Pamiętacie pierwszego „Matriksa”? Głupie pytanie. Znakomity, kultowy niemalże w momencie premiery film, został znakomicie przyjęty przez krytyków i widzów, zarobił sporo szmalu i doczekał się kilku epigonów w kinie o podobnym stylu (nawet jeśli sam „Matrix” był przecież tyglem pomysłów wcześniej przerobionych przez popkulturę, film, anime i książki sci-fi). Dwie kontynuacje mają z pewnością tylu samo zwolenników co przeciwników, a ci najwierniejsi daliby pewnie się maszynom zahibernować w glutach, byle tylko nigdy sequele się nie pojawiły. Ale ja dziś nie o tym. Wyobraźcie sobie sytuację, w której Wachowscy (dziś już siostry, ale przyjmijmy, że czas się zatrzymał w roku 2003) po nakręceniu „Matriksa: Reaktywacji” mówią, że „końca nie będzie”, a widzowie zostają z niczym i nie poznają finału całej opowieści. Nie do pomyślenia? Niestety, w życiu gracza mieliśmy do czynienia z takimi sytuacjami. Oto kilka przykładów, które mnie osobiście rozsierdziły. Uwaga na SPOILERY!
SIN: Episodes: Emergence
Czas oczekiwania na kontynuację – 13 lat (od 2006 roku)
Popkultura miała dwóch Blade’ów. Jeden to wzięty z kart komiksów, czarnoskóry pół-wampir, pół człowiek, który nie lubił swych wrażliwych na czosnek pobratymców, a w kinie wcielał się w niego Wesley Snipes w trzech filmach. Drugi to John Blade – też czarnoskóry gość, który najwyraźniej dostał schedę Boba Marleya w postaci jego dredów, które wiąże w kitę. Gdyby nie kolor skóry stwierdziłbym, że jest jednojajowym bliźniakiem Duke Nukema – ten sam przerost mięśni nad mózgiem, głupawe odzywki i poziom humoru oraz pociąg do płci pięknej. O ile jednak Duke zaliczał panny na potęgę, Blade pozostał monogamistą i całą swoją przygodę (trzy odsłony gry) polował na biuściastą (rozmiar DD) Elexis. Ta ponoć chciała rozwalić pół świata, ale wolałem dopisać sobie inną, mniej oczywistą (a może bardziej realną?) motywację bohatera, w której ratował ją przed nadmiarem silikonu w piersiach.
W 2006 Radical Entertainment zaprezentował śmigający na silniku Source („Half-Life 2”) pierwszy epizod SIN – kontynuację swego tytułu z 1998 roku. Epizodów miało być w sumie dziewięć (mieli rozmach sk…) i pojawiać się miały w odstępie sześciu miesięcy na platformie Steam, kosztując 20 baksów bez centa. I choć pierwszy rozdział zebrał dobre recenzje, sprzedał się zaledwie w 150 tysiącach egzemplarzy, więc stwierdzono, że się chyba nie opłaca. Rok później firma została sprzedana gościom z MamboJumbo, odpowiedzialnym za pierdoły mobilne i powstało wielkie „mambodżambo”, czyli wielkie nic. Radical przestał istnieć, a z nim marka SIN. Czy John znalazł lekarstwo dla swojej zainfekowanej wirusem przyjaciółki? Czy powstrzymał inwazję mutantów na miasto? Czy dorwał i wychędożył wreszcie Elexis? Niestety na te pytania odpowiedzi nie poznaliśmy, choć na końcu obejrzeliśmy trailer drugiego epizodu, zapowiadający te wydarzenia (no dobra, chędożenie sobie wymyśliłem)…
XIII
Czas oczekiwania na kontynuację – 16 lat (od 2003 roku)
Trzynastka uchodzi za pechową liczbę. Cierpiący na triskaidekafobię w ten dzień potrafią zabunkrować się w domu i nie wychodzić z niego cały dzień. Niestety twórcom gry owa liczba również nie przyniosła szczęścia, a proces developingu od początku przypominał sinusoidę. Najpierw pojawiły się głosy krytyczne, dlaczego twórcy celują w cell-shading? Później na targach E3 dziennikarze zachwycali się kawałkiem kodu i mieli mokro w gaciach, przyklejając tytułowi metkę „jednej z najlepszych gier targów 2003”. Po premierze zmienili ton i znowu psioczyli, niekiedy równając grę z ziemią. Tytuł, mimo obecności na wszystkich trzech konsolach szóstej generacji (plus furczący piec) nie przyniósł producentom worków z banknotami i do tej pory nie wiemy kto miał na pieńku z głównym bohaterem.
