Indycza Ferma | Axiom Verge

Jakbym miał sobie wyobrazić wieloletniego fana Metroida i klimatów sci-fi rodem z lat 80’ który zainspirowany swoim hobby postanawia nauczyć się programowania, a następnie stworzyć wymarzoną grę to bohater mojej opowieści nazywał by się Thomas Happ natomiast stworzoną przez niego grą byłoby Axiom Verge.

Axiom Verge to nowe retro, hołd dla 8-bitowców z końca lat 80’ który równie dobrze mógłby powstać za czasów panowania Commodore 64 czy NES, a nie w 2015 jak miało to miejsce. Przygody Trace’a od samego początku nawiązują do minionej epoki, fabuła na zasadzie obrazków z tekstem opisującym przebieg wydarzeń oraz historia rodem z sci-fi z tamtych czasów. Nasz Trace wskutek eksperymentów zostaje przeniesiony do nieznanego mu świata słysząc sporadyczne polecenia od przedstawicielki nieznanej mu rasy – Rusałki. Po pierwszej śmierci właśnie owa rusałka tłumaczy naszemu bohaterowi, że jego DNA itd. zostaje odtworzone w specjalnej „kapsule”. Te Kapsuły czy jakkolwiek inaczej je nazwać to nasze checkpointy, kierunek jest natomiast… dowolny. 

Odradzający się Trace w komorze regeneracyjnej to raczej częsty widok w trakcie naszych przygód

Tutaj się na chwilę zatrzymam. Gdzie iść, gdzie teraz, chyba się zgubiłem? Najczęstsze zwroty jakie moglibyście wypowiedzieć w trakcie grania w Axiom Verge. Już na samym początku możemy iść w prawo na dół, w prawo po środku, w prawo do góry bądź też w lewo do góry. Oczywiście prawidłowa jest tylko jedna ścieżka ale tu pojawia się myk, nie sztuką jest znaleźć dobrą drogę natomiast klucz tkwi w zapamiętaniu co Cię blokowało i gdzie. I tutaj moja pierwsza uwaga dotycząca rozgrywki. Gra nie daje nam możliwości zaznaczania na mapie co nas zatrzymało i w jaki sposób. Zamiast np. kilku znaczników w kilku kolorach mamy zaledwie kilka cyferek których bardzo szybko zacznie nam brakować. Co rusz zdobywamy nowe umiejętności więc jeśli nie mamy dobrej (albo wybitnej) pamięci lub gdzieś nie notujemy co gdzie nas blokowało to dość szybko utkniemy… a potem znowu. 

Umiejętności które zdobywa nasz Trace jest dość dużo, począwszy od podwójnego skoku, teleportacji, drona i innych koniecznych do przejścia gry dodatków. Tu powstaje zasadnicza różnica między umiejętnościami, a bronią palną naszego herosa. Broni bowiem też jest kilka rodzai, od zwykłych karabinów poprzez miotacze ognia aż do typowych laserów, nie są one jednak konieczne do przejścia gry. Co poniektórych trzeba się naszukać na mapie i tak naprawdę można skończyć grę nie mając większości z nich. Łatwo wywnioskować, że całość jest nastawiona na eksploracje. Backtracking to główny zarzut, połączony z brakiem teleportu, który mogę postawić tej grze. Dość szybko będziemy musieli wracać do jednej z pierwszych lokacji w poszukiwaniu właściwej drogi. Obszarów w naszej tajemniczej planecie jest kilka, ale przejście z brzegu do brzegu (pomimo obecności czegoś w postaci kolejki) bywa męczące, zwłaszcza wtedy gdy nie jesteśmy pewni co robić i czy obrana przez nas droga jest prawidłowa.

