Recenzja | Lunar: Genesis / Dragon Song (Nintendo DS)

Wydana na platformę DS gra z podtytułem Genesis (Dragon Song w USA) była jedną z pierwszych produkcji jRpg na przenośną konsolę Nintendo co donośnie potwierdza slogan z tyłu okładki: „The first true RPG for the Nintendo DS™”. W amerykańskim wydaniu na przodzie widnieje kolejne głośne hasło: „From the original creators of LUNAR: SILVER STAR”. Reklamowana jako gra od oryginalnych twórców serii oraz jako pierwszy jRpg na DS, zaraz po ukazaniu zebrała wiele negatywnych recenzji. Co sprawiło, że do dziś jest przestawiana jako przykład gry, która zrujnowała szanse na kolejne części?

Seria Lunar japońskiego studia Game Arts zadebiutowała 23 czerwca 1992 roku. Piszę o tym z kronikarskiego obowiązku, bowiem nigdy nie miałem z nią do czynienia. Nie dość, że dwie pierwsze części zostały wydane na mało popularną wówczas w Polsce 16-bitową platformę Sega, to na dodatek na jej rozbudowaną wersje Sega CD. I nie ukazały się w Europie. W 1998 roku na konsolę Sony PlayStation pojawił się Lunar: Silver Star Story Complete, remake w pięknej czteropłytowej edycji z mapą świata. Niestety cieszyli się nią tylko gracze z Japonii oraz USA. Co prawda dwa lata wcześniej ta odświeżona wersja w uboższej, jednopłytowej wersji zagościła na platformie Sega Saturn, lecz nie została w ogóle przetłumaczona na język angielski. Warto wspomnieć jeszcze o Lunar Legend z 2002 roku, który trafił na przenośną konsolę Game Boy Advance. Wydanie o tyle ciekawe, że w małym kartridżu upchnięto na nowo zinterpretowaną historię opowiedzianą w Lunar: The Silver Star. Opisywana dziś produkcja na DS była więc pierwszą od 10 lat całkowicie nową pozycją w serii, w dodatku reklamowaną jako dzieło oryginalnych twórców.

W najnowszej odsłonie wcielamy się w niejakiego Jian’a Campbella, młodzieńca z portowego miasta Searis, który wraz z przyjaciółką Lucią prowadzą usługi kurierskie. Jedna ze standardowych misji dostarczenia pakunku do innego miasta rozpoczyna niezwykłą przygodę, która wzorem poprzednich gier z serii zmieni kompletnie życie naszego bohatera. Po krótkich perypetiach trafimy na turniej walk, organizowany przez władcę beastmenów, koto-podobnych istot, który ma wyłonić najsilniejszego wojownika. Jian próbuje wykorzystać to wydarzenie, aby udowodnić, że ludzie zasługują na więcej, niż jedynie pogardę. Rozpoczynając przygodę, w rozmowach z napotkanymi osobami szybko dostrzeżemy głęboki podział między obiema rasami. Złe nastroje potęgowane są plotkami o zaginięciu bogini Altheny, która od zawsze dbała o pokój i porządek na świecie. W tle mamy jeszcze konflikt z kolejną rasą zwaną Vile Tribe, która zagraża kontynentom zamieszkanym przez ludzi i beastmenów. Początek zapowiada całkiem ciekawą przygodę. Skąd więc pojawiły się głosy niezadowolenia wśród graczy?