Chłop obudził się na plaży nie pamiętając niczego (niczym Jason Bourne), za to wszyscy chcieli go usiekać. Koniec końców, po wysłaniu do św. Piotra całego zastępu wrogów okazało się, że gość wpadł z deszczu pod rynnę i jest w pułapce na środku morza. Co dalej? Fabuła to nie problem, wszak gra była adaptacją belgijskiego komiksu, który liczy sobie dziś 24 tomy (w planach są kolejne), plus spin-offy, więc na kilka kolejnych gier by wystarczyło. Niestety, my nigdy nie dowiemy się jak bohater uciekł z pułapki, kto chciał go zabić, jaką przeszłość skrywa i jakim puzzlem był w całej układance spisku tajemniczej organizacji. Zamiast sequela w 2011 powstała gierka point’ click na telefony komórkowe. Ktoś jednak sobie po latach o tytule przypomniał i na najbliższy rok zapowiedziany został remake. Tylko co – znowu zostawią nas w zakończeniu na środku morza?
Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy
Czas oczekiwania na kontynuację – 14 lat (od 2005 roku)
Kolejny krewniak Jasona Bourne’ a i cell-shadingowego pana powyżej. Nick Scryer niczego nie pamięta – zgodził się wyczyścić swoją pamięć, by rozpracować pewną organizację terrorystyczną (pamiętacie „Przypomnimy to panu hurtowo” Dicka, albo jego adaptację w postaci „Pamięci absolutnej”?), ale tradycyjnie – nie poszło najlepiej, bo mając we łbie pustkę, nie wie nawet po kiego grzyba tu się znalazł i do kogo ma strzelać. I zastanawia się, czy laska, która oswobadza go z celi chce go „wyruchać”, czy wyruchać. Gość posiada za to niesamowite psychiczne moce, więc może przejęć czyjeś ciało na krótką chwilę, wysadzić siłą wolą gościowi baniak („Akira” style!), ciskać fireballem (Goku style!), czy korzystać z telekinezy rzucając przeciwnikami jak szmatą (najlepszy efekt ragdoll jaki można było spotkać na konsolach szóstej generacji). I po zostawieniu całego stosu trupów, na samym końcu gry Nick wykrzyczał – „Teraz już wszystko pamiętam!”, po czym na ekranie pojawił się napis „ciąg dalszy nastąpi”.
Niestety problemy studia Midway, które z roku na rok notowało klapy i jechało głównie na sukcesie marki „Mortal Kombat”, plus słaba sprzedaż „Psi-Ops” zrobiła swoje. Kontynuacji nie uświadczyliśmy. Co takiego przypomniał sobie Nick? Kto go wrobił? Kto jest jego prawdziwym przyjacielem? Czy może rozpoznał laskę, z którą uciekał i przypomniał sobie kim dla niego była? A może załapał tylko to, że zostawił czajnik na gazie? Odpowiedzi nie przyszły…
Beyond Good & Evil
Czas oczekiwania na kontynuację – 16 lat (od 2003 roku)
Mokry sen każdego gracza – kontynuacja tej gry. Temat powracał regularnie od lat wraz z kolejnymi targami E3. Najpierw w 2012 roku widzieliśmy, że knur Pey’j leży sobie na plaży wędząc się w słoneczku – ludzie bili prawo, wrzucali pieniążki do (jakby inaczej) różowej świnki, ale gra oczywiście nie ukazała się, bo niczego, prócz filmiku wygenerowanym na hi-endowych piecach, nie było. Pięć lat później znowu dowiadujemy się, że gra powstaje – kolejny trailer, wszyscy marszczą fallusy ze szczęścia – dopiero później pojawiają się kolejne niewiadome – dlaczego twórcy wklejali tam sceny z najnowszej części „Piratów z Karaibów”, dlaczego znowu nie widzimy gameplayu, dlaczego mamy sterować jakąś małpą, dlaczego mamy do czynienia z prequelem, ale nie sequelem opowieści, mimo iż wcześniej gra z założenia miała być trylogią i już ponoć dawno został zarysowany jej kształt fabularny? Tyle pytań, żadnych póki co odpowiedzi, niestety w związku z próbą cofnięcia się do początku historii miasta Hyllys zapewne odpowiedzi na nurtujące pytania nie poznamy.
