porażki nie musiało zakończyć się brutalnie. Dla innych, jak choćby Chrisa Robertsa, programowanie okazało się sposobem na bardzo szybkie uniezależnienie się od innych. Tworzenie gier mogło także stanowić połączenie miłości do innych mediów — Roberta uwielbiała opowiadać historię, a w projektach Hideo Kojimy znajduje się mnóstwo elementów filmowych, bynajmniej nie klasy B. Bez względu na to, jak bardzo próbuje się lekceważyć gry jako medium, stawiając je niżej choćby od produkcji filmowych czy książek, pozycja Kluski dowodzi, że to przestarzały wymysł. Wielu autorów tworzyło, bawiąc się kodem i możliwościami, ale wielu z nich, prócz czerpania radości z uśmiechów graczy i nabijania kabzy (nie piszę tego w pejoratywnym kontekście, to ciężka praca, która zasługuje na adekwatnie wysokie wynagrodzenie), pragnie również opowiedzieć jakąś historię, wyrazić się w określony sposób. Nie dotyczy to wyłącznie ekscentrycznych twórców pokroju Sida Meiera, Petera Molyneuksa, czy Davida Cage’a, ale także innych, mniej rzucających się w oczy autorów, którzy raczej kryją się za swoimi dziełami.
David Crane jak żywy!
Kolejna, już wcześniej zasygnalizowana przeze mnie kwestia, wiąże się z wyróżnionymi cytatami. Właściwie każdy z nich zdaje się mocno charakterystyczny dla wypowiadającej go osoby i choć czasem ma na celu zapełnienie strony, by oś czasu wypadła odpowiednio, nie powiela się z tekstem. Już nieraz widziałam takie zagrywki, gdzie zamiast wyboldować coś w tekście, najzwyczajniej w świecie wyrywa się z kontekstu cytat i wrzuca na jedną piątą strony. W tym przypadku jest inaczej, a o rzetelności autora świadczą także źródła, które pojawiają się przy każdej wskazanej osobno wypowiedzi. Z nich też tchnie wiele nadziei na to, że tak naprawdę bycie twórcą wymaga ogromnego zapału i ambicji, jednak jest dostępne niemal dla każdego śmiertelnika przy dużej dozie samozaparcia. Wiele z nich uwypukla podjętą przeze mnie kwestię otwartości tego medium na twórców, jak również nadaje mu rangę sztuki, na jaką zasługuje. Warto oddać głos Johnowi Romero:
“Jest pewne, że gry wideo to forma sztuki tworzona przez różnych artystów. Artyści tworzą wspólnie coś dużego. Nie wiem, dlaczego nie można by tego nazwać sztuką”.
Nic dodać, nic ująć.
Było sporo o zaletach, czas też i na wady. Czysto subiektywnie, zabrakło mi mimo wszystko pewnych autorów. Zdaję sobie sprawę z tego, że gdyby Kluska faktycznie miał zająć się każdą ważną dla branży personą, wyszłaby z tego encyklopedia lub leksykon, jednak szczerze liczyłam na Cage’a, jako jego psychofanka. Z drugiej strony, ciężko byłoby mi wskazać, kto miałby wypaść z listy, gdyby musiała zamknąć się w dwudziestce. Tak właściwie było to jedyne, co mnie rozczarowało, bo całość nie tyle się czyta, ile chłonie. Jeżeli nie ma się innych obowiązków, w dość krótkim czasie można uporać się z lekturą, z pewnością warto ją mieć na półce. Nie tylko dlatego, że ładnie wygląda, ale też z pewnością często będzie się do niej wracać. Patrząc bardziej obiektywnie — mnie nie przeszkadzało, ale komuś może — należy podkreślić brak wykazu gier czy screenów. W wielu podobnych publikacjach takowe się pojawiają. Dlatego napisałam, że dla mnie to nie problem, gdyż korzystałam z nich wyłącznie podczas pisania prac naukowych, zatem nie było to jakoś super często, ale może sympatykom konkretnych tytułów mogłoby to ułatwić poszukiwania treści, jakie ich interesują.
Cytaty nie powielają treści (mój podpis powielił tekst z recenzji :p).
Jeszcze kilka lat temu ciężko było o porządną książkę o grach na polskim rynku. Owszem, coraz odważniej na rynek wkracza Open Beta, co jakiś czas Idea Ahead szuka jakichś opcji po chwilowym/całkowitym upadku PIXELa, wspomnienia Sida Meiera wydał sam znak, SQN pokazuje nam dzięki Schreierowi ciężary tworzenia, wobec czego miło widzieć, że pojawia się konkurencja. Mam nadzieję, że Gamebook po tak mocnym otwarciu pokusi się o pójście tą drogą i albo podejmie się tłumaczenia książek, albo zdecyduje się na współpracę z równie dobrymi autorami. Jeżeli jesteście fanami historii gier podanej w sposób przystępny, gdzie ciekawostki górują nad faktografią, dając równocześnie mocne fundamenty i ważne informacje, książka Bartłomieja Kluski jest dla Was. Wielokrotnie we wspomnianych produkcjach wskazywano, że nie przyłożono się do strony graficznej, gdyż pozycje albo nie mają screenów, albo są one kiepskiej jakości. Jeżeli i dla Was ma to znaczenie, Legendy Gier Wideo Was nie zawiodą. Po prawdzie zawiodą wyłącznie malkontentów, gdyż w istocie książka odpowiada celowi wskazanemu we wstępie — ma nie tylko zapoznać nas z giereczkową hagiografią, ale również zainspirować do twórczości, która ma dawać radość i motywację do zmiany fotela odbiorcy na twórcę.