Gracz Czyta | Chris Wilkins “Historia C64. Piksel po pikselu”, Ken Williams “Nie każda bajka dobrze się kończy”

Znowu sięgnęłam po dwie pozycje z kupki wstydu i przedstawiam ich krótkie recenzje. Mam nadzieję, że się spodobają i znajdziecie czas wśród obowiązków zawodowych, rodzinnych i giereczkowych na sięgnięcie po którąś.

Chris Wilkins “Historia C64. Piksel po pikselu”

Historia C64. Piksel po pikselu to druga książka pod redakcją Chrisa Wilkinsa przetłumaczona na język polski. Wydawnictwo PIXEL po sukcesie sprzedażowym podobnej pozycji o Amidze postanowiło pójść za ciosem. Za ciosem poszła jednak wyłącznie zbiórka pieniędzy, gdyż sama finalizacja, przekładanie terminów, dziwne akcje z banowaniem na grupie za pytania o produkt sprawiły, że jednak spory smród się nad tym unosił. Zamówiłam trochę z ciekawości, trochę dla wsparcia papierowych pozycji o grach, gdyż Commodore widziałam w akcji wyłącznie raz w życiu, więc długi czas oczekiwania nie był dla mnie problemem. Prawdę mówiąc, gdyby nie aktywność na Facebooku, zupełnie bym zapomniała o tym, że wsparłam produkt. Było jak było, jednak przesyłka w końcu dotarła. Na co tyle czekaliśmy?

Produkt finalny prezentuje się całkiem nieźle. Mimo wszystko będę się upierać, że czytanie książek w formacie A4, które nie są albumami jest bardzo nieporęczne. W nagrodę za tę niedogodność otrzymujemy całą masę dobrej jakości kolorowych fotografii, plakatów z reklam oraz screenów z gier. Papier w super jakości, kolorystycznie wszystko współgra z barwami Komody. Przy każdym rozdziale widnieje niewielka fotka oraz informacje o autorze określonego fragmentu tekstu. Jak padło wyżej, Wilkins odpowiadał za połączenie całości. Teksty podzielone zostały tematycznie, a mniej więcej w środku znajdujemy informacje o wybranych grach.

Kiedy zobaczyłam strukturę opowieści, bałam się, że popadniemy w ckliwość i coś w rodzaju “wspominkowości”. Jak się okazało, nie unikniemy tego, ale dopiero w ostatniej części książki. Będzie to nostalgiczna podróż do dawnych lat, a zaproszą do niej twórcy i działacze z Komodowego podwórka. Tymczasem na jej początku tak naprawdę każdy autor w swoim rozdziale zwraca uwagę na inny aspekt odbioru Commodore. Na początek, jak Pan Bóg przykazał, mamy historię sprzętu, jego rozwój, agresywną politykę biznesową Tramiela, dzięki której wszystko się wzajemnie nakręcało. Natomiast kolejne teksty są niezależne od siebie i tak naprawdę można je czytać wyrywkowo, bez chronologii. Znajdziemy informacje o pierwszych grach, ich dystrybucji, domowej robociźnie. Będziemy mogli przeczytać o muzyce i jej rozwoju na tym sprzęcie. Dla mnie, jako laika bez lepszej znajomości urządzenia, ciekawy był rozdział o loadingach. Gry długo się wczytywały, za to w trakcie można było sobie posłuchać muzyczki i cieszyć oczy piękną grafiką.

Jeżeli jednak jesteście prawdziwymi Polakami niejadkami i zamierzacie zjeść mięsko, a zostawić ziemniaczki, polecam teksty poświęcone grom. Nie ma ich za wiele – i gier, i tekstów – jednak i tak najbardziej przykuwają uwagę. Na dwóch stronach mamy stopkę, gdzie znajdziemy tytuł gry, datę premiery, wydawcę i autora, następnie kilka screenów oraz krótką informacją o samej pozycji. Najbardziej ciekawiły mnie opisy tych pozycji, które znam z innych sprzętów. Niby chodzi o to samo, a jednak taki Lode Runner wydał mi się dużo poważniejszy z nieco surowszą grafiką na C64. Spodobało mi się także kilka pozycji, w jakie nie miałam nigdy okazji zagrać. Owca w kosmosie? Brzmi świetnie! Niektóre zbliżenia rażą pikselozą niemal boleśnie, ale w takiego Robin Hooda i jego zapomniany las chętnie bym sobie pograła.

