Na pierwszych zwiastunach Blasphemous był przede wszystkim reklamowany jako gra z brutalnym systemem walki. To już wystarczyło żeby przykuć moją uwagę wespół z ciekawym średniowiecznym umiejscowieniem akcji. Później okazało się, że to o wiele głębsze doświadczenie.
Blasphemous to platformowa gra akcji stworzona przez hiszpańskie studio The Game Kitchen, a wydana we wrześniu 2019 r. przez Team17. Jak podaje autor Enrique Cabeza przy produkcji silnie inspirował się religijną sztuką i ikonografią miasta Sevilla ze szczególnym wskazaniem na obraz “Procesja biczowników” Francisca Goi. I to bardzo mocno daje się odczuć, bo Bluźnierca moim zdaniem, przede wszystkim klimatem stoi. Mamy tu do czynienia ze średniowiecznym chrześcijaństwem i to takim razy dziesięć. Kraina Cvstodia, w której toczy się akcja, to miejsce, delikatnie mówiąc, przygnębiające. Spadła na nią klątwa zwana “Cudem”. Niektórzy za to dziękują, inni mają przeciwne zdanie, ale wszyscy generalnie cierpią. Pełno tu męczenników, ludzi umierających i schorowanych. Generalnie nie ma miejsca na coś pozytywnego, bo albo cierpi się za grzechy, albo cierpi dla uświęcenia swojego żywota. Sami wcielamy się w Pokutnika (Penitent One), który jest jedynym ocalałym masakry nazywanej Silent Sorrow. Na początku próbujemy się odnaleźć w tym nieprzyjaznym świecie, ostatecznie stając się tytułowym bluźniercą, który chce obalić zaistniały “porządek”.
Podoba mi się, że to nie jest typowy indyk, który jest robiony pół żartem pół serio, na zasadzie “puszczania oczka” do retro zgredów. Widać, że przyświecała tu konkretna wizja, konsekwentnie prowadzona od początku do końca. Klimat jest ciężki i nie daje nawet na chwilę krzty nadziei. Każdy element począwszy od kreacji głównego bohatera, poprzez NPCów, nazwy krain i na przeciwnikach skończywszy jest wyrazem cierpienia i męczeństwa. Nawet bóstwa tu spotykane są w obrzydliwy sposób powykręcane lub w jakiś sposób naznaczone bólem. Chyba z całej gry jedynie kupidynki, pełniące rolę znajdziek, stanowią jakąś wizję niewinności, ale jeśli pokusicie się o ich znalezienie to i one w swoim czasie zostaną splamione krwią. No ale może wszystko po kolei. Przejdźmy do rozgrywki.
Jak już pisałem wcielamy się tu w Pokutnika. Na głowie nosi hełm będący połączeniem korony cierniowej – symbol męczeństwa – i spiczastej czapki capirote’y – symbol pokuty. Dzierży miecz zrodzony z winy i karmiący się nią o adekwatnej nazwie Mea Culpa. Jest to nasz główny oręż. Na początku dysponujemy podstawowymi atakami przód, tył, dół, góra, ale później możemy odnaleźć kapliczki, w których nie dość, że wzmocnimy samą siłę ostrza to kupimy kilka dodatkowych specjali. Innym ważnym elementem naszego fechtunku dostępnym od początku jest unik, blok, a w szczególności parowanie (czyli blokowanie w odpowiednim momencie). Wtedy to możemy odsłonić naszego oponenta i zadać mu druzgocący cios. Nie zabija on od razu, ale zadaje zwiększone obrażenia lub doprowadza przeciwnika do wycieńczenia kiedy to możemy wykonać reklamowanego w zwiastunach finiszera. Są krwiste i brutalne. Dodają smaczku, ale przyznam, że nie przytrafiały mi się zbyt często. W dalszej części gry odblokujemy modlitwy pełniące rolę ataków magicznych. Oprócz tego naszą postać będziemy mogli wzmocnić poprzez przeróżne znajdźki. Paciorki różańca dadzą nam pasywne umiejętności jak np. skrócony czas między kolejnymi unikami lub zwiększona obrona. Do tego dochodzą dodatki do naszego miecza (można mieć tylko jeden na raz), które np. zwiększają jego obrażenia jeszcze ponad to co udało nam się uzyskać z kapliczek lub większe “okienko” podczas parowania. Pasek zdrowia wydłużymy sobie odnajdując poukrywane komnaty bogini. Półnaga pani z sześcioma mieczami przeszywającymi jej ciało. Z kolei pasek “many” wypijając specjalne napoje. Są też relikty, ale o nich dalej.
Świat, który przemierzamy jest pół otwarty. Chodzi o to, że na początku mamy kilka dróg do wybrania. Na końcu każdej będzie czekał boss. Kiedy podążymy każdą z nich i ubijemy kogo trzeba otworzy nam się dalsza część mapy i wtedy znów otwierają się przed nami nowe możliwości. Przywodzi to na myśl metroidvanie, ale nie do końca tak jest, bo progres fabularny otwierają nam klucze otrzymywane po pokonaniu “szefa”. Natomiast element typowy dla przygód Samus Aran jest opcjonalny. Tu właśnie kluczową rolę odgrywają wspomniane relikty. One dają nam umiejętności specjalne jak odporność na trujący gaz, możliwość rozmowy z duchami, czy sposobność korzystania ze specjalnych platform. Otworzą nam one drogę do dodatkowych zadań czy innych opcjonalnych znajdziek i odblokowania 100% mapy. Myślę, że całkiem fajne rozwiązanie. Możemy po prostu skupić się fabule i akcji, a opcjonalnie zanurzyć się w ten bogaty świat. No i oczywiście relikty, żeby wpisać się w klimat, to np. ucięty palec świętego czy supeł wykonany z języków.
