Recenzja | CRUSH (PSP)

Kolejny raz nadszedł moment na sięgnięcie do retrokieszeni, znów na kiblu było nudno, więc kolejny logiczniak na przenośniaka musiał wejść do akcji. Pora zgnieść otaczający nas świat i zwiedzić go w 2D!

Gry logiczne okraszone logiem SEGA nie są codziennością, aczkolwiek przyroda zna takie przypadki. Osobiście najbardziej sobie cenię ChuChu Rocket z Dreamcasta, pojedynek kosmicznych myszy i kotów rozruszał pozytywnie moje zwoje mózgowe. Niemniej jednak musiałem skorygować swoje oczekiwanie mimo napisu SEGA na pudełku z dzisiejszą grą, ponieważ Crush został przez niebieskich jedynie wydany, a za jego stworzenie odpowiada studio Zoë Mode. Studio znane raczej z gier ruchowo-rytmicznych dla tzw. casuali. Czy to źle? A niby dlaczego? Jeśli gra się sama obroni, to niech robią sobie te wszystkie zumby. Co my tu właściwie mamy?

Naszym bohaterem jest Danny, młody gość wkraczający w samodzielne życie, próbujący przeżyć w miejskiej dżungli. Nie ma kasy, charyzmy… czegokolwiek, jedyne co ma to bezsenność, chorobliwą i nie dającą żyć. Z problemem zwrócił się do Dr. Reubensa i jego cudownego wynalazku C.R.U.S.H. (Cognitive Regression Utilizing pSychiatric Heuristics – doktorek sam przyznaje, że mu skrót z rozwinięciem nie bardzo pasuje, ale się tym nie przejmuje), dzięki temu urządzeniu Danny wejdzie w stan swoistej hipnozy i pozwoli wejść w swój umysł Doktorowi, by wyśledził przyczynę jego problemów. Czeka nas zatem podróż po czterech skrywanych przez Dannego epizodach z jego życia w którym musimy rozwikłać łamigłówki.

Recenzja | CRUSH (PSP)

fabuła, klimat i wstawki animowane są lekko ponuro-niepokojące 

Największy plus tej gry i powód by o niej w ogóle ktokolwiek dziś wspominał jest jeden, to mechanika i pomysł na grę! Otóż mamy grę w 3D w której zmieniamy płynnie widok, tzn. stronę z której kamera nam pokazuje bohatera (4 boki + widok z góry), zmiana perspektywy pozwala nam dostrzec niewidoczne z innej rozwiązanie. Musimy znaleźć określoną liczbę znajdziek i dostać się jakoś do wyjścia. Brzmi banalnie i w sumie niezbyt atrakcyjnie, ale tutaj wchodzi główna atrakcja! Otóż CRUSH pozwoli nam przejść w widok 2D. Jednym przyciskiem z 3D przechodzimy płynnie do 2D co tylko z pozoru może wydawać się błahe, w rzeczywistości daje to niesamowitą liczbę kombinacji i możliwości, czyli tego co oczekujesz po grze logicznej. To co w trójwymiarze jest chmarą niepowiązanych z sobą platform do których nawet nie doskoczysz, w 2D przy odpowiedniej perspektywie może być już linią ciągłą robiącą za most. Pojawią się nie istniejące wcześniej półki do skakania, albo podłoga! Patrząc z góry w 3D możesz być w dziurze z której nie ma wyjścia, zgniatasz wszystko do 2D i nagle masz mnóstwo podłogi która powstała z “dachów” niedostępnych wcześniej platform. Oczywiście są ograniczenia, część bloków (na ogół białe) posłużą za podłogę czy platformę, ale część (na screenie niebieskie) będzie ścianą której nie da się sforsować, ciemne bloki z 3D w 2D zmienią się w dziurę, a jak jesteś podczas zgniotu na kolizji z w/w ścianą to zmiana w 2D będzie niemożliwa (zaznaczyłem czerwonym X jeden screen na którym taka sytuacja występuje). Przejdźmy do przykładu:

różne perspektywy + zmiana 3D w 2D, na wszystkich tych screenach Danny stoi w tym samym miejscu, nie ruszył się ani o krok!

To co tutaj widzicie to podstawy, potem dochodzą ruchome elementy, dźwignie, potwory, przestawne elementy, a wszystkie te czynniki zmienią swoje zastosowanie po przejściu w 2D, no jest co robić i nad czym łamać łeb! Czasem brnąłem w jakieś misterne konstrukcje i traciłem czas a tymczasem rozwiązanie było banalne. Człowiek niekiedy wątpi we własną inteligencję, jeżeli jakiś oczywisty “knif” będzie pod nosem, a my będziemy karkołomnie brnąć w jakieś ekwilibrystyczne pomysły. Pod koniec plansze są bardzo rozbudowane i wielopoziomowe, aż zastanawia mnie jak mocno bolał łeb betatesterów, którzy musieli wyłapywać niuanse w każdej pozycji, perspektywie, trybie tak by nie dało się oszukać lub wejść w miejsce bez wyjścia. Przecież tu jest olbrzymia liczba możliwych kombinacji!

