Na tropie błędów w solucjach w polskich pismach komputerowych z lat 90. Do napisania tego artykułu skłonił mnie niespodziewany powrót po wielu latach do gier przygodowych. Od pewnego czasu staram się okazyjnie zaopatrywać w fizyczne wersje moich ukochanych tytułów, które (stety, niestety) lądują od razu na półce. Podczas testowania jednego z takich zakupów, tym co dzieje się na ekranie zainteresowała się moja sześcioletnia córka… Wówczas padł pomysł aby razem grę spróbować ukończyć. Podzieliliśmy się obowiązkami: tata miał być mistrzem gry zaś córka operatorem myszki. Pierwszym tytułem okazał się The Legend of Kyrandia II: The Hand of Fate, a ja jako przewodnik młodego człowieka po ogromnym świecie point’n’click – potrzebowałem pomocy w postaci solucji do gry..
Musicie wiedzieć, że do tej pory trzymam teczkę z dawnych lat, w której gromadziłem brutalnie powyrywane opisy do gier z przeróżnych polskich pism. Szybko udało mi się namierzyć dwustronicowe opracowanie do przygód czarodziejki Zanthii w Secret Service #11 (3/94) i rozpoczęliśmy przygodę. Już po pierwszych piętnastu minutach zaczęły się problemy… Druga część z trylogii o świecie Kyrandii opiera się na przygotowywaniu magicznych wywarów, które popychają akcję do przodu. Błąd w opisie pojawia się podczas przygotowywania pierwszego z nich:
Strona 26: W kotle wylądowały: wijący się kawałek kory, cebula, piórko, stołek z domu ropuchy i siarka, zalane gorącą wodą, dostępną na miejscu.
Wszystko wygląda poprawne, brakuje tylko ostatniego składnika: łez krokodyla. Po tym incydencie, odszukałem szybciutko alternatywną solucję w Computer Studio, ale o nim nieco później… Nieprzypadkowo w Secret Service pojawiał się okazjonalnie dział “Errata” zawarty w kilkustronicowym dodatku “KGB NEWS”. Redakcja na łamach tej rubryki prostowała błędy w swoich solucjach oraz wszelakie inne babole z poprzednich numerów. Oprócz tego co miesiąc ukazywał się kącik “Help!”, czasem z podpisem “Galina radzi zbłąkanym”, zajmujący niekiedy po dwie strony. Czym był “Help”? Jak sama nazwa wskazuje, była to sekcja pisma, do której biedni Polscy gracze wysyłali listownie pytania do Galiny, jak przejść dany fragment gry. A często i gęsto czytelnicy byli zapędzeni w kozi róg właśnie przez solucje wydrukowane na łamach tegoż magazynu.
Fakt, że błędy w opisach Secret Service mocno mnie nie zdziwiły. W końcu był to magazyn budujący swoją markę na lekkich i przystępnych recenzjach a nie na rzetelnych opracowaniach gier. Gdy graliśmy z córką w Teengent według wskazówek z Secret Service #24, utknęliśmy przy jeżu, któremu mieliśmy dać jabłko. Jak je zdobyć? W tekście Micza & User Jamy zabrakło o tym wzmianki… Ale to, że w hołubionym przeze mnie Computer Studio, dokładnie w numerze 2/94 (17) znalazł się opis drugiej części Kyrandii z błędami, mocno mnie zaskoczył! Problem zaczyna się w rozdziale drugim, gdy Zanthia po recytacji poezji w tawernie wychodzi z lokalu i natyka się na ośmiornicę szulerkę.
Na stronie 12 czytamy: Po wyjściu znajdziesz się z oko w oko z ośmiornicą – szulerką, z którą możesz zagrać jedynie o złoto (którego nie masz). Wykiwasz ją podkładając podkowę pod muszlę. Łatwizna…
Tu pojawia się mój największy zarzut do Michała Sokołowskiego, autora opracowania. Przytoczone zdanie wprowadza spore zamieszanie do fragmentu gry, który jest opcjonalny. Pozostałe dwie z trzech monet potrzebnych do zakupu biletu na statek można uzyskać w taki sam sposób jak za pierwszym razem. Wyjaśniam jak oszukać ośmiornicę, gdy nie chcemy pozyskiwać zębów wykorzystując bitki w tawernie: gdy posiadamy pierwszy złoty ząb, wprowadzamy go do gry w muszelki, uprzednio kładąc na ziemi podkowę skierowaną do góry (tylko takie przynoszą szczęście). Tym sposobem możemy szybko zdobyć dwa kolejne złote zęby, które przekujemy na monety. Idźmy dalej. Na stronie trzynastej dowiadujemy się, jak przekupić wiewiórkę, aby uruchomiła wyciąg narciarski:
Jesteś przy wyciągu, który napędza wiewiórka. Przekup ją orzechem, żołędziem i szyszką, a gdy odejdzie, wrzuć “Rolling Stona” do kołowrotka i jazda na górę.