Gracz Czyta | Chris Wilkins “Historia C64. Piksel po pikselu”

 

Ostatnia część to właśnie krótkie teksty osób związanych ze sprzętem w kontekście twórczości – autorzy muzyki, grafiki, programiści. Każdy przedstawia swoją historię i początki w branży, jednak można zaobserwować podobny schemat. Zobaczyłem komputer na informatyce – udało się ubłagać rodziców na zakup – tworzę do szuflady – ktoś mnie dostrzega, pojawia się współpraca – tworzę muzykę/grafikę/gry – unikam czytania recenzji – kocham C64. Jasne, że gdyby zebrać opinie na temat innych karier, mogłoby to także przebiegać zgodnie z podobną linią. Mimo to miało się pewien przesyt. Warto jednak podkreślić, że i polskie akcenty pojawiły się w omawianej pozycji.

Choć nie miałam jakiś poważnych oczekiwań, książka mnie nie zachwyciła. Czyta się ją dość krótko. Wchodząc na pole cena-jakość, przy obecnych kwotach, jakie wydaje się za papier, może być ok. Dostajemy sporo grafik, całość kolorystycznie koresponduje z komputerem. Tyle tylko że dla fanów samego tekstu to może być za mało. W przedsprzedaży można było jeszcze wyhaczyć trochę gadżetów, m.in. koszulkę, czapeczkę i masę mniejszych pierdółek. Wydaje mi się, że w pakietach taki zakup miał większą rację bytu i gdybym polecała komuś zakup, wyłącznie z drugiej ręki. Poznając sprzęt od zera i nie jadąc na sentymencie, stawiam mocne żółte.

Retrometr


Ken Williams “Nie każda bajka dobrze się kończy”

Mówisz Sierra, myślisz Williamsowie. O ile Ken, choć ogromnie utalentowany, nie wzbudzał takiej sensacji, tak już jego małżonka to jedna z pierwszych kobiet, które mocnym tupnięciem wkroczyły do świata gamedevu, zdecydowanie zanim to było modne. Choć programowanie nie było jej mocną stroną, mając bogatą wyobraźnię i świetne pomysły, zapisała się w annały naszej branży, tworząc niebanalne historie, kochane przez tysiące graczy. Tytuł powieści Williamsa brzmi dość gorzko, ale jest pełna ciepła, humoru i całej masy informacji o świecie gier niemal u początku jego rozwoju.

W odróżnieniu od omawianej niedawno autobiografii Meiera, Ken Williams opowiada historię także i swojego życia, początkach pasji i założenia rodziny. Przyznaję, że te elementy osobiste są równie ciekawe i zbiegają się z ważniejszymi wydarzeniami w karierze bohatera. Rozdziały są krótkie i tematyczne. Część z nich już w tytule ma zakres lat, których będzie dotyczyć, więc jeśli kogoś interesuje jedynie część dziejów Sierry i ich twórców, może skorzystać z poszczególnych podpowiedzi. Ważne cytaty wyróżniono, choć zrobiono to zdecydowanie kosztem estetyki. Całość została okraczona wieloma grafikami i zdjęciami, wszystko w kolorze. Znajdziemy na nich różnych bohaterów opowieści, screeny z gier czy sfotografowane okładki, więc będzie na czym oko zawiesić.

Można odnieść wrażenie, że autor książki był niemal skazany na sukces w branży. Od najmłodszych lat miał smykałkę do tworzenia gier i prędko zaangażował w to swoje siły. Jako człowiek działający w oświacie, doceniam jego obserwacje dotyczące zdobywania nauki. System systemem, ale jednak ambicja i samodyscyplina ucznia mają największe znaczenie w tym, czy dojdzie do powodzenia, czy nie. W przypadku Williamsa podjęcie nauki było kluczowe, ponieważ dzięki temu miał dostęp do sprzętów elektronicznych. Generalnie dzięki temu mógł rozwijać pasję i fascynację. Duże ukłony dla prowadzących, którzy dawali takie możliwości. Ken był bardzo zdolnym studentem, co sprawiało, że szybko przyswajał sobie kolejne umiejętności związane z informatyką, by w końcu samemu zamienić się w pełnoprawnego twórcę.

Im dalej w historię, tym więcej creme de la creme, czyli gier. Ken przedstawia rozwój twórczy swojej małżonki, jej liczne propozycje. Tworzenie często wyglądało tak, że Roberta wymyślała jakąś historię i jej animacje, a graficy i programiści robili wszystko, by udało się wcielić to w życie. Początkowo wszystko ożywało w barwach szarości, z czasem, dzięki rozwojowi technicznemu, pojawiła się feeria barw. Sam Ken trochę oszukał system na Apple’u II, kiedy udało mu się stworzyć nieco inne odcienie za pomocą wymyślonego przez siebie tricku. Nastała prawdziwa rewolucja. Gracze nie musieli się już martwić, czy ich komenda “złap za koło” zadziała wówczas, gdy programiści wymyślili sobie, że ma brzmieć “sięgnij po koło”. Po prostu mogli kliknąć w przedmiot, jaki ich interesował i wybrać jedną z dostępnych opcji, bez szans na pudło związane z odpowiednią frazą.

