„Manhunt 2 wnosi niespotykaną dotąd filmową jakość do branży interaktywnej rozrywki, będąc zarazem całkiem udanym dziełem sztuki” – takie oto słowa padły niegdyś z ust Straussa Zelnicka, prezesa Take – Two, stanowiące obronny kontrargument w batalii o wydanie sequela jednej z najbardziej brutalnych gier wideo jakie ujrzały światło dzienne. Trzeba przyznać, że to dość mocne słowa, biorąc pod uwagę, iż w chwili ich wypowiedzenia, tytuł zdołał zostać zbanowany w Wielkiej Brytanii i Irlandii, zaś amerykańsko – kanadyjska organizacja ratingowa przyznała mu ocenę Adults Only, co zgodnie z polityką prowadzoną przez Microsoft, Sony oraz Nintendo zwiastowało jednoznaczny zakaz wydania gry na ich konsolach. Na nic zdało się również nawoływanie Pana Straussa, że to klient powinien sam decydować o kupnie danego produktu, oczywiście po uprzednim zasięgnięciu informacji na jego temat, a dopiero zaimplementowane modyfikacje nieco ugrzeczniające końcowy twór były w stanie udobruchać nieustępliwych cenzorów.
Po kilkumiesięcznych przepychankach, narastających kontrowersjach, gracze w końcu mogli położyć swoje łapska na finalnym produkcie. Zliftingowaną wersję wykastrowano z systemu punktacji oceniającego jakość bestialskich egzekucji, usunięto możliwość fikuśnej likwidacji oponenta poprzez wyrwanie jajec za pomocą obcęgów oraz wprowadzono pojawiający się na ekranie co parę sekund filtr, naprzemiennie mieniący się raz czerwoną, raz szarą barwą maskującą krwawe zabójstwa. Wspomniana nakładka w przypadku opisywanego właśnie wydania na PlayStation Portable, nie była aż tak restrykcyjna jak choćby cenzura narzucona na Nintendo Wii, i pozwalała dostrzec znacznie więcej szczegółów, jeśli chodzi o mordercze wygibasy głównego bohatera drugiej odsłony Manhunta, niejakiego Daniela Lamb’a. Ten wzięty swego czasu naukowiec sprowokowany trudną sytuacją życiową oraz chęcią zapewnienia godnego bytu swojej rodzinie, postanawia ochotniczo wziąć udział w tajnym projekcie opierającym swe założenia na technikach kontroli umysłu. Eksperyment jednak nie idzie zgodnie z wytycznymi, zaś Danny doświadcza pomieszania zmysłów w wyniku czego zostaje zamknięty w zakładzie psychiatrycznym. Pozbawiony wszelkich wspomnień, stara się odzyskać własną tożsamość, poskładać do kupy swoją przeszłość w czym pomoże mu deczko podejrzany typ o imieniu Leo Kasper. Awaria zasilania w ośrodku dla obłąkanych staje się punktem zwrotnym w uścielonej truchłami drodze ku poznaniu całej prawdy.
O ile szczątkowa fabuła części pierwszej była idealną wymówką do bezmyślnego uśmiercania gangusów, zaś czynny udział w popieprzonym show Starkweathera jeszcze bardziej nakręcał rzeźniczą karuzelę, o tyle w kontynuacji to zwichrowana psychika, narastający obłęd Daniela oraz mentalny wpływ Leo nakłaniający go do makabrycznych działań, stają się motorem napędowym seryjnego wybijania oprychów, z czym początkowo nasza gwiazda absolutnie nie jest oswojona. To zwykły, szary facet nie obyty z brutalnością, czego dowodem niech będzie okazały bełt stanowiący reakcję obronną na pierwszy w jego życiu mord. Oj, nie będzie kolorowo, o czym gra od samego początku da Ci do zrozumienia w typowy, rynsztokowy dla siebie sposób. Tutorial wyjaśniający podstawy skradania, pozostawania w cieniu, ukarze Twoją nierozwagę, jeśli tylko mijając kolejne cele psychiatryka zostaniesz zauważony przez ich rezydentów. Oddzielające was więzienne kraty nie uchronią Cię od bezceremonialnego oplucia, przyjęcia na nogawkę ciepłego strumienia słomkowej uryny czy poczęstunku kałem, ewidentnie niepachnącego kwitnącymi fiołkami. To najprzyjemniejsze widoczki jakie na Ciebie czekają, bowiem główne danie, a więc skrytobójcza likwidacja bandziorów odznacza się jeszcze cięższym charakterem.
