Recenzja | Lifeline (PlayStation 2)

Wlepa

Wykorzystywanie mowy w grach wideo to ficzer wciąż niecodziennie eksploatowany przez deweloperów, pomijając oczywiście kwestię darcia ryja do ulubionych piosenek we wszelakich tworach karaoke. Historia głosowej interakcji między graczem, a komputerem sięga zamierzchłych czasów i należy cofnąć się do roku 1973, kiedy to na świecie pojawiło się Voice Chessproste szachy, w których sztuczna inteligencja interpretowała komendy wypowiadane przez żywą osobę, przekładając je na ruch wirtualnych figur. Od tego momentu rozpoczął się powolny rozwój tej gałęzi w branży elektronicznej rozrywki, by pod koniec lat dziewięćdziesiątych dwudziestego wieku i na początku nowego millenium przeżyć niemały rozkwit.

To właśnie wtedy światło dzienne ujrzały takie tytuły jak pokemonowy odprysk Hey You, Pikachu! czy dziwaczny Seaman będące swoistymi symulatorami zwierzaków jak i szereg innych, gatunkowo różnych produkcji (SOCOM U.S Navy SEALsNASCAR 06: Total Team Control, Odama), które w mniejszym lub większym stopniu, czasem opcjonalnie opierały swój gameplay o rozpoznawanie mowy czerpiąc z dobrodziejstw mikrofonu. Wśród dość napuchłej puli tych gier grzechem byłoby nie zwrócić uwagi na Lifeline, mocno innowacyjną w swej kategorii pozycję, która wyniosła głosowe sterowanie na ciut wyższy poziom. Ten survival – horror utrzymany w stylistyce science fiction praktycznie w pełni kontrolowany jest za pomocą zestawu słuchawkowego, począwszy od poruszania się, eksploracji świata poprzez rozwiązywanie zagadek, na walce kończąc, by w tym wszystkim zostawić malutkie pole do popisu dla klasycznego gamepada.

Akcja ukazana jest pod charakterystycznym kątem, dającym wrażenie widoku z kamery systemu monitoringu  

Kosmiczna technologia, można by rzec, idzie w parze z kosmicznym settingiem gry. Oto po okołoziemskiej orbicie spokojnie dryfuje stacja pełniąca funkcję ekskluzywnego hotelu dla dorobkiewiczy, gdzie zwykłych, szarych obywateli nie stać na jedną noc nawet w najskrytszych, sennych marzeniach. Bożonarodzeniowa impreza trwa w najlepsze, a zapierający dech w piersiach widok na przejrzyście błękitny glob Ziemi zdaje się jeszcze bardziej podkreślać ekstrawagancki smak żywota bogoli, kiedy wszystkich obecnych gości z przyjemnego nastroju wyprowadza niespodziewany atak obcych form życia. Popłoch i panika ogarnia fetujących zarazem mącąc ich zdrowe zmysły, co jeszcze bardziej napędza spiralę krwawej masakry. Tylko garstce szczęśliwców udaje się ujść cało – pomiędzy nimi znajduje się pewien mężczyzna, który oddzieliwszy się od swojej dziewczyny, zostaje uwięziony w sterowni międzygwiezdnego kompleksu.

I tu dosłownie do głosu dochodzisz Ty drogi graczu, bowiem sam we własnej osobie stajesz się tym tajemniczym, zapuszkowanym jegomościem, który przed chwilą ledwo co uciekł śmierci spod ostrza kosy. Mając dostęp do systemu zdalnego otwierania drzwi oraz podglądu ze wszystkich kamer, udaje Ci się nawiązać kontakt z ocalałą kelnerką o imieniu Rio. To Twoja jedyna deska ratunku, ale sam także jesteś w stanie zaoferować dziewoi swoją pomoc, stając się jej oczami na opanowanej przez krwiożercze istoty bazie. Jedyne, co możesz w tej beznadziejnej sytuacji zrobić to wydawać polecenia wedle znanej śpiewki „Twoje życzenie jest moim rozkazem”.

Muszę przyznać, że intuicyjnie rozwiązano kwestię samego poruszania się, gdyż wystarczy wymówić nazwę konkretnej miejscówki albo wartego uwagi punktu zaznaczonego na mapie aktywowanej w czasie rzeczywistym (trigger L1). Masz ochotę poszabrować po pokoju gościnnym? Wypowiedz sentencję „Go to the Guest Room, a laseczka skieruje swe kroki właśnie tam. Naszły Cię smaki, by powęszyć przy zabałaganionym stole? Fraza „Check the table załatwi sprawę. A może dziewczę ociąga się z deka? No to popędź ją komendą run. Koncepcja w swej prostocie zapewnia naprawdę niekrępowane przemieszczanie, zaś w każdej chwili możesz zmienić dowolnie cel wędrówki. Rewelacja, to pierwsze słowo jakie ciśnie się na usta, bo faktycznie można zachłysnąć się głosowym sterowaniem, które robi nie małe wrażenie, lecz euforyczny stan troszkę siada, kiedy wychodzi na jaw, że mechanika rozpoznawania mowy nie działa do końca poprawnie. Nader często zdarza się, że Rio albo w ogóle nie zrozumie polecenia albo zinterpretuje je opacznie. Pal licho kiedy wzruszy ramionami i pobełkocze coś pod nosem, ale jeśli po raz wtóry postanowi wyjść z pomieszczenia bądź pomyli łóżko z łazienką, to frustracja powoli zaczyna dawać o sobie znać.