Kraina w części piątej, nie jest rozległa, raptem trzy ekrany. Ani opis, ani badanie organoleptyczne nie dostarczają jednak wskazówek gdzie znajdziemy orzecha (ani żołędzia). We wcześniejszej fazie gry autor solucji zachęcał gracza aby zebrał samodzielnie wszelkie dostępne przedmioty. Mimo, iż w tym etapie wskazuje (pośrednio) skąd wziąć szyszkę, nie wspomina nic o żołędziu ani orzechu. My przypadkiem zerwaliśmy z drzewa ten pierwszy, lecz orzecha powiem wam, szukaliśmy długo. Okazuje się, że gagatek leży sobie bezpiecznie w małej wieży obok rycerza blokującego most. Ostatni mój zarzut do tej solucji to brak wskazówki w jakiej kolejności mamy uzupełnić flaszki w “tęczowej maszynie” pod koniec gry.
Strona 13: Zobaczysz zepsutą Tęczową Maszynę. Musisz ją naprawić. Jest to dość pracochłonne, bo w odpowiednie słoiczki musisz powlewać magiczne mikstury.
Jest to najbardziej monotonny fragment rozgrywki, w którym musimy przygotować siedem różnokolorowych magicznych wywarów. To dość skomplikowany proces, w księdze mamy podane przepisy, aczkolwiek nie każda mikstura daje nam spodziewany kolor. Na domiar złego ostatniego napoju (indygo) nie ma w ogóle w magicznej księdze! I tu pojawia się druga niejasność. Przepis z CS wygląda tak:
…wszystkie już znasz (oprócz jednej “Indygo Potion” – cebula, gorąca woda, łzy jaszczurki, stołek, skała, ametyst i niebieska jagoda (pycha!).
Składniki do tego napoju to tak naprawdę tylko dwie ostatnie pozycje z podanej listy. Teraz dochodzimy do meritum: dotychczas dwukrotnie korzystaliśmy z określonego na początku układu kolorów przedstawionego nam przez świetliki na bagnach. Ani gra, ani opis nie wprowadzają nas na trop, że tym razem ułożenie kolorów jest inne… Aby uruchomić machinę, słoiczki powinny być ułożone na wzór kolorów tęczy znanego w krajach anglosaskich (Rainbow Color Order), czyli: R-O-Y-G-B-I-V.
Po ukończeniu naszej pierwszej wspólnej przygody, namówiłem córkę abyśmy podjęli wyzwanie w trzeciej części serii Goblins firmy Coctel Vision. I tym sposobem wracamy do magazynu Secret Service i opisu gry Goblins 3 z numeru #10 (2/1994). Na pierwszą nieścisłość natykamy się w czwartej planszy o nazwie “Wieś i oberża”.
Strona 16: Po dłuższej kuracji Blount i Chump lądują w wiosce, z której jest przejście do oberży. Blount zabiera krople na pamięć, dwa głazy i rozwala jednym z nich krzak przy rycerzu, który drepce do ukochanej.
Sprostujmy: na obu dostępnych planszach gracz nie znajdzie nigdzie widocznych kropli na pamięć. Z kolei rycerz po utorowaniu przed nim drogi, nigdzie się nie ruszy. Nadmienię, że opis przejścia tworzyła wyjątkowo liczna ekipa: Victoria i Martinez, wsparcie językowo/ kombinatorskie: Basia, Ergin, Gustav, Micz.
Czego zabrakło? Kombinacji ruchów, które trzeba wykonać aby porozmawiać z ukrywającą się na zamku księżniczką. Dopiero po rozmowie z niewiastą możemy pomówić z rycerzem, który to podaruje nam owe krople na pamięć. Podaję opis jak rozmówić się z księżniczką: Chump staje na pułapce na myszy zaś Blount sztuczną ręką dotyka mechanizmu pułapki a ta winduje papugę na dach zamku. Teraz Blount staje na pułapce a Chumpowi karzemy zeskoczyć na ziemię. Po upadku Chump turla się i szczęśliwie uruchamia mechanizm pułapki, która z kolei wystrzeliwuje naszego bohatera na dach zamku. Ufff… Możemy zamienić dwa słowa z księżniczką. Tym razem nie zmieniałem pisma i postanowiliśmy dalej korzystać z opisu w Secret Service. Niejasność pojawiła się w kolejnej planszy zatytułowanej “Winona”.
Strona 16: Winona wysadza też głaz, pod którym rośnie bambus. Ooya czaruje go, dzięki czemu Winona otrzymuje większe rurki na petardy większej mocy, które pozwolą dokończyć rozwalanie wieży. Ale wredny Fourballus rzuca na Winonę czar i zamienia ją w motyla. Ratunku!