W karierze Kena i Sierry nie brakowało także ciemniejszych kart oraz problemów, które mogły zaważyć nad całą ich karierą. Mowa tu choćby o grze Jawbreaker. Grając w ten tytuł, można było odnieść wrażenie, że gdzieś się już pewne mechaniki widziało… Faktycznie, tytuł był bardzo mocno “inspirowany” legendarnym Pac Manem i stanowił zarzewie kłótni z jego twórcami, potężnym w tym czasie Atari. Prawa autorskie? A komu to potrzebne! Williams bardzo mocno odczuł na własnej skórze, że sama grywalność nie jest zaletą, kiedy całość okazuje się zrzynką. Ostatecznie doszło do pewnych zmian w produkcie finalnym, a w sądzie ustalono, że mechaniki nie mogą być obejmowane prawem autorskim.

 

Gracz Czyta | Chris Wilkins “Historia C64. Piksel po pikselu”

Niektóre rozdziały opowieści noszą tytuł przerywników. Wówczas nie tyle poznajemy losy historii Kena, co jakiś aspekt pracy dotyczący tworzenia gier. Autor przedstawia, jak wybierał grafików, co go inspirowało do rozwoju, jakie książki sprawiały, że znalazł się w miejscu, w którym właśnie jest. Nie poleca zdecydowanie tworzenia firm rodzinnych. Choć nie jest szefem Januszem, wymienia główne wady takiego układu. Wiele rad znajduje odzwierciedlenie także w innych dziedzinach życia. Cenna była uwaga dająca się streścić w maksymalnym upraszczaniu naszych działań. “Im mniejszą możesz zrobić rzecz, tym jest prostsza”. Niby banalne stwierdzenie, ale ważne. Czytając dalej rady Kena, jeszcze bardziej wyostrzał mi się perfekcjonizm, ale także zrozumiałam, jak to się stało, że autor tak daleko doszedł. Przypomina o konsekwencji w podawaniu terminów pracy, dodaje, by jak najwięcej czasu spędzać nad projektami, aby móc wyprzedzić konkurencję. Podkreśla, jak istotne jest bycie z działaniami o krok przed oczekiwaniami. Trudno na raz wcielić to wszystko w życie, ale te komentarze stanowią dobry scenariusz do osiągnięcia sukcesu w dziedzinie, jaką się wykonuje. Niemal każdej. I jeszcze jedna trudna rzecz – najpierw należy robić to, czego najbardziej się obawiamy i co obiektywnie może być najtrudniejsze.

Nie każda bajka dobrze się kończy jest historią ciekawą, ale i bardzo mądrą. Znajdziemy w niej rozwój i upadek Sierry, dzieje twórców, a także wiele kontrowersji, jakie stały się także ich udziałem, gdyż Ken Williams niczego nie próbuje wygładzić. Ponarzekać można nieco na okładkę, gdyż wystarczy włożenie jej do torby czy plecaka, by pozaginały się w niej rogi, a przecież nikt nie będzie oprawiał książek, które czyta. Tak naprawdę do chyba jedyny mankament, ponieważ wnętrze, nieco nawiązując do tytułu, faktycznie jest bajkowe. Dzieje Sierry, przy których pojawił się jednak wielokropek a nie wykrzyknik, na ten moment nie skończyły się dobrze, za to sama historia Kena jest utworem ze wszech miar godnym polecenia.

Retrometr

Obraz ze strony Wspieram.to

PS. Zdjęcia nadal robiłam moim telefonem, nie miałam innej możliwości. Niedługo planuję zakup nowego, więc i jakość fotografii powinna wzrosnąć.

O Prezesowa 70 artykułów
Nowa na pokładzie, gotowa do pracy! Ulubione gatunki gier: jRPG-i, wszelkie Simsy, sportowe, platformówki, "GTA podobne" oraz tytuły poruszające problematykę moralną. Posiadane platformy: NES (no dobra, Pegasus), PSX, PS2, PSP, PC, od niedawna także PS3, przy czym najukochańszą jest ta pierwsza. Raczej casual niż hardcore, niemniej potrafiąca docenić tytuły kopiące w rzyć.