Mankament ten potrafi odbić się czkawką w pozostałych aspektach zabawy, zwłaszcza w trakcie potyczek. Lifeline to rasowy survival, więc przyjdzie Ci stawić czoła mnogiej liczbie różnej maści zwierzęco podobnych potworków. Czasem będzie to osamotniona, wyrośnięta, trójoka gąsienica innym razem nawet tercet różnorodnych przedstawicieli zmutowanej fauny. Nasza kelnereczka, o dziwo potrafi sprawnie posługiwać się bronią, ale wciąż to Ty musisz pomóc jej rozprawić się z gadziną. I tutaj dostajesz spore pole do popisu. Możesz sklecić dowolną kombinację składającą się maksymalnie z trzech poleceń naraz, nakazując babeczce oddać strzał (shoot), zrobić unik (dodge), uciec (flee), przeładować gnata (reload), zmienić pozycję (turn left/right/back, move left/right), skupić uwagę na danym celu (number1/2/3) czy skorzystać z apteczki (recover).

Walka jest oskryptowana przez co i nieunikniona, momentami dynamiczna, trzeba bacznie obserwować ruchy poczwar oraz szybko podejmować decyzje. Każdy typ przeciwnika posiada wyszczególnione części ciała, których zniszczenie znacznie przybliży Cię do zwycięstwa, ale też nierzadko odsłoni dodatkowy, słaby punkt. Prucie serią z karabinu bez zastanowienia nie zawsze da wymierny efekt, dlatego dobrze jest śledzić zachowanie pokraki oraz wyprowadzić adekwatnie do tego atak – kiedy ta otworzy pysk, należy poczęstować ją pestkami ołowiu prosto w gardziel (mouth), gdy odsłoni brzuch, ochoczo pomiziać ogniem po bebzonie (stomach). Nadaje to całości nieco taktycznego posmaku, urozmaica zmagania, lecz całą radochę szlag trafia, kiedy sztuczna inteligencja Rio zaczyna fiksować i błędnie odszyfrowuje Twoje rozkazy. Ustawianie się plecami do maszkary, w następstwie czego trzeba korygować położenie, mylenie elementów cielska i nie daj Boże przypadkowe leczenie systematycznie pcha Cię do popełnienia rytualnego seppuku.

Zastanów się gdzie oddać strzał, po czym wypowiedz do mikrofonu daną część ciała

Oj, głupiutka jak but ta nasza dziołszka, nie potrafi pojąć prostych poleceń i jeszcze trzeba ją wszędzie za rączkę ciągnąć. Trochę racji w tym stwierdzeniu jest, ale taki sposób prowadzenia rozgrywki ma za zadanie stworzyć między Tobą, a blondwłosą dziewczyną więź porozumienia, symbiotyczną nić współpracy dającą cień szansy na przetrwanie tego koszmaru. Na pierwszy rzut oka niewiasta wydaje się być zimną, pozbawioną emocji dziewuszką, jednak z czasem kiedy wasze partnerstwo będzie się umacniać, kiedy kilka razy uratujesz jej zwinny tyłek, wizerunek panienki ociepli się, a ona sama coraz bardziej będzie się przed Tobą otwierać. Zdarzy się, że Rio straci wiarę w siebie, delikatnie się załamie, wtedy będziesz musiał podnieść ją na duchu mówiąc do mikrofonu podbudowujące słowa. Ależ się pozytywnie zdziwiłem, gdy pewnego razu babeczka rzuciła mi wyzwanie i zaczęliśmy licytować się, na to kto zna więcej stolic stanów Ameryki Północnej – aczkolwiek nie jestem pewien czy nie aktywowałem jednego z kilku quizów przez przypadek. Niemniej takie akcje znakomicie budują oraz pogłębiają immersję, ale również zgrabnie bawią się konwencją i burzą czwartą ścianę wykorzystując do tego dialog między postacią na ekranie, a graczem.

W dowolnej chwili możesz wezwać blondynę na małą pogawędkę i ze specjalnej listy (spust R2) wybrać oraz osobiście zadać pytanie odnośnie warstwy fabularnej. Kilka razy między wami dojdzie także do prostych konwersacji, które pchną dalej historię. Bardzo zapamiętałem tę o rodzajach broni – ot, musiałem wymienić kilka ich typów, by finalnie z moich ust padło wyrażenie koktajl mołotowa. Niestety spaprane rozpoznawanie mowy zablokowało mnie na dobre pięć minut, w trakcie których niczym trajkotka wypowiadałem oba słowa raz wolno, raz szybko, z akcentem typu engrish, ponglish, a i tak nie wiem w jaki sposób wstrzeliłem się w prawidłową intonację odpowiedzi.

