Ciężko jest się mierzyć z legendą, bo generalnie wszystko wszyscy o niej wiedzą, więc co tu pisać? Battletoadsy niewątpliwie należą do panteonu gier 8bitowych, ale zaletą dla recenzenta jest fakt, że na szczęście mało kto się w niej zagłębił dalej niż poziom 3…
Bitewne Ropuchy w roku 1991 wydobyli ze skrzeku magicy z Rare, którzy w latach 80/90’tych byli bezbłędni. Jak wspomina współtwórca gry – Kev Bayliss – pomysł na uczynienie tych konkretnych płazów bohaterami nowej gry wynikał z tego, że w dzieciństwie strasznie interesował się przyrodą. Hmm … może i tak, ale bardziej skłaniałbym się do teorii “podczepienia się do popularności Żółwi Ninja“, ale niech będzie. Czemu są takie bojowe? Ano, bo wcześniej Pan Kev miał do czynienia z wieloma grami licencyjnymi WWF, więc nabył doświadczenia w kreowaniu kopniaków i siarczystych piąch. I tu panu jestem w stanie zaufać w pełni, bo zaprawdę ten element jest perfekcyjny.
Nasi zieloni bohaterowie, o dumnie brzmiących imionach Wysypka, Krosta i Pypeć (Rush, Pimple i Zitz), rzuceni w wir odwiecznego obowiązku ratowania księżniczek z opresji, stawiają czoła złej Mrocznej Królowej. Choć w sumie, biorąc pod uwagę urodę i świadczące po stroju upodobania antagonistki, nie wiem czy bardziej nie opłacałoby się im z nią dogadać. No, ale ostatecznie Pimple’a też porwała, więc nie ma pola do dyskusji. Rodziny się nie rozdziela – tego wybaczyć nie można!
Początek rozgrywki to klasyczny beat’em up z mocno “wytłuszczonym” naciskiem na siłę ciosu. Od razu przychodzą mi do głowy pewne przemyślenia z filmu K-Pax. Główny bohater tłumaczył czemu przybył na Ziemię pod postacią człowieka. Wyjaśnił, że tak jak woda przybiera postać kuli jako idealnego kształtu, tak on przybywając na ziemię przybrał postać człowieka jako idealnej postaci dla naszego środowiska (z grubsza). Podobnie w Battletoads w momencie uderzenia z dyńki głowa ropuchy przybiera optymalny kształt baranich rogów, a przy uderzeniu pięścią i nogą odpowiednio zwiększają one swoje rozmiary co by dotkliwiej odcisnąć się na szczękach nieszczęsnych.
Cała misja ratunkowa zaczyna się lekko i przyjemnie. Biegamy sobie po polance, tłuczemy świnie (komuniści) i generalnie cieszymy się rozwałką. Później sceneria się nieco zmienia. Spuszczamy się na linie (extremalne porno) na dno dołu, po drodze waląc ptaki (konkretnie kruki) i docieramy do planszy ze skuterami… I tu kończy się sielanka, a zaczyna mur! I to dosłownie mur za murem, który nam ten skuter rozbija. Battletoadsy to gra słynąca z absurdalnego poziomu trudności i w planszy trzeciej owy trud się zaczyna. Dalej jest tylko trudniej, choć w ropuchach poziom trudności nie rośnie geometrycznie. Raz jest trochę lżej i niemalże można odetchnąć, ale tylko po to aby zaraz znów gryźć pada i tłuc głową o dywan. Z mojego doświadczenia i obserwacji wynika, że najczęściej gracze kończyli zabawę na 3-6 planszy. A to zaledwie, w najlepszym wypadku, POŁOWA drogi do sukcesu. Naprawdę szkoda, że tak wysoko postawiono poprzeczkę, bo to naprawdę bardzo dobrze zaprojektowana i ciekawa gra. Niemalże każda plansza to zupełnie co innego, nowa mechanika przy zachowaniu oczywiście pewnych podstaw z planszy pierwszej. Oprócz skuterków, zasiądziemy jeszcze za sterem odrzutowca czy złapiemy falę (tudzież minę) na desce surfingowej. Popływamy w basenie z piraniami i rekinami czy poskaczemy po ruchomych platformach – tutaj w ich roli “dzikie węże”! A już majstersztykiem jest plansza ostatnia z obracającą się wieżą dającą złudzenie trzech wymiarów.
