Jakaż dziwna i trudna w ocenie jest ta gra. Z jednej strony posiada ona szereg ciekawych i nowatorskich (jak na czas, w którym się ukazała) rozwiązań, zabawnych odwołań do popkultury i tony easter ergów, czy świetnie zaprojektowanych przeciwników. Z drugiej strony otrzymujemy także wiele irytujących elementów, które zebrane do kupy obniżają ogólną radochę z gry. O tym, czy gra jest warta zachodu dowiecie się w dalszej części recenzji. Zapraszam do czytania.
Dzień, w którym zmieniło się życie pewnego chłopca
Miło jest od czasu do czasu obcować z grą, która różni się od tysięcy klonów w ramach danego gatunku. Miło jest zagrać w tytuł JRPG, którego akcja dzieje się w otoczeniu zbliżonym do tego, w którym sami żyjemy. Serio, naprawdę jest to dobra odmiana (nie mylić ze zmianą). Jest to również potrzebna odmiana, bo po ratowaniu setek krain fantasy z elfami, entami albo galaktyk cierpiących na najazdy wrogich, obcych ras – zbiera się już człowiekowi na monstrualnego pawia. Twórcy Earthbound dostarczają nam zwyczajny (na pierwszy rzut oka) świat i zwyczajnego bohatera imieniem Ness. Ness jest 13 letnim chłopakiem i żyje spokojnym życiem nastolatka, gdzieś na podmiejskim osiedlu domków jednorodzinnych. Wszystko zmienia się pewnego wieczoru, gdy nieopodal jego domu rodzinnego rozbija się bliżej niezidentyfikowany obiekt latający. Obiekt ten po bliższych oględzinach okazuje się być kinder niespo…tfu, meteorytem z zawartością. Wraz z meteorytem na ziemię przybywa bowiem mały owad Buzz Buzz, który niesie ostrzeżenie dla Nessa. Ostrzeżenie przed nadchodzącym zagrożeniem ze strony niejakiego Gigyasa. Zadaniem Nessa będzie zebranie drużyny śmiałków i wyruszenie w podróż, której celem będzie uratowanie świata (ale nie fantasy!).
Die Hippie, Die
Earthbound jest grą, która często puszcza oko do gracza i sama nie traktuje siebie zbyt poważnie. Zauważyć można to m.in. w dialogach – niektóre wprost odwołują się do gracza trzymającego w dłoniach kontroler np. mowa motywacyjna, która ma nas utrzymać przy padzie, pomimo przeciwności napotykanych w grze. Earthbound robi wiele rzeczy inaczej, niż konkurencyjne tytuły. Przykładowo – zapisu gry dokonujemy dzwoniąc do wirtualnego ojca Nessa. Ten po każdym zapisie pyta nas, czy chcemy zakończyć przygodę, czy jednak ją kontynuować. W przypadku odpowiedzi negatywnej daje on nam krótki wykładzik, że nie warto się przepracowywać. Zdarzają się nawet telefony w terenie, w których jasno daje nam do zrozumienia, że nadeszła pora na odłożenie pada i rozprostowanie kości (odmowa głęboko go zasmuca). Nessa czasami dopadnie również tęsknota za domem rodzinnym i jedyną opcją na pozbycie się jej (działa niczym negatywny status) będzie telefon do matki. Mama Nessa ma tendencję do szybkiego spławiania syna na zasadzie: serial, sprzątam, jestem umówiona z koleżanką. W Earthbound to właśnie postacie niezależne są jedną z najmocniejszych stron tytułu. Nie ma się odczucia, że to banda klonów z minimalnymi zmianami w dialogach. W trakcie przygody spotkamy mi.n. zapalonego fotografa, fotografującego ekipę Nessa w najmniej spodziewanym momencie (powiedzcie ser), czy twórcę lochów i podziemi, którego największym marzeniem jest… a nie powiem co. Sprawdźcie sami. Czytanie dialogów sprawia faktyczną frajdę, bo tutaj praktycznie każdy ma coś ciekawego do powiedzenia (ci którzy nie mają – mówią o tym wprost).
