Gracz Czyta | Evan Amos “Konsole do gier 2.0”

Gdyby ktoś ze znajomych zadał mi pytanie, czy znam się na konsolach, odpowiedziałabym bez wahania w sposób twierdzący. Jasne, w samej specyfikacji się nie specjalizuję, od tego są profesorowie pokroju larka, ale swoje w życiu widziałam. Od dziecka podróbka Pegaza, potem Szarak, zaś pozostałe sprzęty nadrabiałam z czasem. Choć konsolki Microsoftu nie posiadam, coś tam o Xboksach też wiem. A przed moją erą? Najważniejsze komputery i kilka sprzętów do gier, raczej nic nie powinno mnie zaskoczyć. Tymczasem sięgam po album Evana Amosa Konsole do gier 2.0. Objętość sprawiała, że potraktowałam tę pozycję jako wydanie licznych fotografii okraszonych niewielkim tekstem. Kiedy jednak uważnie zajrzałam do środka, zweryfikowały się moje obydwie postawione w tym akapicie tezy.

Tak się prezentuje okładka

Autor już we wstępie, nieco asekuracyjnie, zdaje się sabotować swoje dzieło. Wymienił konsole, ale może coś mu umknęło, porobił zdjęcia, pewne liczby są zaledwie szacunkowe i nie jest ich pewny, itp. Polecam jednak, by mu nie wierzyć, gdyż praca, na jaką się porwał, była ogromna, a efekt powala, w dobrym tego słowa znaczeniu. Jasne, że nie da się wymienić dokładnej liczby sprzedanych egzemplarzy czy wydanych gier, szczególnie gdy posiadają wiele zer na końcu. Samo zestawienie ma charakter chronologiczny i zostało podzielone na poszczególne generacje. Początek każdej Amos obdarzył odpowiednim komentarzem, wskazując także na nieco szersze konteksty rynku gier, jak choćby kwestię wojen konsolowych, czy załamania tego przemysłu w Stanach. Co ważne przy okazji sporów, autor możliwie najobiektywniej przedstawia każdy ze sprzętów, nie dokonuje klasyfikacji, ewentualnie wskazuje na to, które produkty się lepiej sprzedawały, powołując się na konkretne liczby, nie uszczypliwości. Książka nie stanie się pożywką dla wojujących graczy, za to pozwoli spojrzeć na bogactwo tego biznesu.

Jak zatem przedstawiono konsole? Naturalnie przy każdej z nich znajduje się pełna nazwa sprzętu, a w ramce podstawowe informacje na jej temat: cena, CPU, kolory, szacowana ilość sprzedanych egzemplarzy, pamięć oraz lista gier, jakie wydano na daną maszynkę. W rogu strony pojawia się data powstania dzieła. Przynajmniej jedna strona poświęcona została konkretnej konsoli. Jeżeli dany sprzęt posiadał jakieś dodatki, charakterystycznego pada lub cokolwiek innego, co można uznać za nowinkę technologiczną, także znalazło się w książce. Standardowo, im dalej w las, tym więcej takich przypadków. Już w tym miejscu należy docenić pieczołowitość autora, ponieważ w swojej pozycji umieścił nawet te produkty, na które powstała jednocyfrowa ilość gier. Wiele z tych egzemplarzy jest marzeniem kolekcjonerów, czymś, o co się wręcz zabijają przez ich unikatowość, choć praktycznie nie mają jakiegoś znaczącego zastosowania, poza stanowieniem ozdoby.

Warto pamiętać, że Konsole 2.0 to jedna z tych pozycji, gdzie jakość tekstu i obrazu są tak samo ważne. Autor sfotografował wszystkie opisane sprzęty. Co więcej, część z nich w taki sposób, że można nawet obejrzeć ich podzespoły. To robi wrażenie nawet na laiku. Udowadnia, jak skomplikowane to były maszyny. Osobne miejsce znalazło się dla padów, które także można pooglądać w przekroju. Obok informacji o kolejnych generacjach sprzętów, czyli de facto rozdziałach książki, w dużym przybliżeniu oglądamy wnętrze poszczególnych konsol. Skojarzyło mi się to z dawnym wyciąganiem cartów na Pegazusa, kiedy nie chciały działać w pudełeczku. Choć niewiele rozumiałam, lubiłam wpatrywać się w nie i dotykać ich powierzchni. Tymczasem przeglądając książkę Amosa ma się bardzo podobne odczucia, jakbyśmy faktycznie mogli dotknąć każdy z opisanych sprzętów. To z pewnością ogromny plus świadczący o tym, że najważniejsze się autorowi udało.