Pomimo nałożonego filtru można sporo dojrzeć. A czego nie będzie widać, dopowie wyobraźnia.
Szkielet mechaniki pozostał niezmieniony, toteż żeby móc wykonać finishera, musisz wpierw zakraść się za plecy delikwenta, co już samo w sobie podbija napięcie, z racji, iż nie jesteś w stanie przewidzieć czy w trakcie czajany nie wpadniesz na gogusia, gdy ten przystanie bądź nagle zmieni kierunek obchodu czy nie daj Boże z powodu własnego gapiostwa sam zwrócisz na siebie uwagę następując na jakieś hałaśliwe podłoże. Jednakże gdy już znajdziesz się za niczego nie świadomą ofiarą wystarczy, że wciśniesz przycisk z symbolem kwadratu, a wówczas w akompaniamencie uwydatnionego odgłosu bijącego serca, będziesz mógł wyrwać chwasta – tym okrutniej, im dłużej przytrzymasz knefel, o czym poinformuje Cię specjalny wskaźnik zmieniający swoją barwę stopniowo od białej, po żółtą poprzestając na kolorze krwistej czerwieni. I tutaj zaczyna się festiwal wykwintnego zwyrodnienia zależny od narzędzia jakie będziesz aktualnie dzierżyć w łapce. Pokaźnych rozmiarów wachlarz przedmiotów począwszy od jednorazowych worków foliowych, strzykawek, kawałków szkła idealnie spisujących się do bezszelestnych akcji, poprzez łomy, pałki kończąc na ciężkim asortymencie pod postacią nożyc, siekiery czy szpadla dadzą Ci szerokie pole do popisu. Niech za sadystyczny aperitif posłuży przykład, w którym to szybkim ruchem zatapiasz długopis w szyi gagatka, poprawiasz dźgnięciem w oko, by za moment dokończyć jego żywota kilkoma, zamaszystymi pchnięciami w brzuszek. Wspaniałe, prawda?
Ten pan za momencik trafi w chłodne objęcia dziewicy. Żelaznej dziewicy.
Egzekucje bez krzty wątpliwości są obsceniczne, wulgarne, szczególnie te najwyższego stopnia i nie aż tak przerysowane jak to miało miejsce w przypadku części pierwszej. Do dziś uśmiecham się pod nosem, gdy przypomnę sobie jak głowa zbira soczyście eksplodowała niczym arbuz przy intymnym spotkaniu z kijem bejsbolowym. Tak sporych niedorzeczności tutaj nie uświadczysz, natomiast pewną świeżość do sporego spektrum uśmiercania wnosi możliwość pozbycia się przeciwników poprzez wykonanie instant killa z zeskoku, przy pomocy broni palnej oraz wykorzystując elementy otoczenia. Na szczególną uwagę zasługują te ostatnie, oznaczone ikonką trupiej czaszki – ich wymyślność momentami budzi podziw, z rozdziawioną japą będziesz oglądać, co Daniel potrafi wyprawiać z ceramiczną pokrywą spłuczki klozetowej bądź ile szaleńczej pasji wkłada w powalenie gościa na ziemię, po to by prężnymi kopnięciami zmasakrować mu genitalia i oszołomionego wysłać w ciemną otchłań kanałów ściekowych, popychając na „do widzenia” denkiem od gulika. Intensywność dokonywanych kaźni jest niemalże namacalna, co dodatkowo potęguje znakomicie oddana sfera dźwiękowa. Przytakniesz skinieniem głowy, gdy usłyszysz jak delikwent łapczywie próbuje złapać ostatnie hausty powietrza, zasysając szeleszczącą na łbie foliówkę albo krztusi się własną plwociną, kiedy pan prąd robi bzzz w kontakcie z jego skwierczącym niczym boczuś czerepem. Chrystepanie!