Jeśli na czas nie ostrzeżesz Rio, blondie dostanie gazrurką przez plery – pachnie tu głosowym QTE

Głosowe prowadzenie rozgrywki zręcznie scala ze sobą składowe zróżnicowanego gameplayu. Nie zabrakło oczywiście miejsca na klasyczną eksplorację, w której standardowo węszysz w celu znalezienia jakichś kluczy, kodów dostępu czy haseł, jednak i z tego elementu zawiewa pewną dozą świeżości. Jakiekolwiek przedmioty warte uwagi pulsują pomarańczowym okręgiem lub tradycyjnie migocą, diobeł tkwi jednak w tym, iż aby móc przyjrzeć się danemu itemkowi musisz wpierw go odkryć, a co za tym idzie wiedzieć jak dokładnie dana rzecz jest nazwana. Rio nie przeszuka walizy jeśli zamiast słowa trunk wypowiesz wyraz suitcase ani też nie zerknie na kartkę papieru będącą ulotką jeśli nie zarzucisz hasłem pamphlet. Na szczęście zaawansowany angielski, bogate słownictwo nie jest wymagane, gdyż większość obiektów z jakimi masz styczność nasuwa się na myśl sama, z kolei polecenia (check, read, search) cisną się na usta instynktownie. Ba, jeśli nie jesteś w stanie rozpoznać konkretnego wichajstra, nie wiesz czym jest dany dups, możesz spróbować określić jego kształt bądź kolor, co pomoże pannie poprawnie i skutecznie namierzyć cel. Problem pojawia się kiedy jest kilka takich samych elementów. Tutaj już trzeba nieco nagimnastykować się językiem – no bo po co wprost nakazać podopiecznej, by z puli czworga drzwi otworzyła te trzecie, skoro bardziej zrozumiale jest powiedzieć drugie od prawej, prawda?

Obcując z Lifeline poruszasz się więc po sinusoidzie. Japa cieszy się szeroko, kiedy Twoja współpraca z Rio układa się idealnie, kiedy wszystko ze sobą współgra, buczy i klika. Ale chwilę później, za sprawą technicznych ułomności spadasz ze szczytu zachwytu w dolinę szaleństwa i irytacji. Jednak za każdym razem, gdy negatywne emocje opadały ochoczo wracałem, by pomóc sympatycznej kelnerce przejść przez ten horror. Nie ze względu na to, że to ładna gra jak na standardy 2003 roku, z przyjemnym dla ucha voice actingiem czy przykuwającą historią (cieszy, że twórcy sięgnęli po motyw kamienia filozoficznego wplątując w to na boku postać Paracelsusa), ale z racji mocno nietypowego gameplayu nadającemu rozgrywce dodatkowej głębi.

Kiedy Rio stanęła oko w oko z wrośniętym pająkiem, z zaschniętym gardłem czekałem na dogodny moment, aby dać jej sygnał do użycia koktajlu mołotowa. Kiedy mieliśmy chwilkę spokoju, zuchwale, tak dla rozluźnienia atmosfery niczym zabunkrowany piwniczak spytałem czy nie pójdzie ze mną do łóżka. Przepełniony furią z powodu jej nieposłuszeństwa  rzuciłem mimochodem, by popełnia samobójstwo. I na każde z tych zaczepek miała odpowiedź. Niewątpliwie to jedyne w swoim rodzaju doświadczenie, nawet dziś, do którego należy podejść ze sporą rezerwą cierpliwości. Głosowe sterowanie, mimo iż nie jest w tym wypadku idealne, stanowi o niebanalności tej produkcji i albo dasz się porwać jego magnetyzmowi albo pozostanie Ci z rozwścieczenia antycznymi zaklęciami przyzywać panny lekkich obyczajów.

Retrometr

∗ Lifeline zostało wydane tylko na rynek amerykański oraz japoński – u skośnookich braci znane jest pod bardziej adekwatnym tytułem Operator’s Side

∗ Do uruchomienia gry wymagany jest headset USB – może być firmy Logitech (dołączany do gry SOCOM: U.S. NAVY SEALs), ale w zastępstwie można bez problemu wykorzystać mikrofon USB z SingStara  

Redaktor. Ulubione gatunki: przede wszystkim przygodowe/akcji z głównym nastawieniem na survival-horror. Poza tym wsio prócz niemal wszelakich rpgów (tutaj wyjątek stanowi action rpg), symulatorów i strategii. Lubię odpocząć przy wciągającej platformówce. Posiadane platformy: 3DS, PSP, PS2, PS3, PS4, C64, PC