Wady (będzie się działo)

Wiele mechanik użytych w grze jest wręcz kuriozalnych i z pewnością nie są to pomysły, które mogły zrewolucjonizować gatunek, tudzież ułatwić graczowi rozgrywkę. Przyjrzyjmy się co autorom tej produkcji nie wyszło:

– Podczas naszych podróży, możemy przełączać się między dwoma trybami: Virtue oraz Combat Mode. W pierwszym, po pokonaniu wrogów zyskujemy punkty doświadczenia zwane tutaj Althena Conducts. Gdy w tym trybie oczyścimy planszę z potworów, nagrodą prócz odzyskania 30% zdrowia i energii magicznej, będzie możliwość otworzenia niebieskiej skrzyni ze ekwipunkiem (nie na każdej mapie są rozmieszczone). Tryb Combat Mode z kolei umożliwia polowanie na przeciwników aby zdobyć po nich przeróżne przedmioty, potrzebne do wykonania zadań w Gad’s Express. Na bogów, kto wpadł na pomysł by raz zabijać potwory by zyskać za nie doświadczenie zaś drugim razem zabijać je jedynie dla rzeczy i okazyjnie kart potworów?!

– Następnym nietrafionym pomysłem jest… utrata energii podczas biegu. Tak, nie pomyliliście się – gdy biegniemy, stopniowo nasze punkty życia maleją. Nie wiem co twórcom strzeliło do głowy.

– Pierwotne dwie pierwsze części Lunar miały dość specyficzne podejście do walki turowej. Niestety dla miłośników pełnej kontroli na rozgrywką, właśnie tą oryginalną mechanikę autorzy zaadoptowali w Lunar: Genesis. Wyobraźcie sobie, że możemy wybrać przed przed rozpoczęciem tury, czy atakujemy, używamy magii, posiłkujemy się przedmiotem z ekwipunku lub w ostateczności uciekamy z placu boju, i… to wszystko! Nie mówię nawet o ustawieniu drużyny przed pojedynkiem. Gracz nie może nawet wskazać, kogo wybrana postać ma zaatakować! Po wybraniu ikony miecza, nasze postać atakuje wybranego przez siebie wroga (w manualu, opisane jest to jako atak na wroga z najwyższym współczynnikiem zręczności). W moim wypadku kończyło się to najczęściej wyborem automatycznego trybu walki przez większością potyczek. Opcja ta sprowadza się do standardowych ataków każdego członka drużyny – typowa bitwa na wyniszczenie – nie spodziewajmy się po niej używania magii czy przedmiotów kontrolowanych przez AI członków drużyny. Taki uproszczony system walki wpływa również na brak możliwości podejrzenia ile przeciwnikowi zostało zdrowia czy jest on pod działaniem efektu magicznego.

– Jest jeszcze jedna rzecz, mały szczegół, który mnie raził podczas walk. Nasz bohater posiada tylko jedyną animację zadawani ciosu. Jian podczas ataku zawsze komicznie okłada przeciwnika niczym karateka. Robi kilka wygibasów i wraca na swoje miejsce. Nawet gdy już zdobędziemy możliwość używania magii, to jego rzucanie zaklęć wygląda zabawnie. Wszystkie swoje czary wywołuje, kręcąc kołowrotek na głowie…

– Kolejnym kiepskim pomysłem twórców jest globalna mapa. A dokładnie przechodzenie między miejscami. Wyobraźmy sobie, że mamy wioskę A, las (kilka ekranów) i wioskę B. W tradycyjnych grach, jeśli odwiedzimy każde z tych miejsc, na mapie świata można później udać się bez problemu do każdego z nich. Ale nie tutaj. Za każdym razem, chcąc odwiedzić wioskę B, trzeba przebyć las i odszukać odpowiednie wyjście by dotrzeć do wioski B… za każdym razem. Sytuację ratuje później system portów rozsianych po kontynentach Caldor, Wrick i Ghulian, ale nim taką siatkę połączeń odkryjemy, czeka nas żmudne przedzieranie się z miejsca na miejsce. Pod sam koniec gry uzyskamy kolejny środek transportu, który odmieni całkowicie sposób podróżowania. Tylko co z tego, jak na tym etapie drużyna będzie na tak wysokim poziomie, że pozostanie nam tylko zakończyć przygodę.