A co tam było? Co prawda miasto zostało uratowane, niestety wujaszek Pey’j został zainfekowany obcym wirusem i widzimy w końcowej scenie, że będzie się z nim działo niedobrze. Tylko co? Czy nasza cudna Jade znowu uratuje wujaszka przed złym losem? Czy może Pan Świnia zostanie odizolowany i pod pretekstem świńskiej grypy zostanie przerobiony na kiełbasy, które zostaną później wysłane z misją humanitarną do krajów trzeciego świata? Tego niestety nie wiemy. Póki co, Pay’j mutuje – od 16 lat…
Black
Czas oczekiwania na kontynuację – 13 lat (od 2006 roku)
Ten tytuł Criterion (goście odpowiedzialni za kozackie Burnouty) słusznie jest uznawany za najlepszą strzelaninę szóstej generacji na konsolach. Dynamiczna rozgrywka, wysoki poziom trudności (nie ma głupawki z samoregeneracją zdrowia), demolka otoczenia, świetne udźwiękowienie i nawiązania do dobrych, kinowych blockbusterów (scena pod natryskami, a’la „Twierdza” Baya). Gracze docenili tytuł (sprzedażowo było też nieźle – około 2 miliony egzemplarzy) i nerwowo wyczekiwali na kontynuację. Niestety – sierżant Kellar został uśmiercony podwójnie. Najpierw „na niby” przez rząd Stanów Zjednoczonych, by z czystą kartą rozpocząć pościg za swoim nemezis czyli Lennoksem, później już na serio – przez włodarzy z EA (nie pierwsi, nie ostatni, którzy dostali od Elektroników headshota), którzy pogrzebali szansę na sequel, a po latach pogrzebali też studio Criterion. Twórca „Blacka”, zamiast rozpaczać, stworzył duchowego spadkobiercę tego tytułu w postaci „Bodycount” wydanego przez Activision, ale chyba nikt nie chce dziś o nim pamiętać.
W ostatnich minutach „Black” dowiadujemy się, że cała akcja była ukartowana przez rząd USA w celu przepchnięcia przez Kongres nowej ustawy do walki z terroryzmem. Ty miałeś stanąć na jej czele i zabić Lennoxa. „No to zaczynamy” – brzmią ostatnie słowa wypowiadane przez postać w grze. Owe przygotowania do akcji trwają już całe 13 lat. Dobry, szczegółowy plan akcji to wszak podstawa…
Battlefield: Bad Company 2
Czas oczekiwania na kontynuację – 9 lat (od 2010 roku)
Cała przygoda zaczęła się niczym filmowe „Złoto dla zuchwałych”. Grupka amerykańskich wojaków (czterej pancerni bez psa) z karnej jednostki wikła się w rosyjsko-amerykański konflikt, ale zamiast wznosić okrzyki o wielkości Stanów Zjednoczonych nad resztą wszechświata woleli zgarnąć jak najwięcej złota i czmychnąć gdzie pieprz rośnie. Pod koniec przygody uporawszy się z całym bajzlem lądują w Teksasie. Zamiast odpoczynku i flachy z Chuckiem Norrisem dowiadują się, że Rosjanie dokonali inwazji na Alaskę ruszając dalej w kierunku Kanady i Stanów.