No skąd, nie sugerowałam się własnymi sympatiami dobierając sprzęty ;)

Słyszeliście pewnie to powiedzenie, że nie należy oceniać książki po okładce. W tym przypadku jak najbardziej możecie to zignorować, ponieważ Konsole 2.0 mają i bogate wnętrze, i ciekawą aparycję. Przy tej okazji nie mogę nie wspomnieć o umieszczeniu w centralnym punkcie pada z NES-a. Jako psychofanka tej konsoli, z samego tego tytułu zainteresowałabym się tym dziełem. Kolorystka jest intensywna, ale nie oczowaląca, dzięki czemu nie ma mowy o jakimś kiczu, przyciągającym sztucznie uwagę. Aż ma się ochotę samemu wcisnąć START i zacząć grać/czytać. Z pewnością należy wskazać na twardą oprawę, a także inne bajery, jak choćby folię imitującą strukturę konsoli. Na samym przesuwaniu po niej palcem zeszło mi kilka minut.

Kolejna kwestia to lapidarność wypowiedzi, która w tym przypadku jest zaletą. Gdyby faktycznie miałoby się napisać o konsolach coś więcej, ta pozycja miałaby co najmniej objętość Biblii i nieporęczny format. Jako osoba uwielbiająca lać wodę, doceniam umiejętność syntetycznego wykazania najważniejszych informacji wskazujących na specyfikację każdego ze sprzętów. Czy ktoś z Was byłby w stanie w krótkim akapicie opowiedzieć o konsoli, którą świetnie zna i kocha? Nie wydaje mi się. Zatem próba ujęcia całego fenomenu oraz kontekstu historycznego i społecznego – jakkolwiek górnolotnie by to nie brzmiało, jest prawdziwe – musi ograniczyć się do zaledwie kilku zdań. Co równie ważne, w każdym fragmencie są poruszane podobne kwestie. Pamiętam, jak byłam w pewien sposób zawiedziona tekstami w NES Visual Compendium. Choć sama książka wygląda pięknie, wypowiedzi pochodziły z różnych parafii. Tu coś o grafice, w innej grze o mechanice, tam o jakiejś postaci. Ten brak jednolitości mocno raził, a tutaj faktycznie mamy wspólne mianowniki.

Jak zapowiedziałam we wstępie, wiele informacji o konsolach, jak również samym ich istnieniu, było dla mnie sporym zaskoczeniem. Żeby dłużej nie trzymać Was w niepewności, wyróżnię kilka ciekawostek, które najmocniej oddziaływały na mój odbiór całości. Przede wszystkim sam design poszczególnych sprzętów. Niektóre z nich, jak np. Coleco Telstar Arcade, kompletnie nie przypominają niczego, co dziś podpinamy pod telewizory. Akurat w tym przypadku mamy do czynienia ze sprzętem przypominjącym zestaw małego kowboja. Dość okazała strzelba, kierownica (powiedzmy, że współczesny ekwiwalent lejców, a jakby nie patrzeć, w silniku też są konie :p), trójkątna skrzynia przypominająca gadżet rodem ze Star Treka. PC-50x Series prezentuje się niczym telefon stacjonarny, kojarzący się mocno z filmami amerykańskimi końca lat 90. Nie kojarzycie? Nic dziwnego, skoro ukazało się na niej zaledwie 8 gier. Możliwe, że nie słyszeliście także o jednej z najrzadziej występujących i dostępnych konsol, czyli Unisonic Champion 2711. Na rynku ukazało się niecałe 1000 egzemplarzy, co podbija ich cenę na chorym rynku wszelkiej maści pamiątek retro. Jednakże, służyć będzie raczej do przechwałek i ozdoby, gdyż ukazało się na niej wyłącznie zestawy na cartach. Co ważne, sama maszynka miała już wgrane pozycje, ale były to drobne karcianki.

Oprócz konsol podpinanych pod wszelkiej maści telewizory, otrzymujemy też masę informacji o handheldach. Konsole kieszonkowe nie zostały zebrane osobno, przedstawiono je równolegle z większymi projektami. Z pewnością o serii przeżywającą swoją drugą młodość, czyli Game & Watch, wie większość użytkowników gier, podobnie znają wszelkiej maści GameBoye, DS-y, przez PSP po Switcha. Tymczasem okazuje się, że więcej firm, spoza triumwiratu Sony, Nintendo, Microsoft dążyło do stworzenia sprzętu, który zachęci do spędzania czasu przed mniejszym ekranem. Tapwave Zodiac wyprodukowany przez Motorolę pewnie miał na celu rywalizację z Nokią N-Gage, ale ostatecznie nie sprostał i też prędko wycofano go z produkcji. A skoro o Nokii mowa – nowsze telefony również ujęto i wskazano ich rolę w rozpowszechnianiu się gier.