– Grafika muszę przyznać jest całkiem ładna. Przemierzając fantastyczne krainy Lunar natrafimy na różnorodne krajobrazy: lasy, pustynie, tereny skalne. Podczas walki, sceneria wzorem serii Shining Force lub Golden Sun ukazuje nam pole bitwy zza pleców naszych bohaterów. Kamera nie stoi w miejscu tylko obraca się w poziomie, prezentując ataki raz z lewej i raz z prawej strony. Całość psuje nieco niedbały system kolizji. Nasi bohaterowie podczas wędrówki często nachodzą na leżące pnie, wychodzą nieco poza krawędź urwiska czy zatrzymują się na wystającym kamieniu. Do tego kłują w oczy przeciętne wizerunki postaci z którymi rozmawiamy. Jest ich niedużo i szybko dostrzeżemy recykling, polegający na zmianie koloru włosów czy ubrania. Zabieg ten nadaje grze poczucia obcowania z niskobudżetową produkcją. A przecież mówimy o uznanej marce, wydanej przez cenione Rising Star Games i Ubisoft!

– W wersji europejskiej natknąłem się na jedną literówkę w tekście i kilka dziwacznych spacji lub ich brak między słowami. To zarzut wielu tłumaczeń japońskich produkcji w tamtych latach i takie kwiatki zdarzały się dosyć często. Problem w tym, że przy tym konkretnym tytule miałem często wrażenie, że gra powstawała pod presją czasową. Ten pośpiech widać w drobnych szczegółach jak choćby braku animacji wody w stawie przy pierwszej smoczej świątyni. Jeszcze gorzej jest na końcu Negri Ocean Lab gdzie wokół podestu z Levitation Stone rozciąga się całkowicie jednostajnie niebieski kolor. W pracowni w Tower of Kirlis na trzecim piętrze w rogu pomieszczenia widnieją otwarte drzwi. Niestety, nie możemy z nich skorzystać, dopóki nie wykonamy dla wynalazcy pewnego zadania. W dopracowanej grze zwyczajowo niedostępne przejście jest po prostu zamknięte lub zbliżając się do niego otrzymujemy stosowny komunikat. Jest jeszcze jedna rzecz, która mnie ubawiła. Cała jaskinia Red Dragon Cave jest spowita gorącymi oparami i okraszona ładnym efektem wizualnym ruchomego powietrza. Jednak w grocie w której czeka na nas ów smok, w samym centrum labiryntu oparów nagle zabrakło. Przytoczę jeszcze jeden wybryk: do tej pory nie wiem czemu dodano lokację Simon’s Farm w Perit Village – nie spotkamy tam żywej duszy i wygląda jakby ktoś po prostu zapomniał wstawić do niej postaci.

– Na koniec zostawiłem ciekawostkę. W grze zaimplementowano obsługę wbudowanego w konsolę mikrofonu. Wiecie czym skutkuje dmuchanie w jego kierunku? Ucieczką z pola bitwy.

Jak zauważyliście, lista wad oraz kuriozalnych wyborów twórców jest dosyć długa. Czyli fani serii mieli rację? Poczekajmy jednak z oceną końcową…

Zalety (tak, są!)