Fabuła jest w sumie ok, coś czego raczej w ogóle nie ma w gatunku gier logicznych, więc tym bardziej doceniam że tutaj ewidentnie chciano, by była ona czymś więcej niż zapchajdziurą. Wstawki animowane pomiędzy poziomami są statycznymi obrazkami, ale świetnie narysowanymi, dialogi są mówione, a i graficznie nie jest źle. Z czym natomiast ja miałem problem to ze stylistyką gry. Jest ona bardzo ponura i zwichrowana, o ile we wstawkach fabularnych w których Doktorek obnaża nieszczęśliwe życie Dannego jest to ok i dodaje klimatu, tak granie w tej scenerii w grze logicznej nie do końca mi się widzi. Muzyka jest zawodząca niczym koci jazgot, barwy są ponure, tło na ogół jest nieco koszmarne wręcz. Powiem wam że momentami przez to nie chciało mi się grać, nie zachęcała ta atmosfera do sięgania po kieszonsolkę z początku, dopiero gdy przywykłem to się już wkręciłem i jechałem z koksem.

Recenzja | CRUSH (PSP)

gdy chwilę pogracie zobaczycie tutaj już tylko platformy jakie się aktywują po zgniocie w 2D

I tu może mała dygresja, gra jest na PSP, co sprawdza się tutaj bo na ogół planszę przechodzisz w 10-15 minut (z wyjątkiem pięciu ostatnich – trudne są i złożone! Czasem nawet 40 minut na jedną mi przypadło) plansz jest łącznie 40 + samouczki, więc jest w co pograć, a jednocześnie krótki czas partyjki pozwala na granie na kibelku. No właśnie – na kibelku jest ok, ale w lato nie dało się grać na zewnątrz, zbyt ciemne barwy w grze + ekran PSP + promienie słoneczne właściwie uniemożliwiają granie, ekran jest niewidoczny. Ja w lato grać nie dałem rady w dzień, ale w sali tronowej nie mam okien więc tam można grać cały rok aż nogi ścierpną ;).

A tak ogółem jak? Ogółem jest bardziej niż ok, stylistyka nie każdemu się spodoba, ale to rzecz subiektywna i z punktu widzenia gry logicznej niemal zbędna. Pomysł na mechanikę jest jednorazowy, a 40 plansz czekających na nas jest ciekawie zrobionych. Czas jaki spędziłem z tą grą to niecałe 10 godzin, brnąłem sam po poziomach, choć nie maksowałem ich (są znajdźki). Nieco się wahałem czy nie dać żółtego, ale w sumie nie będę w grze logicznej się czepiał stylistyki, tym bardziej że grafika jest na dobrym poziomie, po prostu mi paleta barw nie podeszła. To już chyba moja ostatnia gra logiczna na PSP jaka mnie czekała, szkoda że “Tokobot” okazał się mało logiczny, czym ja teraz będę zajmował czas na kibelku? Do tematu jeszcze pewnie wrócimy w ramach “RetroKieszeni”, tymczasem polecam z czystym sumieniem Crush, choć nie na letnie sjesty w ogrodzie.

Retrometr


Platforma i rok ostatniego ogrania tytułu: PlayStation Portable (PSP)/2022

3 słowa do gracza: logiczniak z pomysłem na siebie, oryginalna mechanika połączona z dobrymi planszami robi robotę


Ciekawostki:

» w planach był edytor poziomów, jakieś DLC, a nawet druga część, ale Zoë Mode skupiło się na Zumbach i SingStarach no i dupa

» na otarcie łez niemal 5 lat po premierze na PSP dostaliśmy konwersję na 3DS’a pt. CRUSH 3D. Niestety ta konwersja nie daje rady, grafika jest słabsza, postacie i fabuła zmienione, wszystko aż nazbyt wygładzone, a do tego zniknęło kilka elementów ruchomych z gameplayu co ponoć powoduje że część poziomów jest bez sensu bo została oparta właśnie na tych elementach.

Naczelna Osoba na stronie, czyli Nacz.Os. (zajmuje się wszystkim i niczym). Hedonistyczny megaloman o sercu z pikseli. Ulubione gatunki: platformery, sporty extreme w sosie arcade, carcade, logiczne, klasyki z C64 i wszystko co wyzwala adrenalinę! Posiadane platformy: C64, PSX, PS2, GC, Wii, PSP, PC, DC, Xbox