No właśnie, ratunku! Jest tu tyle skrótów zwieńczonych brakiem jasnego wskazania jak zmusić złego czarownika do działania, że biedny gracz podczas tego prostego fragmentu może zmarnować naprawdę dużo czasu. Śpieszę z wyjaśnieniami. Otóż budowa petardy to dość monotonna czynność:
- trzeba podejść po bambusową rurkę
- umieścić ją w dziurze w kamieniu
- wsypać do rurki proch
- włożyć do niej lont
- zalać wszystko klejem
- krzesiwem użytym na kamieniu podpalić lont
- wycelować petardę w wieżę
Pal licho, że rozmontowanie wieży musi dobyć się w odpowiedniej kolejności bo inaczej wybuch okaże się niewypałem zmuszającym nas do budowy kolejnej petardy. Nie ma też większego znaczenia, że po pierwszej większej petardzie stworzonej z bambusa, kończy nam się zapas lontów. Sprytny gracz szybko załapie, że uzupełnimy je włosami z czaszki, które chwilę wcześniej wyczarował na nas zgodnie z poleceniami opisu czarodziej Ooya. Najbardziej jednak boli, że z opracowania nie wiemy w zasadzie jak zakończyć ten etap. Można rzucać w czarownika petardami w nieskończoność a rozwiązaniem jest… porozmawiać z nim zaraz po tym jak wyciągnie zza pazuchy klucz… Do etapu 10 opis całkiem ładnie nas prowadził. W pewnym momencie musimy przejść przez przejście w fontannie aby wrócić do królowej:
Strona 18: Żeby wrócić do królowej, Blount otwiera jeszcze raz fontannę gasząc świeczki pałką.
Problem w tym, że Blount wcale nie chce wleźć do otwartego portalu! Rozwiązaniem jest użycie monety na fontannie, aby nasz bohater zdał się na los: wchodzić, czy nie wchodzić? Niestety wykorzystania monety gracz musi się domyślić sam. Najbardziej zirytował mnie kolejny wycięty/ pominięty fragment opisu w etapie z szachami. Sam poziom jest świetnie przemyślany przez autorów i należą im się duże brawa za pomysłowość. Otóż naszymi pionkami, odzwierciedlającymi figury szachowe musimy doprowadzić do zbicia króla. Oczywiście pionki poruszają się zgodnie z szachowymi regułami: rycerz na koniu porusza się po literze “L” zaś goniec wyłącznie po przekątnych pól itd. Przestawianie naszych wojów niestety jest najsłabiej wykonane – mamy podobnie jak w laboratorium do dyspozycji parę dłoni, które odpowiadają za różne czynności. Samo zaznaczanie bohaterów jak i odstawianie ich na konkretne pola jest nieprecyzyjne i okraszone ciut przydługą animacją. Dlatego próbowanie różnych rozwiązań połączone z przymusem czasowym (niektóre przedmioty są automatycznie ustawiane w krótkim czasie) powoduje, że brak w solucji uniemożliwiający postęp staje się bardzo irytujący.
Strona 19: Trzeba trochę pomóc z zewnątrz i postawić zahipnotyzowaną muzyką mysz przed księdzem, żeby ten zwiał w podskokach.
Niestety w tekście nigdzie nie ma nic o myszy! Plansza na której ustawiona jest szachownica wcale nam nie podpowiada gdzie znajdziemy gryzonia. A może była do zebrania na wcześniejszym ekranie? Widocznie podczas składu tekstu wycięty został fragment o wspomnianym zwierzątku. Aby się do niego dostać, obiema rękami musimy zacząć żonglować leżącymi nieopodal kulkiami. Jedna z kul nich się wymyka i… kruszy grzbiet świnki. Wrzucona do środka moneta denerwuje jej mieszkańca. Gdy gryzoń wyjdzie, szybko łapiemy prawą ręką mandolinę zaś lewą brzdąkamy po strunach. Zdezorientowaną mysz możemy chwycić i wreszcie użyć do wystraszenia biskupa. Uff…
Taki obszerny dział erraty w najlepszym polskim piśmie o grach? Hmmm, nie przystoi…
Na razie poprzestańmy na tych odnalezionych nieścisłościach. Jesteśmy już blisko końca przygód w Goblins 3, ale czuję w kościach, że natkniemy się jeszcze na kilka kwiatków w ostatniej części opisu. Takie zacięcia w grach przygodowych to nic strasznego jeśli grasz w pojedynkę i dysponujesz dużą ilością czasu. Kiedy jednak współpracujesz z niecierpliwym z natury dzieckiem, któremu jednocześnie wskazujesz jak grać, tłumaczysz na bieżąco z języka angielskiego fabułę i na końcu opisujesz co się dzieje na ekranie, poziom frustracji znacząco wzrasta :-). Szczególnie młodsi gracze niech spróbują sobie wyobrazić sytuację, że wszechwiedzącego Internetu nie ma (albo jest, tylko nie w Polsce), zaś trzymany nerwowo opis przejścia zamieszczony w waszym ukochanym piśmie po prostu nie działa… Załóżmy jednak, że jesteście szczęśliwcami i w konkurencyjnej gazecie odnajdujecie drugą solucję. Teraz kropka nad przysłowiowym “i” – tam też pomocna dłoń okazuje się fałszywa…
Jestem przekonany, że następne gry, które postanowimy przejść razem z córką odkryją kolejne czasem zabawne a czasem irytujące babole zamieszczone w opracowaniach w polskiej prasie z lat `90. Jeśli redakcja “Retro na Gazie” zgodzi się zamieścić kolejne przydługie artykuły z tej serii, z pewnością powrócimy!