Standardowi przeciwnicy i bossowie również odbiegają od tego, co można zaobserwować u najpopularniejszych przedstawicieli gatunku JRPG. No bo jak tu się nie uśmiechnąć, kiedy przychodzi nam walczyć ze zblazowanym hippisem, sekciarzem wyglądającym jak członek KKK z manią na punkcie koloru niebieskiego, duchem wyglądającym jak Śmietnikowy Muppet z Ulicy Sezamkowej, agresywną taksówką (bez kierowcy), czy glutem bekającym po każdym, wypowiedzianym słowie. Bestiariusz jest pokaźny i całkiem oryginalny. Dodatkowo ekrany walki również do najnormalniejszych nie należą. Śmiem twierdzić, że tworzył je ktoś mocno eksperymentujący ze środkami psychoaktywnymi. Hipnotyzujące barwy rozchodzące się w tle ekranu w połączeniu z wykręconymi dźwiękami wprowadzają mocny element psychodelii podczas starć. Jeden z zastosowanych motywów muzycznych potrafił wywołać odczucie dyskomfortu w moim organizmie (żołądek zdecydowanie go nie polubił).
Złapałem grzyba i chyba mylą mi się kierunki
Dla japońskiego erpega system jest niezwykle ważnym czynnikiem. Źle przemyślany i wdrożony potrafi położyć nawet najlepiej zapowiadającą się pozycję. W przypadku Earthbounda mamy do czynienia ze znaczącą ilością irytujących i wkurzających elementów, które po zebraniu do kupy wpływają na obniżenie przyjemności z rozgrywki. Zacznijmy od systemu walki. Z czym mamy do czynienia? Standardowy podział na tury, gdzie wymieniamy ciosy z przeciwnikami na zmianę. Co nie zagrało? Losowość, ta zła i wredna losowość. Często odnosiłem wrażenie, że wygrana w walce wynikała, w znacznej mierze, ze szczęśliwego zbiegu okoliczności. Poziom postaci, umiejętności i ich sensowne użytkowanie, czy ekwipunek – miały znaczenie drugorzędne. To jaki mamy poziom doświadczenia i jak zabójczym arsenałem dysponujemy nie przeszkodzi standardowemu przeciwnikowi w posłaniu nas w niebyt jednym (sic!) ciosem. Gra bawi się z nami nawet w momencie teoretycznego triumfu. „Oooo! Pokonałeś ciężkiego przeciwnika? Pięknie! Co powiesz na to, że w momencie śmierci wybuchnie on, zabijając połowę drużyny? Twoja opinia i tak nie znaczenia, będzie jak ja (czyli gra) chcę”. Czasami jednak gra daje również delikatne fory podczas walk m.in. poprzez niecodzienne zachowanie przeciwników. Przykładowo niektórzy z nich potrafią zmarnować turę na beknięcie, głupkowate szczerzenie się do ekipy Nessa, czy zadaniu obrażeń samym sobie. Szybkie kończenie starć jest w Earthbound kluczowe i niejednokrotnie uratuje nam skórę. Potencjalnie śmiertelny cios da się zniwelować jeżeli uda nam się zabić przeciwnika nim licznik punktów życia dojdzie do zera.
Teraz pochylmy się nad poważnym tematem jakim jest śmierć i życie po życiu… w grze oczywiście. Śmierć poniesiona w boju jest bolesna. Po pierwsze dlatego, że osłabia drużynę i obniża szansę na dokończenie zadania lub szczęśliwe opuszczenie lochu, a po drugie dlatego, że wskrzeszanie postaci nie jest wcale czynnością łatwą i szybką. W przypadku zgonu kogoś z drużyny mamy dwie opcje – ożywienie specjalnym przedmiotem lub wizytę w szpitalu. Opcja numer jeden jest ograniczona, ponieważ mamy ograniczoną ilość miejsca na ekwipunek (zapomnijcie o posiadaniu 99 sztuk danego przedmiotu). Czasem nie jesteśmy w stanie poświęcić miejsca dla dodatkowego przedmiotu. Głównie dlatego, że jest cała masa innych, ważniejszych “itemów”, które musimy ze sobą taszczyć i na “zioło zmartwychwstania” może miejsca nie wystarczyć. W momencie, gdy nie możemy postawić postaci na nogi ziółkami, pozostaje już tylko żmudna wędrówka do najbliższego miasta i odszukanie szpitala. Żmudna, bo w początkowej fazie gry nie mamy możliwości teleportacji. Przebijanie się przez hordy wrogów niepełnym składem – najczęściej kończy się zgonem całej drużyny. Dlaczego zdecydowano się na takie rozwiązanie? Szczerze, nie mam pojęcia. Nie można tego wytłumaczyć chęcią twórców do zachowania realizmu, no bo przecież mamy tutaj m.in. agresywne parkometry i resztę. Wyjątkowo nietrafiona opcja, niestety.