Szaraczek w pełnej okazałości 

Wydaje mi się, że nie muszę wspominać tu o najpopularniejszych sprzętach, gdyż im poświęcono mnóstwo miejsca i w prasie, i w dedykowanych pozycjach zupełnie osobnych. Tymczasem wśród nowinek z dalszych lat pojawia się masa kompletnie nieznanych pozycji. A piszę to z perspektywy już świadomego gracza. Tymczasem w 2000 roku, gdy światło dzienne ujrzała Czarnula, na rynku zadebiutował także Nuon. Jako że finansowo projekt się nie utrzymał, otrzymał niecałą dziesiątkę dedykowanych gier. Wejście na rynek Game Cube’a pokazało, że da się rywalizować z wielkimi i choć produktu Sony nie dało się przebić, można było zaistnieć w inny sposób. Choć z pewnością nie było to urządzenie mocno eksploatowane, a już na pewno nie w Polsce, jego ekwiwalentem został Panasonic Q. Urządzenie to, w odróżnieniu od samego Game Cube’a, miało za zadanie odtwarzać nie tylko gry, ale i filmy. Cały haczyk polegał na tym, że do kieszonki nie wkładało się zwykłej płyty, a pomniejszoną, nie będącą tak oczywistym nośnikiem, jak kompakt. To sprawiło, że ostatecznie projekt się nie przyjął.

Każda z przedstawionych konsol, czy przenośnych, czy stacjonarnych, wprowadzała pewną innowację lub opierała się na zgranych kartach, licząc na sukces. Co sprawiło, że jedni, nomen omen, gracze są na tym rynku do dziś, a inni musieli ponieść klęskę? Co by się stało, gdyby doszło do mariażu Nintendo z Sony? Z pewnością brak monopolu nam służy, ponieważ firmy walczą między sobą o gracza. A wysoki poziom usług przy niskiej cenie potrafi przyciągnąć wśród całej masy atrakcji serwowanej odbiorcom. Konsole już od wielu lat nie zajmują się wyłącznie odtwarzaniem gier, ich twórcy także musieli podjąć dodatkowe działania, by zapewnić graczowi jak najwięcej atrakcji. Nieraz w prasie giereczkowej można było trafić na różne ciekawe wynalazki, pokroju łóżek dla graczy. Kiedyś się z tego podśmiechiwaliśmy, a niebawem tego typu ulepszenia staną się normą. Walka toczy się o prawdziwe fortuny, a kto stoi w miejscu, ten się cofa. Jasne, to straszne banały, które jednak oddają rzeczywistość dzisiejszych maszynek. Z drugiej strony, by jeszcze bardziej przyciągnąć odbiorców, w grach pojawia się zachęta do aktywności bez wychodzenia z domu. To Wii ze swoimi sportami zdemolowało rywali na tym polu, z pokonało prawdziwe tuzy, natomiast podobna sztuka nie udała się wydanemu wcześniej XaviXSPORT. Dzięki możliwościom konsoli dało się wcielić w rolę rakiety numer jeden, ale wówczas pomysł nie chwycił, za to potem oczarował. Autor nie próbuje wskazać za każdym razem, co stało na drodze do sukcesu, choć zwykle są to najoczywistsze powody, jak cena, brak intuicyjności czy słaby marketing. Szanuje czytelnika na tyle, by pewne rzeczy dopowiedział sobie sam.

Nieco miejsca dostało się również emulatorom. Nie tym, które znamy z komputera, ale osobnym konsolom i cartom, które skupiały w sobie wiele różnych tytułów. Jasne, że niektórzy emulację postrzegają niemal jak piractwo, ale należy pamiętać, że dzięki temu ratuje się wiele gier. Umówmy się, nie każdy dba o nośniki tak jak kolekcjonerzy, a niszowe tytuły nie zawsze są dorabiane. Tym bardziej, że sprzęty te, jak choćby wydania z serii Classic Mini, są w pełni legalne (ich ulepszanie to już inna kwestia :P).

Konsole 2.0 to ciekawa pozycja, która faktycznie poszerza wiedzę o naszym kochanym medium. Z pewnością za kilka lat wyjdzie 3.0 lub coś a la 2.1., ale na razie możemy się cieszyć pięknym albumem, który zaspokoi potrzeby każdego estety. Jako że nie mamy do czynienia z pozycją fabularną, z pewnością będziemy chętnie do niej wracać – sama po przeczytaniu wiem, że nie wszystko zapamiętałam, ale niektóre ciekawostki mogą się przydać w rozmowach i analizach. Przydatna zarówno dla nowicjuszy, jak i starych wyg. Co więcej, trafi do serc również tych, którzy bagatelizują fenomen gier, ale chętnie sięgają do wnętrza sprzętów, podpatrując nowinki. Jeżeli jeszcze nie macie w swojej kolekcji, warto się zaopatrzyć.

Retrometr

Zdjęcia zostały pobrane ze strony wydawcy. Zgadzają się z wyglądem egzemplarza ebooka recenzenckiego, a także otrzymaną publikacją. Na żywo robi jeszcze lepsze wrażenie.

O Prezesowa 68 artykułów
Nowa na pokładzie, gotowa do pracy! Ulubione gatunki gier: jRPG-i, wszelkie Simsy, sportowe, platformówki, "GTA podobne" oraz tytuły poruszające problematykę moralną. Posiadane platformy: NES (no dobra, Pegasus), PSX, PS2, PSP, PC, od niedawna także PS3, przy czym najukochańszą jest ta pierwsza. Raczej casual niż hardcore, niemniej potrafiąca docenić tytuły kopiące w rzyć.