Gracz Czyta | “Wokół narracji interaktywnej. Antologia tekstów” pod red. Bartłomieja Kluski

Coraz częściej w poważnych artykułach i tekstach podkreśla się równość gier względem takich form spędzania czasu jak czytanie czy oglądanie filmów. Podobnie jak i w przypadku wskazanych mediów, można bezrefleksyjnie się bawić, ale także doświadczać całej gamy emocji oraz przemyśleń. Jak dotąd naukowe publikacje o grach są raczej niszowe, choć ostatnimi czasy następuje tendencja wzrostowa. Wymienić warto choćby czasopismo poznańskie Homo Ludens czy kolejne publikacje doktoratów o tematyce nam bliskiej. To już nie wyłącznie książki o znamiennych tytułach, jak Zabawa w zabijanie, ale także pozycje dowartościowujące gry i ich rolę, choć głównie w kulturze, również w życiu codziennym. Przykładem takiej publikacji jest z pewnością antologia tekstów Wokół narracji interaktywnej pod redakcją Bartłomieja Kluski. Już w pierwszym tekście, będącym preludium do całości, redaktor wskazuje, że to raczej zbiór esejów niż praca naukowa, należy jednak zauważyć, że wszyscy autorzy podeszli do nich poważnie, co pozwala nam spojrzeć szerzej na gry oraz rolę, jaką mogą pełnić.

Master of Puppets

Pierwszym, co rzuca się w oczy, jest brak kompleksów autorów. Często w przypadku rozmów i tekstów o grach dąży się do tego, by za wszelką cenę zaprzeczyć stereotypowi, że to rozrywka niższego rzędu, skierowana do młodych chłopców, gdyż jak wiadomo, dorośli ludzie nie mają czasu na bzdury. Eseje są tak dojrzale napisane, że nikomu nie przyszłoby do głowy, że dotyczą tak mocno sterotypizowanej (wybaczcie neologizm, nic lepszego nie przyszło mi do głowy) gałęzi rozrywki. Na co warto zwrócić uwagę, samo pojęcie “gier” czy “grania” nie gra tu, nomen omen, pierwszych skrzypiec. Zgodnie z tytułem mowa jest przede wszystkim o narracji interaktywnej. O ile w przypadku książki czy filmu otrzymujemy gotową opowieść, choćby i podatną na interpretacje, w przypadku gry jesteśmy niejako i odbiorcą, i twórcą, o czym przekonuje nas Artur Ganszyniec. Historie przedstawione da się chłonąć na różne sposoby. Mają swoją fabułę, ale także gracz sam ją sobie może dodać. Autorka jednego z esejów, Maria B. Garda, za przykład podaje legendarnego Tetrisa. Dla kogoś mogą to być spadające klocki, jednak gracz o bogatej wyobraźni może dostrzec tu jakąś głębszą metaforę. O ile w przypadku wspomnianej gry nic mądrego mi się nie nasuwało, tak już przy okazji innych produkcji zdarzało mi się dodawać jakieś podteksty, nie zamieszczone w fabule, głównie w prostych pozycjach na NES-a. Jak bardzo zmienia się znaczenie arcade’owych gier, gdy zdobyte punkty zmienia się na pieniądze i planuje luksusowe zakupy.

Cała antologia składa się z 12 tekstów. Czyta się je szybko, gdyż zostały napisane w sposób przystępny i okraszone licznymi przykładami, doskonale znanymi na naszym podwórku giereczkowym. Wśród autorów znajduje się sporo osób blisko związanych z branżą, zarówno twórców, jak i badaczy. Mnie osobiście najbardziej ucieszyła obecność Marcina Borkowskiego, kojarzącym się mocno z retro czasopismami, a dla mojego pokolenia z PIXELem. Choć ten ostatni nie zdołał przetrwać mimo wielu perturbacji, twórca Puszki Pandory nadal udziela się w temacie. Antologia nie dobija do 170 stron i to jest chyba jej największą wadą – chciałoby się więcej. B. Kluska zajawił, że pojawił się pomysł, by podobne publikacje były cykliczne oraz by mogli się do nich włączyć także inni autorzy, jednak z tekstu jednoznacznie nie wynika, co będzie miało na to wpływ. Czy dobra sprzedaż i ciepłe przyjęcie tejże publikacji, czy może jakieś inne okoliczności? Należy być cierpliwym i wyczekiwać dalszych informacji. Osobiście jestem zdecydowanie na tak. Z jednej strony nie trafiłam tu na jakiś temat, którego bym zupełnie nie znała, ale zaczęłam spoglądać na niektóre zjawiska mniej tendencyjnie. Dotknięcie czegoś znajomego w inny sposób bywa bardziej ożywiające niż zdobycie zupełnie nowej wiedzy i to wrażenie często mi towarzyszyło podczas czytania tekstów.