Bossów uświadczymy 6, więc średnio co drugą planszę, ale w rzeczywistości z dwoma walczymy w pierwszej połowie gry, a z pozostałymi czterema w drugiej. Jest to zrozumiałe, bo wiadomo, że im dalej gracz dojdzie tym siły wroga bardziej nas doceniają i posyłają coraz silniejszych zbirów. Sami szefowie, choć fajnie zaprojektowani, nie są zbyt ciekawi w walce. Raczej trzymają się beat’em up’owych standardów. Latają zwykle od lewej do prawej plus czasem wyprowadzą jakiś dodatkowy atak. Najlepiej jest ich walić z dyńki.
Graficznie to już w ogóle, bezapelacyjnie pierwsza liga. Ropuchy są starannie wykonane, a przeobrażenia ich kończyn i wyrastające baranie rogi dokonują się płynnie nie budząc odrazy. Same plansze też są bogate w szczegóły, a tła nigdy nie stanowią monochromatycznej monotonii. W jednym z poziomów nawet zrobiono fajny bajerek z rozmywaniem obrazu przeobrażającego się w zupełnie inny krajobraz.
Wraz z piękną oprawą harmonizuje się i udźwiękowienie. Gdy nasz cios dociera do celu słychać dobitny zgrzyt. Dosłownie czuć jak pęka czacha! Sami przeciwnicy raczej nie wydają z siebie głosu, ale przybycie niektórych jest alarmowane przez specyficzny sygnał. Oprócz odgłosów otoczenia oczywiście w każdej planszy przygrywa inna melodyjka i są one bardzo dobre. Każda nadaje otoczeniu innego tonu, wpada w ucho i jest charakterystyczna. W turbo tunelu, gdy dosiadamy skutera nagle nuty przyspieszają, że aż chce się pędzić i wesoło skakać. Z kolei w takim Volkmaire Inferno melodie raczej mogą budzić niepokój i zagrożenie. Walki z bossami również mają swój odrębny utwór i są to raczej cięższe brzmienia nadające “epickości”. Nie można zapomnieć też o legendarnym bicie załączającym się na czas włączonej pauzy, który doczekał się całkiem fajnej przeróbki. <klik>
Może jeszcze trochę o tym słynnym poziomie trudności. Czemu jest aż tak trudno? Battletoads to bardzo ciężka gra nie wybaczająca błędów. Wydawać by się mogła nieuczciwa, bo czasem hitboxy nie są do końca jasne, czasem postać wydaje się głupio ślizgać albo przeciwnicy pojawiają się w losowy sposób. Wszystkiego jednak można się wyuczyć – na co i jak reagować, ale trzeba to robić naprawdę precyzyjnie z marginesem błędu zbliżonym zeru. Serio. Niektórych fragmentów nie wyobrażam sobie przechodzić na telewizorze LCD, a to przez, zaledwie przecież, milisukendowe lagi. W szczególności mówię tu o 10 i 11 planszy. W tym wszystkim nie pomaga fakt, że w późniejszych etapach generalnie giniemy po jednym, góra dwóch ciosach, a kontynuacje są tylko 3 – podobnie jak 3 życia na start. Zwykle też nie odradzamy się w miejscu zgonu, a przy checkpointach, więc niektóre segmenty trzeba przejść bezbłędnie. Sam upór i przebijanie głową muru nie pomoże :( Opcja na dwóch graczy niestety nie pomaga, bo możemy się ranić nawzajem. Więc jeśli my i nasz partner nie jesteśmy światowej klasy ekspertami Battletoads to nie ma szans na wspólną zabawę. Tylko sobie przeszkadzamy i mija się to z celem.
Wszystkim jednak polecam wyzwanie na jednego, bo satysfakcja jest niesamowita. Tym bardziej warto ciorać, bo reasumując, jest to bardzo dobra gra. Płynna, ze świetną grafiką i muzyką. Sama rozgrywka, choć diabelnie trudna, jest bardzo przyjemna. Doświadczymy to zarówno młócenia przeciwników jak i wyrafinowanych zmagań platformowych, a każda kolejna plansza zaskakuje pomysłowością. Cowabunga! Eeee … znaczy się … wcinać muchy?