Czas znowu ruszyć dupę i dokopać Ruskim. I tak nasza czwórka pancernych (wciąż bez psa) rusza na odsiecz. Niestety, co się z nimi dalej stało, tego nie wiemy. Ruskich tam zasypało na amen (choć do zimy są przyzwyczajeni)? Gdzie nasi wojacy? Co z tym złotem, które zrabowali? Czwórka wojaków przez dwie gry w kółko powtarzała, że marzy im się wreszcie emerytura. EA ją im załatwiło. Goście z DICE twierdzą, że kochają tę serię, ale ich wydawca niekoniecznie kocha dziś gry single-player, w które nie da się upchać pierdyliard mikropłatności Ostatnio mówi się, że kontynuacja pojawi się w 2020 roku na konsolach nowej generacji. Przyznacie, że długo Ruscy czekają na Przystanku Alaska?
Freedom Fighters
Czas oczekiwania na kontynuację – 16 lat (od 2003 roku)
Ruscy nie odpuszczają. Jak nie atak na Alaskę w grze powyżej, to napad Związku Radzieckiego na Stany Zjednoczone. Braciszkowie Mario i Lu…to jest Chris i Troy są hydraulikami, którzy próbują wiązać koniec z końcem mimo okupacji. Niestety – wolność jest w innym zamku. Trzeba ją sobie wywalczyć. Chris wraz z ruchem oporu odnosi na końcu małe zwycięstwo okupione jednak ofiarami. Gdy inni świętują on tylko liczy trupy swych przyjaciół i wie, że wkrótce nastąpi odwet Rosjan. Mówi, że trzeba się do niego przygotować…
Jak się jednak okazuje Rosjanie mają chyba ciekawsze zajęcia niż akcje odwetowe, więc kontratak nigdy nie nastąpił. Impas trwa już 16 lat i nie widać, by któraś ze stron ruszyła z atakiem. Dziś IO, po uwolnieniu się spod skrzydeł Square-Enix, tłucze kolejnego Hitmana i raczej nie jest przekonane co do zasadności kontynuacji tego tytułu. Wódki więc nie ma co chłodzić w oczekiwaniu na sequel…
Star Wars: Republic Commando
Czas oczekiwania na kontynuację – 14 lat (od 2005 roku)
Grupkę Storm Trooperów uczyniono bohaterami, którzy zaprowadzają pokój w Galaktyce np. ratowanie rasy Wookie przed zniewoleniem. To nie było przypadkiem inaczej? Że to ci źli, nie potrafią w nikogo trafić, a pomieszczenia na statkach przygotowali im zbyt małe więc nabijają sobie guza przechodząc przez drzwi? Widocznie coś mi się pomieszało. Twórcy gry po latach przyznali, że mieli zupełnie inny pomysł na postaci, chcieli pokazać też drugą stronę konfliktu i zafundować większy mrok, ale LucasArts kazał im stworzyć zwykłą strzelankę, a niewygodne pomysły wyrzucić do kosza. Wyrzucili też chyba dalszą część gry. Jeden z członków czteroosobowej ekipy Trooperów został porwany przez…tego niestety nie wiadomo. Chłop zdążył tylko przez komunikator zgłosić kumplom, że ma problem i prosi o pomoc. No i chłopaki zabierają się za jego ratunek – całe 14 lat.
Half Life: Episode 2
Czas oczekiwania na kontynuację – 12 lat (od 2007 roku)
Na koniec coś tradycyjnego, o czym można by było książkę napisać, a gdyby zebrać z sieci wszystkie komentarze i memy stworzone przez graczy to i małą bibliotekę można by było zapełnić. To, że Gabe Newell i Valve nie potrafią liczyć do trzech wiemy z ich portfolio (żadna z ich gier nie doczekała się dotychczas „trójki” w tytule), ale jak można wybaczyć im zwrot akcji, z jakim mieliśmy do czynienia pod koniec epizodu drugiego? Wszystko byłoby może dobrze, gdyby nagle nie poleciały napisy końcowe, a dalszego ciągu nie uświadczyliśmy do tej pory. Nawet Gordon Freeman by przemówił ze złości, gdyby nie był niemową. No i co z naszą kochaną Lamarr (to udomowiony headcrab jeśli nie kojarzycie)? Wlazła gdzie wlazła i chcę wiedzieć, że nic się jej nie stało. Tyle pytań, żadnych odpowiedzi. Rise and shine Mr Newell!