Podobnie upierdliwe są negatywne statusy nakładane przez wrogów. Większość można wyleczyć medykamentami lub umiejętnościami. Tych najbardziej złośliwych – nie. Ness i reszta ekipy może np. zostać zainfekowany grzybem, który powoduje losowe zmienianie się kierunków na d-padzie (nie powiem, ten status jest całkiem zabawny). Innym przykładem jest opętanie przez złośliwego ducha, który uprzykrza życie, zwłaszcza podczas walk np. paraliżując postacie. Jedyną metodą na pozbycie się tych statusów jest wizyta u znachora, który świadczy usługi w szpitalach (no jak to tak, bez zezwoleń?). Jeżeli złapiecie “grzyba w polu”, to jesteście tam, gdzie plecy tracą swą szlachetną nazwę. Tak się składa, że statusy nie znikają po upływie czasu i trzeba je hospitalizować (jedyną alternatywą jest śmierć bohatera). Sytuacje kiedy biegniemy do szpitala, leczymy się z negatywnego statusu, wracamy na pole bitwy i przeciwnik znów nam go “sprzedaje” – są na porządku dziennym.
Jak już wcześniej wspomniałem plecak na ekwipunek ma ograniczoną ilość miejsca. Każdy z bohaterów może pomieścić maksymalnie 14 przedmiotów. W sumie daje to 56 miejsc na całą drużynę. Od tych 14 należy odjąć 4 potrzebne na ekwipunek i pozostaje 40 na całość. Uwierzcie, że jest to bardzo mało. Przedmioty możemy składować w specjalnym magazynie wzywając firmę kurierską (maksymalnie 3 przedmioty na jeden transport), ale to również jest uciążliwe, ponieważ kuriera zamówimy jedynie telefonicznie, a takich w głuszy na ogół nie znajdziemy (z małymi wyjątkami). Dodanie telefonu komórkowego byłoby z pewnością sporym udogodnieniem. Zaraz, zaraz, przecież w grze jest telefon komórkowy, ale… problem w tym, że służy on jedynie do odbierania połączeń przychodzących, więc jego użyteczność spada do zera w momencie, gdy chcemy pozbyć się nadmiaru żelastwa. Alternatywą jest zakupienie znaku sprzedażowego. Jego wystawienie, nawet w najbardziej niedostępnych chaszczach, spowoduje pojawienie się klienta, któremu będziemy mogli sprzedać nadmiar dóbr. Jednak żeby nie było zbyt kolorowo – konsument kupi od nas tylko jeden przedmiot. W przypadku posiadania na sprzedaż kilku rzeczy trzeba będzie używać znaku wielokrotnie.
Ness i SNES
Kwestie techniczne omówię bardzo skrótowo, bo raz, że się niespecjalnie nimi interesuję, a dwa niespecjalnie potrafię je opisywać (zauważyłem, że jakiej gry bym nie tknął, to ten aspekt zawsze wygląda u mnie bliźniaczo podobnie). Technicznie Earthbound daje radę pomimo 22 lat na karku. Gra jest ładna graficznie (bardzo kolorowa), a projekty lokacji, które odwiedzimy są całkiem dobrze przemyślane i przejrzyste, chociaż zdarza się pobłądzić (zwłaszcza w lochach, bo mapy nie ma). O przeciwnikach już wspominałem wcześniej – są świetnie zaprojektowani i wykonani. Warstwa muzyczna nie odstaje od oprawy graficznej i pomimo paru drażniących motywów jest elementem, który uznaję za plus.
Podsumowując – Earthbound jest specyficznym erpegiem i w nie każde gusta się wpasuje. Gra jest wymagająca i trudna. Wymaga od gracza dobrego zarządzania drużyną, jej umiejętnościami i ekwipunkiem. Posiada szereg denerwujących elementów, ale równoważy to świetnie skonstruowanym światem, mnogością ciekawych bohaterów niezależnych, epickimi bitwami z jeszcze bardziej epickimi hippisami, taksówkami i parkometrami. Polecam sympatykom gier “z jajem”.