W trakcie całej wędrówki Twoim największym sprzymierzeńcem okaże się cień, który nie tylko umożliwi stworzenie zasadzki, ale też pozwoli skryć się przed goniącym zakapiorem. Mrocznych zakamarków znajdzie się pod dostatkiem, czasem sam będziesz mógł zaaranżować sobie dogodne warunki niszcząc jarzącą się lampkę, innym zaś razem nieoświetlony kącik może okazać się zdradziecki ze względu na skrywany w głębi czujnik ruchu uruchamiający reflektor halogenowy. Ciekawostką jest fakt, że przeciwnik może Cię wywęszyć, jeśli zacznie niuchać przy Twojej kryjówce, aczkolwiek możesz temu zaniechać wykonując polecenie QTE, gdy takowe pojawi się na ekranie. Wciśnięcie któregoś z klawiszy geometrycznych bądź kierunkowych w odpowiednim czasie przywróci spokój i ostudzi ciekawość nieprzyjaciela, w przeciwnym razie zostaniesz wytargany z zaułka i pozostanie Ci albo brać nogi za pas albo stoczyć bezpośredni pojedynek wręcz. Niemniej „kłiktajmy” pojawiają się sporadycznie i częściej spotkasz się z niedorzecznymi sytuacjami, kiedy to szczypior stoi niemal przed czubkiem nosa, nie będąc w stanie dojrzeć Cię z kilkudziesięciu centymetrów.
Zresztą o sztucznej inteligencji oponentów można pisać litanie. Te dekle potrafią klinować się na ścianach, przy wspólnym spotkaniu tańczyć ze sobą krakowiaczka lub biegać tam i z powrotem niczym w hipnotycznym transie. Największe idiotyzmy potrafią wydarzyć się podczas bezpośredniej wymiany ognia – gałgany sami wchodzą przed lufę, snajperzy mają problem z trafieniem w cel, nawet z bliskiej odległości, a w czasie wzmożonych salw świszczących kul, kiedy wszyscy są świadom Twojej obecności, wystarczy skryć się za murkiem bądź w mroku, bowiem istnieje spora szansa, że po chwili każdy z zaalarmowanych zbirów, jak gdyby nic, wróci do normalnego patrolowania. Upośledzona inteligencja psycholi burzy w pewnym stopniu immersję, sprawia, że cierpka atmosfera zaszczucia rozmywa się, zaś owinięta wokół szyi śmiertelna pętla, nie jest tak mocno napięta jak w przypadku pierwszego Manhunta. Można również odnieść wrażenie, iż zwyrole nie stanowią dla Ciebie, aż tak dużego zagrożenia, tym bardziej, że skrywając się w ciemnościach, bez oporów możesz zwabiać sobie przedstawicieli marginesu społecznego i bezpiecznie po kolei ich eliminować. A jak już zostaniesz zauważony, to z łatwością możesz zgubić pościg, więc wyrzuty adrenaliny związane z ucieczką z czasem stają się mniej obfite.
Smells like Kurt Cobain. Czy jakoś tak.
Czy drugiego Manhunta można zatem definiować w kategorii sztuki? Zdecydowanie nie, aczkolwiek sól serii czyli morderstwa zostały wyniesione tutaj na jeszcze wyższy poziom i pomimo troszkę zdziadziałej oprawy graficznej czy pewnym zdarzającym się niedoróbkom (ot, długopis zamiast zanurzyć się w ciele potrafi przejść obok), wciąż potrafią wzbudzić nie małe poruszenie. Niestety tego samego nie można powiedzieć o kolejnym charakterystycznym elemencie jakim były gangi. Na samą myśl o goniących satanistach, naziolach rzucającymi mocnymi tekstami czy niepoczytalnych świrusach, których design nadawał dodatkowego smaczku brudnemu klimatowi jaki towarzyszył części pierwszej, dostaję palpitacji serca. W przypadku następcy, jedynymi godnymi uwagi oprawcami są perwersi – etap ten czerpie szczyptę z pomysłów wykorzystanych w filmie Hostel, więc obskurne pokoiki, w których dochodzi do wyrafinowanych tortur wprowadza miły ukłon w stronę tego horroru. Pomimo to, im dalej w las tym bardziej zaczyna doskwierać uczucie, iż Manhunt 2 stacza się po równi pochyłej, co jeszcze szybciej napędzają etapy strzelane. Jasne, początkowo jest to niezła odskocznia od głównego dania, jednak po chwili zaczynasz odczuwać przesyt taśmowym napierdzielaniem do fajfusów i jak najszybciej chcesz dobrnąć do finału. Finału, który w całkiem udany sposób udziela odpowiedzi na pytania nurtujące Daniela Lamba i stanowi satysfakcjonujące zakończenie tej maźniętej psychologicznym sznytem historii.