Ech, ci wszyscy odziani w ciężkie zbroje rycerze, przebijający się przez hordy nieumarłych za pomocą dwuręcznego miecza albo topora, rzadziej na koniu, ale zawsze z przytupem… Pokierować ruchami tego typu drągala mogliśmy w Golden Axe, w Wizardry, w Hexenie – lista jest długa i na dobrą sprawę zahaczylibyśmy po drodze o większość dostępnych w tamtych latach gatunków. Passe, prawda? A co powiecie na grę, w której zamiast machania mieczem przyjdzie nam wymachiwać wyłącznie nogami?
Witamy w Kopas Dupas
Historia zaczyna się na modłę typowo hitchcockowską – od trzęsienia ziemi. Otóż na pokojowo nastawione królestwo Lowrel napada zły czarnoksiężnik Belzed, w wyniku czego królewska para żegna się z życiem, a ich jedyna następczyni tronu – księżniczka Sylphee – zostaje porwana. Również straż królewska zostaje zdziesiątkowana, za wyjątkiem rycerza Macrena i jego brata – mnicha Thonolana. Ich pościg urywa się jednak już w leżącym poza królestwem Wiedźmim Lesie, gdzie Macren ginie z rąk ożywionych szkieletów. Na młodym Thonolanie, jako na ostatnim żyjącym Lowrelczyku, spoczywa misja przedostania się przez demoniczne zastępy, uratowania księżniczki oraz skopania tyłka Belzedowi. Tak rozpoczyna się długa, niebezpieczna podróż…
Przybyłem kopać tyłki i żuć gumę, zabrakło mi tyłków do kopania
Już całkiem rozbudowana, zarysowana w intrze fabuła pozwala stwierdzić, że pod względem stylistyki Kick Masterowi bliżej do Castevanii niż do Super Mario – choć i tu, i tu na uratowanie czeka uprzedmiotowiona do postaci nagrody księżniczka. Tak, mamy do czynienia z sutym grim fantasy, reprezentowanym przez szkielety, gobliny, opancerzonych wojowników, łotrzyków, harpie i całą resztę właściwego wiekom ciemnym tałatajstwa, któremu trzeba będzie nakopać. Choć i tak jest to zwykle dostępne w ilościach hurtowych mięso armatnie, bo wisienką na torcie jest tutaj spora liczba bossów i sub-bossów. Występują oni zwykle na końcu danego etapu (rzadziej na początku), a zaliczyć można do nich Wiedźmę, Wilczycę, Gargulca, Piekielnego Ogara… Lista jest długa, a ich ataki wymagają często paru podejść na wyrobienie sobie strategii, więc na pewno nie będziemy się nudzić.
Kopniakologia stosowana
Mimo mocno bijatykowego charakteru gry, posiada ona całkiem rozbudowane jak na swoje czasy elementy RPG. Mówiąc “elementy RPG” nie mam tu na myśli ekspa wpadającego za udany kill jak w Call of Duty, czy władowany na siłę crafting ze zbieraniem ton ziółek i pazurków, jakie widzimy ostatnio w co drugim tytule akcji. Chodzi mi o bardzo widoczny rozwój postaci i ciągłe rozszerzanie arsenału jej zagrań. Na czym to polega? Z każdego pokonanego przeciwnika wypadają po trzy losowo dobrane fanty – kryształy podnoszą naszą pulę punktów, dzbany dodają nieco many, z rzadka spotykane serca uzupełniają pasek życia… Nas jednak najbardziej interesować powinny tarcze – okrągłe dodają nam 10 punktów doświadczenia, prostokątne – 50. Po zebraniu odpowiedniej ich puli Thonolan osiąga nowy poziom doświadczenia, a wraz z nim podnoszą się dostępne rezerwy magii (o tym poniżej) oraz wachlarz naszych ciosów. Na samym początku za bardzo nie poszalejemy, mając do dyspozycji tylko standardowy kopniak, taki z wyskoku oraz podcięcie. Jednak wraz ze wzrostem naszego poziomu uzyskamy dostęp do bardziej zaawansowanych kopnięć w rodzaju ataku z rozbiegu, podwójnej obrotówki a’la Chuck Norris, czy tzw. “blanki”, podczas której obracamy się w powietrzu niczym kula. Dzięki temu rozwiązaniu im dalej zajdziemy, tym gra bardziej zaczyna przypominać rasową chodzoną bijatykę – kombosy w rodzaju naskoku kolanami i potrójnym obrotowym kopnięciu, które kończymy wślizgiem za przeciwnika, by wparować mu w plecy latający kopniak kung-fu, są nie tylko bardzo satysfakcjonujące, ale kroją także odpowiednio dużo energii. Kopać, nie umierać!
Kopsnij czarkę, brzydal
Nie samym parkowaniem podeszwy w goblinią rzyć człowiek jednak żyje i Thonolan dobrze o tym wie. Z pomocą przychodzą mu więc zbierane po drodze magiczne artefakty, pozwalające na korzystanie z nowych zaklęć. Tych jest w sumie 12, a poza typowo ofensywnymi, traktującymi wrogów piorunami, czy ogniem, znajdą się także takie odnawiające nam zdrowie, nakładające na nas barierę ochronną, czy pozwalające latać, by dosięgnąć zawieszonych pod sufitem bonusów. Każdy z czarów jest bardzo przydatny, ale wiecznie doskwierający brak many czyni z nich prawdziwe dobra luksusowe – wybierając między szybko spadającym życiem, dodatkowym doświadczeniem i niskim poziomem magii, często zrezygnujemy właśnie z tego ostatniego. Jeżeli więc uda nam się zebrać całkiem niezłą pulę magicznych punktów – nie zużywajmy jej na byle fanaberie.
Aż wszyscy nie kopną w kalendarz
Kick Master jest jednym z ukrytych diamentów w przepastnej bibliotece tytułów na NESa – brak rozpoznawalnej marki w tytule i prężnego wydawcy sprawił, że niewielu graczy mogło zachować go w swojej świadomości. Jeżeli jednak fascynują cię wymagające tytuły z ciekawą mechaniką, a przywilej obejrzenia napisów końcowych dopiero przy drugim przejściu gry na wyższym poziomie trudności jest dla ciebie motywacją, a nie wadą – atakuj śmiało. Nawet pomijając fakt, że chyba tylko w tym tytule możesz kopać zad dosłownie i w przenośni!