Grać albo nie grać – oto jest pytanie

Zerkając na spis treści można odnieść wrażenie, że każdy z tematów eseju będzie nawiązywać do głównego tematu, ale raczej w sposób luźny lub wymuszony. Optyka zmienia się po przeczytaniu całości. Faktycznie wszystkie te treści zdają się nawzajem uzupełniać, niektóre są wręcz komplementarne. Nie wiem, czy poszczególni autorzy sami wybierali sobie tematy, czy były wcześniej zaplanowane, jednak należy przyznać, że zgrywają się idealnie. Olaf Szewczyk wykazał zmianę spojrzenia na poziom wykonania gry. Od umiejscawiania jej w określonej technologii, na zasadzie “ładniejsza/wydajniejsza, czy lepsza”, po głębokie opowieści, które zostają z graczem na dłużej. Autor podkreślił także, jak przez lata dyskryminowano gry w przestrzeni publicznej i nie godzono się na to, by nadawać im rangę porównywalną choćby z kinową, o teatrze nie wspominając. Wspomniany wcześniej M. Borkowski zauważył, jak istotny jest sposób opowiadania w grze. Uczestnictwo gracza, zaproszenie go do opowieści nie wymagało jakiś szczególnych fajerwerków graficznych. Wystarczył krótki tekst bądź czytelna grafika, aby zatracić się w nowo poznanym świecie. Oczywiście, obecne sanboxy dają zdecydowanie większe możliwości, twórcy mogą pozwolić sobie na więcej dosłowności, ale i potrafią tworzyć niezapomniany klimat historii chodzonych, jak w przypadku Kholata.

Kiedy mówi się o grach i narracji, nie sposób nie odnieść się do samych przeżyć. Zupełnie inny odbiór towarzyszy siedzeniu z padem przed ekranem, nawet w przypadku najbardziej chwytających za serce historii, a inny po skorzystaniu z VR-u. Michał R. Wiśniewski bada, w jaki sposób korzystanie z gogli zrewolucjonizowało grę. Choć mrzonki na temat takiej formy rozgrywki pojawiały się jeszcze na początku naszego wieku i wydawały się niechybnie zmierzać na rynek, nie zapewniły wszystkiego, co zwykło nam się obiecywać. Mówiąc o rewolucji ma się na myśli właśnie inne uczestnictwo w fabule, a nie rynek, gdyż tego VR ostatecznie nie podbił. A może da się to zrobić lepiej? Kolejne futurystyczne klimaty, jak wszelkiej maści chipy czy wszywki także rozbudzają wyobraźnię. Jednakże, chyba nie tędy droga, czego możemy się dowiedzieć z eseju Marcina Przybyłka. Autor jako lekarz doskonale zna się na skutkach ingerencji tego typu przedmiotów w biologię człowieka. Wskazuje, że działałoby to wyłącznie na jego szkodę, wobec czego warto badać temat, choć trochę odmiennymi ścieżkami – jakimiś mniejszymi i zewnętrznymi przedmiotami. Autor rozszerza pojęcie VR na AR, czyli rzeczywistość rozszerzoną. Czy te przewidywania mogą się sprawdzić? Trudno jednoznacznie ocenić, ale warto śledzić sytuację. Tym bardziej, że Przybyłek jest autorem wielu opowiadań o tematyce giereczkowo-futurystycznej. Zobaczymy za kilka lat, które innowacje okażą się możliwe do osiągnięcia.

Osobiście najbardziej wartościowy wydał mi się ostatni tekst. Oczywiście to ocena czysto subiektywna, związana z moim spojrzeniem na gry od strony twórcy – jeżeli miałabym cokolwiek działać przy produkcji, z pewnością chodziłoby o warstwę fabularną, a nie techniczną. Maria Borys-Piątkowska w swoim eseju ukazała kulisy pracy narrative designera. Wskazała, czym różni się tworzenie fabuły od narracji, co mylnie bywa uważane za synonimiczne względem siebie, ale także daje krótkie know how, jak można się rozwijać w tym zakresie. Poszczególne terminy, jakie wymienia i definiuje autorka, okraszone są konkretnymi przykładami, dzięki czemu wiadomo, jak faktycznie miałoby choćby wyglądać stworzenie własnego longline’u. Co więcej, po przeczytaniu całości ma się ochotę samemu sięgnąć po długopis i kreować nowe opowieści, na które ktoś mógłby zwrócić uwagę. Zła wiadomość dla hejterów Excela – program jest bardzo przydatny przy tworzeniu, dlatego warto się z nim nie tylko przeprosić, ale i zaprzyjaźnić.