Oprócz głównego wątku jest też sporo zadań pobocznych i jest tu bardzo oldschoolowo. Nie ma żadnych znaczników na mapie wskazujących gdzie się udać czy chociażby dzienniczka streszczającego zadanie do prostego “Przynieś Karolowi zieloną fasolę, znajdziesz ją w stajni“. Możemy się posiłkować wyłącznie enigmatyczną opowieścią NPC lub klimatycznym opisem przedmiotu. Można też próbować na chybił trafił, ale raczej nie tędy droga. W ogóle opisy przedmiotów podobnie jak w serii Dark Souls pełnią tu rolę nośnika wszelkich informacji o otaczającym nas świecie. Moim zdaniem warto je czytać bo pogłębiają wsiąknięcie w klimat. Często oczywiście opowiadają o czyimś smutnym losie ;-)
Bestariusz z jakim przyjdzie nam się zmierzyć jest bardzo wymyślny i spójny z wykreowanym światem. Możemy tu wyróżnić tych ludzkich reprezentowanych przez np. pokiereszowanych biczowników, dźwigające krzyż pokutnice czy tradycyjnych wojowników z tarczą. Następnie mamy widmowych, którzy zwykle mają jakieś magiczne właściwości – teleporty, pociski, te sprawy. Ciekawszych, jakich można tu wskazać to np. biała dama z mieczem, widmo przywiązanego do dzwonu męczennika, czy lewitującego na krześle “biskupa” z włócznią. Na koniec mamy różne zdeformowane potwory, ożywione posągi czy klasyczne zombie. Serio wachlarz maszkar z jakimi się spotkamy jest naprawdę imponujący i szeroki. Rzadko mamy do czynienia z po prostu wzmocnioną wersją znanego nam już adwersarza. Jak zwykle wisienką na torcie są bossowie. Większość z nich to naprawdę wielkie, imponujące bydlaki o “przepięknie makabrycznym” wyglądzie. Jest ich coś około 10 więc rysopisem nie chciałbym psuć niespodzianki, ale chociaż co byście powiedzieli na olbrzymiego noworodka i wydłubanymi oczami w ciernistej koronie, trzymanego przez ciernistego węża, który, jak to dziecko, chce się z nami pobawić wyrywając nóżki. Do tego większość jest naprawdę wymagająca. Czasem zdarzyło mi się jakiegoś pokonać za pierwszym/drugim podejściem, ale innym razem to było dobre 30 min bluzgów. W ogóle gra, jako całość, zdecydowanie stawia wyzwanie czy to walce, czy zręcznościowo-platformowe. Tutaj poziom jest nierówny bo są krainy prostsze i cięższe. Szczególnie ciężkie są zimowe góry, które są jedną z pierwszych krain. Dlatego zawsze warto zadbać o siłę naszego miecza i poziom zdrowia. To zawsze pomaga. Na wzór soulsów mamy tu kapliczki-checkpointy, w których się odradzamy. Za każdym razem ze skróconym paskiem many, który odzyskujemy w pełni odzyskując ciało. W sumie nie duży koszt, bo wszelkie inne dobra zatrzymujemy.
Graficznie Blasphemous stoi na bardzo wysokim poziomie. Od pięknego pixel-artowego wykonania wszelkich postaci poprzez cut-scenki po widoczki w tle mijanego świata. Nie raz na jakimś wzniesieniu czy otwartej przestrzeni przystanąłem sobie żeby cyknąć fotkę. Nie dość, że wykonanie jest świetne to wszystko jest utrzymane w spójnym dla świata przygnębiającym, nieraz onirycznym klimacie. Wszelkie ataki magiczne zachowują konwencję utrzymywanego tutaj, powiedzmy, stylu 16bitowego. Pokonani przeciwnicy pięknie się rozbryzgują, a wszystko przebiega bardzo płynnie.
Muzyka natomiast to zupełnie oddzielne dzieło sztuki. Bardzo melodyjna przede wszystkim utrzymana w klimatach mistycznych, wyciszających, czasem nieco niepokojących. W niektórych usłyszymy zawodzące churały. W starciach z bossami nuty nabierają nieco większego tempa, złowrogiego tonu i beznadziei zaszczucia. Obok tego mamy poprawne udźwiękowienie wszelkich machnięć mieczem wtapiających się w ciała niewiernych i splugawionych.
Słowem podsumowania Blasphemous to bardzo głębokie, ponure dzieło, w którego gęsty klimat wtopimy się na około 15-20 godz. Inspiracja sztuką religijną i ikonografią sprawia, że świat, nam jako Europejczykom, będzie wydawał się bardziej autentyczny i bliższy, co tylko spotęguje poczucie immersji. Moim zdaniem bez ryzyka obrazy uczuć religijnych. Na żadnym etapie nie jesteśmy trzymani za rączkę, a całkiem przyzwoity poziom trudności wszelkich zmagań i samodzielność w opcjonalnej eksploracji hartuje w naszych sercach poczucie satysfakcji. Zapraszam do martyrologicznego świata Cvstodii na kolejną próbę naprawy świata.