Na obszarach się teraz zatrzymam. Każdy fragment naszego świata który ma oddzielny motyw muzyczny to małe mistrzostwo świata. Klimat, który wylewa się z ekranu i głośników jest niemal namacalny, a pięknie retro-stylizowana grafika w połączeniu z niepokojącą elektroniczną muzyką dają wrażenie jakby William Gibson stworzył swoją wariacje Metroida. Cała artystyczna część otrzymująca wsparcie od ciekawej fabuły to najmocniejszy punkt tej gry. Sama rozgrywka to natomiast typowa Metroidvania wsparta dużą liczbą broni o których wspominałem wyżej, wieloma umiejętnościami z których niestety część staje się raczej bezużyteczna po wykorzystaniu do przejścia przeszkody i oczywiście tym bez czego żadna szanująca się gra tego typu nie mogłaby się obejść…

Nie ma dobrej metroidvanii bez zapadających w pamięć głównych oponentów

Bossowie, główni przeciwnicy stojący na przeszkodzie naszego Trace’a w powrocie do swojego wymiaru/planety podtrzymują stylistykę całości. Do części wizualnej nie ma się do czego przyczepić, fajni i pomysłowi ale niekiedy o nierównym poziomie trudności. Co poniektórzy oponenci potrafili dać ostro w kość, a z kolei zdarzali się też tacy na których wystarczył jakiś sposób/broń i znikali w oka mgnieniu. Wspominam o tym ponieważ miałem wrażenie, że nie wszystkie stosowane w trakcie grania techniki zostały przewidziane przez twórce tej gry w trakcie ich projektowania, ale być może to jedynie moje mylne wyobrażenie.

Poziom trudności to oczywiście nie jedynie bossowie i wszędobylski efekt zagubienia. Standardowi przeciwnicy oraz budowa poziomów, w szczególności w tych późniejszych etapach, też potrafiła dać w kość. Axiom Verge to nie jest gra łatwa, ale nie jest to też gra przy której rzuca się kontrolerem z niemocy i frustracji. Tak naprawdę najtrudniejszym elementem jest wspomniane już wyżej szukanie odpowiedniej ścieżki i właśnie te momenty, przy których będziemy się zastanawiać co robić dalej to stały element przygody Trace’a. 

Dobór odpowiedniej broni jest kluczowy również w przypadku pojedynków z zwykłymi przeciwnikami

To co odróżnia tę retroistylizowaną metroidvanie od faktycznych retro metroidvani to ilość przycisków jakie wykorzystujemy. Zmiana broni, strzał, skok, teleport, wezwanie droida, mapa i kilka innych które pozostawię w tajemnicy. Stary klasyczny kontroler od chociażby NESa zwyczajnie by tego nie ogarnął. Szkoda jedynie, że większość z tych „dopałek” nie przyda nam się w walce. W Axiomie jest sporo do ogarnięcia poza główną osią fabularną, jasne, że wymaga to chodzenia cały czas po tej samej mapie i szukania dodatkowych skarbów, ale ilość ukrytych komnat robi wrażenie. Możemy w ten sposób dodatkowo dopakować, życie czy moc naszej postaci albo znaleźć giwerę które zamieni ostatniego bossa w gwiezdny pył. 

Czas to wszystko podsumować

Gameplay ameryki nie odkrywa, ot przyjemna klasyka odrobinę odpicowana. Bactracking i brak teleportów w połączeniu z dość częstym zagubieniem może z kolei powodować frustracje, która  z kolei potrafi niekiedy zepsuć nam zabawę. Tym bardziej, że nie wszystkie zagadki są zaprojektowane w sprawiedliwy sposób. Na szczęście wszystko nam wynagradza klimat. Klimat budowany nie tylko przez ciekawą fabułę, ale przede wszystkich przez genialną oprawę audio wizualną która zdecydowanie przypadnie do gustu wszystkim retro maniakom. Nie jest to może gra na medal, ale zdecydowanie zielone światło i kupa dobrej zabawy na około 20 godzin.

Retrometr

RETRO PRZODKOWIE: SERIA METROID