Tak wygląda wizja Śledzia na temat tworzenia historii :)

Choć przede wszystkim antologia dotyczy narracji, obrazowi należy się także kilka słów. Nie poświęcono mu szczególnie wiele miejsca w samych tekstach, ale za to odgrywa istotną rolę w szacie graficznej. Odpowiedzialnym za rysunek na okładce oraz grafiki przy esejach jest znany z sympatii do gier Michał “Śledziu” Śledziński. Wielokrotnie można było oglądać jego twórczość także choćby w nieodżałowanym PIXELu. O ile jednak tamtejsze komiksy bardziej przyciągały mnie treścią, tak styl zaprezentowany w antologii zdecydowanie bardziej do mnie przemawia. Nie mam na myśli wyłącznie metaforyki obrazów i metatekstów. Sama kreska, bardziej dojrzała i dokładna, mocniej przypadła mi do gustu. Mam nadzieję, że w przypadku pojawienia się kolejnych tomów, nadal będą mieć tę samą osobę odpowiedzialną za rysunki.

Za największą wadę uznałam długość, lecz należy zwrócić uwagę także na inne delikatne mankamenty. Nie jestem fanką albumowych, epickich wydań, jednak mam wrażenie, że przy częstej eksploatacji książka prędko ulegnie zniszczeniu. Okładka przy rogach lekko się odkleja, a właściwie jedynie raz przeczytałam całość, nie przekładałam jej z miejsca na miejsce. Pozycja połączona jest klejem, o czym wiem, otwierając ją bliżej końca. Trzeba się z nią delikatnie obchodzić na dłuższą metę. Zdaję sobie także sprawę z tego, że to kolejna recenzja, w której czepiam się ceny. Jest jednak trochę za wysoka. Owszem, jakość tekstów – top!, na pewno warto do nich wracać, czy korzystać podczas własnych badań nad medium, ale jednak objętość jest mała, co powoduje pewien dysonans. Patrząc jednak na całość, jest to świetny produkt, nieco ambitniejszy niż “zwykłe” teksty o grach, ale też na tyle przystępny, że nawet wchodząc w temat można wiele zyskać. Pierwszoligowi autorzy, ukazujący główny temat w różnych aspektach udowadniają, ile wiemy już o grach, a także jak wiele perspektyw jeszcze przed nami. To prężnie rozwijające się medium, które potrafi nas zaangażować i emocjonalnie, i fizycznie, a kolejne lata zdają się jeszcze ściślej łączyć nas ze światem przedstawionym. Zresztą, spójrzmy w ilu dziedzinach korzysta się obecnie z gamifikacji. Nie da się odczytywać współczesności bez Internetu, tak samo nie da się tego robić bez gier. Tym lepiej, że mamy ludzi kompetentnych, którzy potrafią rzetelnie podjąć temat. Muszę też uczciwie zaznaczyć, że wszystko, co zawarłam wcześniej odnośnie do tekstów, jest zaledwie wyimkiem tego, co chcieli przekazać autorzy. Gdybym miała pisać dłużej, po prostu streszczałabym tekst. Zapewniam jednak, że każdego fana medium Wokół narracji interaktywnej porwie podobnie, jak wciągająca gra.

Retrometr

Grafiki zostały pobrane z oficjalnej strony. Zapewniam, że ich stan oddaje rzeczywistość – nie robiłam własnych fotografii, gdyż wpłynęłyby negatywnie na jakość.

O Prezesowa 68 artykułów
Nowa na pokładzie, gotowa do pracy! Ulubione gatunki gier: jRPG-i, wszelkie Simsy, sportowe, platformówki, "GTA podobne" oraz tytuły poruszające problematykę moralną. Posiadane platformy: NES (no dobra, Pegasus), PSX, PS2, PSP, PC, od niedawna także PS3, przy czym najukochańszą jest ta pierwsza. Raczej casual niż hardcore, niemniej potrafiąca docenić tytuły kopiące w rzyć.