To gra pełna wad i łatwo ją zdyskredytować przywołując powyższe punkty, ale… Na pochwałę zasługuje całkiem dopracowana warstwa fabularna. Co prawda nie dowiemy się z niej wielu faktów o świecie ani historii serii, jednak podobało mi się dostosowanie dialogów do sytuacji w grze. W ramach postępów naszej przygody, postaci, z którymi wcześniej rozmawialiśmy uraczą nas nowymi kwestiami. Podam przykład: gdy dołącza do nas Gabi, w Port Searis ludzie żywo reagują na jej towarzystwo w naszej drużynie. Wieści o naszych przygodach szybko się rozchodzą po świecie i chwała autorom, za dostarczanie nowych dialogów dopasowanych do poczynań w grze. Miło jest usłyszeć od osoby, która na początku kazała nam zniknąć z oczu, że popełniła wówczas błąd zaś na końcu dopinguje nas do dalszej walki. Druga rzecz, która, za którą trzeba pochwalić autorów to drobne opisy. Często lokacje posiadają pojedynczą rzecz, która może zaciekawić naszego bohatera. A to dowiemy się czegoś o książkach na regale, zauważymy stojącą w rogu lampę lub wiszącą zbroję. Takich drobnych informacji jest całkiem sporo. Rozmowy z postaciami mają jeszcze jeden plus. Dzięki próbom zagadywania, Timothy w Port Saris po walce w Vile Castle obdarował mnie magicznym przedmiotem. Małe rzeczy, a cieszą. W dalszej części gry natkniemy się urozmaicenia na planszach typu: dźwignie otwierające drzwi do schowków jak te na moście Sungrid (w tym dwoje tajemniczych drzwi, które możemy otworzyć dopiero w późniejszej części gry), spadające sople lodu w jaskini Białego Smoka, skalne stopnie w Barrel Desert, po których możemy się wspinać na wyższe półki czy latające pociski w wymienionej wcześniej Tower of Kirlis. Czasem autorzy ukryją za załomem skalnym kufer (Red Dragon Cave), lub jak w White Dragon Cave sprytnie zamaskują przejście do niedostępnej na pierwszy rzut oka skrzyni.

Niekiedy wręcz miałem wrażenie, autorzy puszczają do nas oko. Na przykład w Roland Forest jest dobrze zakamuflowane przejście do skrzyni ze skarbem. Po długiej wędrówce między drzewami natrafiamy na malutkie urwisko, na brzegu którego stoi wspomniany kufer. Jakże zawiodłem się, pod znalezieniu w nim „Healing Gum” – pospolitego itemu leczącego, dostępnego w każdym sklepie. Jednak gdy w dalszej części lasu ponownie natknąłem się na tajne przejście między gęstwinami, tam na ich końcu skrzynia skrywała z kolei wartościowy „Alert ring”. W innej części tego lasu natkniemy się podobny tunel. Jednak szybko się on kończy i nie posiada na końcu żadnej skrzyni…

Podczas krytykowania systemu walki, nie wspomniałem o jednym aspekcie, który nieco wzbogaca ten element gry. Prócz wykorzystania przedmiotów z naszego plecaka, możemy skorzystać ze zdobytych wcześniej magicznych kart, które pozyskujemy losowo z zabitych wrogów. Ich działanie ma przeróżne efekty: mogą zapobiegać kradzieżom podczas ataku przeciwnika, wywoływać paraliż, otrucie, osłabienie obrony wroga czy w końcu pomagać w odzyskiwaniu punków magii przy każdym ruchu. Niestety ich wykorzystanie jest ograniczone i co jakiś czas trzeb udać się na łowy po nową kartę do naszej talii.

Przez pierwsze 2h godziny czeka nas solidne grindowanie drużyny opierające się przeważnie na monotonnym ustawianiu opcji automatycznej walki. Ale gdy zawitamy do Świątyni Althea na wyspie Wrick, walki staną się znacznie ciekawsze. W miarę postępów w grze, posągi bogini Altheny, odnawiające nasze zdrowie już nie pojawiają się tak często, przeciwnicy potrafią ukraść losowo przedmiot, otruć nas lub co gorsza: uszkodzić nawet najpotężniejszą broń!

