Jest rok 1926, gdy na terenach Muzeum Uniwersytetu Miskatonic coraz częściej dochodzi do dziwnych, niewyjaśnionych wydarzeń. Jedynie garstka badaczy łączy te incydenty z rychłym przebudzeniem się Przedwiecznego – prastarej istoty bytującej pomiędzy wymiarami, nastawionej wrogo do wszystkiego co żyje. Badacze wiedzą, że na terenie muzeum, ukryte wśród eksponatów, znajdują się prastare Znaki Starszych Bogów, których użycie może zamknąć bramę między wymiarami i uwięzić Przedwiecznego. Muszą się jednak spieszyć, bo mogą przemierzać korytarze budynku tylko po jego zamknięciu dla zwiedzających, zaś przez uchylony portal do naszego świata przenikają dawno zapomniane siły, które nie pozwolą im na zdobycie artefaktów.
Znak Starszych Bogów (oryg. Elder Sign) to kooperacyjna gra w klimacie powieści H. P. Lovecrafta stworzona przez fanów tematu, Fantasy Flight Games (autorów “Horror Arkham”, karcianki “Call of Cthulu”, a także “Eldritch Horror” oraz “Posiadłości Szaleństwa”). Gracze (może w nią grać od 1 do 8 osób) wcielają się w Badaczy, którzy eksplorując nocami tereny muzeum rozpatrują przygody, czyli stawiają czoło dziwnym wydarzeniom, podejrzanym zjawiskom, a w końcu również potworom, które przedostały się do naszego wymiaru. Dokonują tego rzucając zestawem sześciu kości, których ścianki dzielą symbole z tymi umieszczonymi na Kartach Przygód.
Mamy do wyboru kilkunastu Badaczy różniących się od siebie przede wszystkim ilością punktów Wytrzymałości (sprawność fizyczna, więc szczególnie celują w niej mężczyźni) oraz Poczytalności (siła woli, szczególnie duża u naukowców i duchownych). Jeśli któraś z tych wartości dojdzie do zera (głównie przez nieudane rzuty kością w trakcie rozpatrywania przygód), dana postać zostaje pochłonięta przez szaleństwo i zostaje usunięta z gry. Każdy z nich zaczyna również grę z innym zestawem przedmiotów, a także dysponuje szczególnie przydatną umiejętnością, która jest unikatowa dla każdej postaci i bardzo przydaje się w trakcie gry.
Przykładowa postać, którą możemy kontrolować.
Atmosfera w trakcie gry jest dość napięta, bo każda tura danej postaci przesuwa wskazówki zegara o trzy godziny, a ilekroć wybije północ, do gry wchodzi Karta Mitów, określająca najczęściej wystąpienie niesprzyjających graczom okoliczności. Może to być pojawienie się potwora, odebranie graczom punktów Wytrzymałości i/lub poczytalności czy najgorsze, czyli dołożenie Żetonu Zagłady na Torze Zagłady, jednocześnie przybliżające Przedwiecznego do przebudzenia. Samo przebudzenie Starszego Boga nie kończy jeszcze gry. Badacze nie muszą już rozpatrywać przygód, nie są atakowani przez potwory, nie losuje się również Kart Mitów ilekroć wybije północ, całą swą uwagę skupiając na walce z przebudzonym Przedwiecznym, próbując wyrzucić na kościach jego zadanie Ataku. Każdy zakończony sukcesem atak uszczupla Tor Zagłady o jeden żeton, zaś redukcja ich liczby do zera skutkuje pokonaniem bóstwa i zamknięciem go z powrotem między wymiarami. Sam adwersarz nie przyjmuje tylko grzecznie razów, ale z każdym wybiciem północy odpowiada na ataki, próbując doprowadzić do pochłonięcia badaczy. Warto odnotować, że Przedwiecznego, podobnie jak Badaczy, losujemy przed rozpoczęciem gry z puli kilkunastu bóstw, z których każdy inaczej oddziałuje na grę, przez co trzeba nieco modyfikować strategię.
Pole poszukiwań w zaawansowanej fazie gry – co widać choćby po ilości zdobytych trofeów.
Przejdźmy do clou gry, czyli rozpatrywania przygód. Z drzwi wejściowych do muzeum (które mieszczą Sklepik z pamiątkami, Biuro rzeczy znalezionych oraz poczekalnię), możemy przenieść żeton naszego badacza na jedną z sześciu wylosowanych Kart Przygód. Każda przygoda to zestaw 2-3 zadań, które ograniczają się do wyrzucenia na kościach konkretnego zestawu symboli (jednym rzutem można zaliczyć tylko jedno zadanie). Jeśli rzut się powiedzie, musimy odłożyć na kartę wszystkie kości, których użyliśmy do ukończenia zadania, a następnie przystępujemy do rozwiązania kolejnego, jednakże dysponując mniejszą ilością kości. Jeśli rzut się nie powiedzie, odkładamy na bok jedną kość i próbujemy wyrzucić żądany wynik do skutku. Jeśli zaliczymy wszystkie zadania na karcie, nie tylko dostajemy określone w jej prawym dolnym rogu nagrody (w tym najcenniejszą, czyli tytułowy Znak Starszych Bogów), ale również używamy samej karty jako trofeum (które służą do zakupów w sklepiku przy wejściu do muzeum). Losujemy wtedy kolejną Kartę Przygód w miejsce tej zaliczonej. A co, jeśli Fortuna nam nie sprzyjała i nie daliśmy rady zaliczyć zadań z karty? Wtedy zostajemy ukarani wedle legendy z jej lewego dolnego rogu. Może to być utrata punktów Wytrzymałości, Poczytalności, dołożenie kolejnego Żetonu Zagłady czy pojawienie się potwora (kartonik z maszkarą kładzie się na wybranej karcie przygody i staje się on kolejnym zadaniem potrzebnym do jej pomyślnego ukończenia).
Co więcej, zadania na niektórych kartach na pierwszy rzut oka wymagają solidnego łutu szczęścia do ich wykonania (bo jak np. rzucić tak, by na każdej z sześciu kości wynikiem były 3 Śledztwa?!). Na szczęście możemy się posiłkować żetonem Wskazówki (która pozwala graczom przerzucić kości jeszcze raz bez odkładania ich) oraz kartami przedmiotów – Przedmioty Powszechne, Unikatowe i Zaklęcia wyzwalają różne przydatne efekty. Możemy się za ich pomocą uleczyć, zatrzymać na później konkretną kość, zredukować obrażenia, ale najważniejsze wydają się takie, które udostępniają nam dodatkową kość, którą w swojej turze można wykorzystać przy rzucie, zwiększając szansę na wykonanie zadania. Żółta kość pozbawiona jest ściany Paniki, jest również łatwiej wyrzucić większą ilość Wskazówek, zaś czerwona dodatkowo na jednej ściance posiada symbol Jokera, który zastępuje wszystkie inne symbole. A że przy odpowiednio zarządzanym ekwipunku można używać jednocześnie i żółtej, i czerwonej…
Niektóre z Kart Przygód są trudne do rozpatrzenia, ale w tym przypadku się udało – możemy znów korzystać z czerwonej kości.
Twórcy przewidzieli jeszcze użycie dwóch czynności w trakcie rozpatrywania przygód. Pierwsza to skupianie, które pozwala nam zatrzymać kość z konkretnym wynikiem na poczet kolejnego zadania – kładziemy wtedy k6 na żetonie naszego badacza, a kolejne rzuty wykonujemy już pomniejszoną pulą kości. Drugą jest Wsparcie, ale dostępne jest tylko, gdy na Karcie Przygód znajduje się co najmniej dwóch graczy. Polega po poproszeniu drugiego gracza o “przechowanie” wyniku jednej z kości, działa więc nieco jak skupienie, ale nie można wykonywać obu naraz w trakcie jednego rzutu. Danego gracza można poprosić o wsparcie tylko raz w trakcie tury, co nie wyklucza prób zaliczenia danej przygody w większej grupie. W końcu to gra kooperacyjna.
Wykład o mechanice gry zamknie napomknięcie o Kartach Przygód w innych Światach (badacze mogą przez uchylony portal przejść do krain z innego wymiaru, by wykonać dodatkowe zadanie) oraz Kartach Sprzymierzeńców, którzy wspomagają gracza jakąś dodatkową umiejętnością. System, jak widać, jest dość obszerny w opisie, ale bardzo szybko wchodzi w krew i ani się obejrzeliśmy, a kości latały po stole jak szalone. Premiowane jest dzielenie się z innymi graczami informacjami, np. o umiejętnościach swoich postaci oraz ustawianie swoich badaczy tak, by można było szybciej i prościej uporać się z wysoko punktowanymi przygodami lub zdjąć te groźne, np. blokujące używanie niektórych kości czy dodające o północy kolejne żetony Zagłady. Trzeba tylko pilnować zegara oraz efektów Kart Mitów, bo te potrafią napsuć krwi. Ponieważ Przedwieczny w którymś momencie gry na pewno się przebudzi, skupienie się na zdobywaniu Znaków nie pozwala na wesołe kręcenie się po Kartach Przygód, by zdobyć dodatkowy ekwipunek albo trofea. I jest to właściwie jedyny mój zarzut pod adresem gry, bo po prostu nie bardzo jest się do czego przyczepić.
Wszystkie elementy są solidnie wykonane, dodatkowe opisy na kartach świetnie wprowadzają w klimat grozy, a ilość dostępnych badaczy oraz Przedwiecznych pozwalają grać wielokrotnie bez uczucia deja vu. Żywotność gry wydłużają jeszcze dodatki, których gra doczekała się od momentu premiery (w szalonej liczbie czterech sztuk). Szczerze polecam.
Garść informacji:
Rok wydania / rok wydania w PL: 2011/2012
Autor / wydawca / wydawca PL: Richard Launius & Kevin Wilson / Fantasy Flight Games / Galakta
Średnia cena: od 130 zł, dodatki 60-110 zł
Średnia długość gry: 60-120 minut
Ilość graczy: 1-8
3 zdania do gracza od prowadzącego:
Idealne wprowadzenie do gier osadzonych w mitologii Lovecrafta
Autor: XeRo