Efekt przyciągania

Łatwo byłoby pastwić się nad tym Lunar: Genesis i teoretycznie po kilku minutach rzucić konsolę w kąt. Jednak mimo wszystkich wymienionych wad coś sprawiło, że dałem jej szansę. Co więcej, szybko przyzwyczaiłem się do krótkich posiedzeń, w których wykonywałem proste zadania typu „przynieś zanieś” dla Gad’s Express i powoli popychałem fabułę do przodu. Przeważnie wyglądało to tak, że podczas każdej walki włączałem tryb potyczki automatycznej i wykorzystywałem tę chwilę na czytanie książki lub przeglądanie internetu w czasie gdy moja drużyna dzielnie zdobywała doświadczenie. Od pewnego momentu, bitwy zaczęły być bardziej wymagające a historia coraz bardziej wciągająca i przestałem odkładać na bok przenośną konsolkę. Raczej nie jest to zamierzona przez autorów zaleta gry, ale dla mnie, stworzyli oni grę dobrze zbalansowaną pod względem interesującej fabuły i prostej mechaniki. Im dalej w las, tym lepiej i nasza przygoda szybko nabiera tempa. Z historii, w której nasz bohater próbuje udowodnić, że ludzie zasługują na coś więcej niż na pogardę panującą wśród rasy bestii, zamienia się w opowieść o ratowaniu za wszelką cenę drogiej nam osoby i koniec końców, świata przed najeźdźcami dowodzonych przez tajemniczego Ignatiusa. W ciągu całej przygody skład naszej drużyny będzie się zmieniał, czasem będziemy walczyć osamotnieni, czekają nas niespodziewane zwroty akcji i tragiczne wydarzenia gdy ktoś poświęci się za naszą sprawę.

Czas podsumowań

Spędziłem z tą grą ponad 100 godzin i mam wrażenie, że zła sława, która do niej przywarła jest mocno krzywdząca. Owszem, ma swoje wady (niedostatki graficzne) i uproszczenia (model walki i magii). Muszę przyznać, że niespecjalnie też spełnia swoją rolę jako kontynuacja znanej serii. Mało w Lunar: Genesis nawiązań do uniwersum – pojawia się co prawda motyw Dragonmastera i bogini Altheny, ale nie czuć, że to część większej układanki jak choćby w trzeciej części Golden Sun: Dark Dawn, również na konsolę DS, która jest wręcz jednym wielkim spoilerem poprzednich dwóch odsłon. Wydaje mi się, że bardzo niska ocena Lunar: Genesis, to przypadek produkcji, na którą fani długo czekali i po prostu nie spełniła pokładanych w niej dużych nadziei. Historia gier wideo zna wiele takich przypadków: Heart of Darkness autorstwa Erica Chahi, The Dig i Escape from Monkey Island obie od znakomitego studia LucasArts. Ba! Rownież The Curse of Monkey Island także spotkało się z szerokim niezadowoleniem po premierze, gdy fani krytykowali odmienioną oprawę graficzną i wygląd głównego bohatera Guybrusha Threepwooda. Silna marka i wierni fani to zarazem błogosławieństwo jak i przekleństwo dla twórców. Wspomniany przed chwilą Erci Chahi porzucił prace nad drugą częścią swojego wielkiego hitu Another World. Zamiast tworzyć bezpośrednią kontynuację, planował przesunąć środek ciężkości Heart of the Alien na opowieść znaną z Another World widzianą z perspektywy obcego – towarzysza Lestera. Wydawca bardzo nalegał na wykorzystanie otwartego zakończenia pierwszej części przez co Eric opuścił projekt. Jak to się skończyło? Pomijając fakt, że Heart of the Alien trafił (znowu) na egzotyczną Segę CD i ponownie jedynie w USA, odbiór produkcji był miażdżący na tyle, że sam Eric Chahi szybko wydał oświadczenie, iż gra nie reprezentuje w żaden sposób jego wizji. W przypadku Lunar: Genesis zapewniam was, że aż tak źle nie jest. Znając te niedostatki możecie wybrać dużo lepsze tytuły jRpg z przepastnej biblioteki Nintendo DS, ale jeśli tylko dacie jej szansę, czeka na Was solidna porcja przygody.

Retrometr

tekst podesłany przez cachaito, pozdrawiamy!