Nie wiem do końca jak to jest być jednocześnie człowiekiem twórczym i zaszufladkowanym, ale to raczej nieciekawa wizja. Takashi Iizuka związany od zawsze z Sonic Team wstępując w szeregi Segi chyba nie był świadom tego, że do końca żywota będzie klepać Sonici będąc zatrudnionym na chyba wszystkich możliwych stanowiskach wewnątrz teamu. Człowiek działający przez ponad 20 lat w branży w CV ma na koncie dziesiątki gier i 95% z nich ma Sonic w tytule. Jakim pozytywnym kopem musiało być zlecenie jego zespołowi zrobienie kontynuacji głośnego tytułu z Saturna Nights into Dreams, który był jego autorskim projektem. Tyle lat czekania i taka szansa! W końcu zamiast niebieskiego jeża mógł wdrożyć się w inną mechanikę i pomysły, to musiało skończyć się dobrze… albo i nie?
A rollercoaster, I love this things!
W grze podobnie jak w pierwowzorze wbijamy się w sen dwóch dzieciaków, które są nawiedzane przez koszmary. Tytułowy Nights jest ich przewodnikiem po krainie snów, łącząc się z nim dzieciaki zyskują możliwość latania w przestworzach (mieliście takie sny w których mogliście latać? Pewnie tak, to teraz wiecie, że Nights się i za Was zabierał!). Dwójka bohaterów daje nam dwa odrębne scenariusze po 4 światy każdy (ostatni świat dla obojga jest ten sam), a w każdym świecie prócz ostatniego jest 5 etapów. Etapy z grubsza są robione wg tego samego schematu. Pierwszy etap to zawsze akcja ratunkowa w której musimy uwolnić Nightsa (taaa… co chwile go łapią), zawsze jeden etap to też pogoń za ośmiornicą srającą obręczami przez które musimy przelecieć. W tych etapach gramy jak w klasycznym Nights, latamy po zapętlonym poziomie i zbierając świecidełka, przelatując przez obręcze oraz unikając przeszkadzajek musimy osiągnąć dany cel. Latanie po etapie daje jedynie złudną swobodę bo tak naprawdę choć świat wygląda na przestrzenny to jest w 2D i lecimy po torach. Były shootery na szynach, więc czemu nie platformer? Wszystko to jest nieco dziwne, ja w część na Saturna nie grałem, więc nie byłem przygotowany na taki skok i przez jakiś czas musiałem się po prostu przyzwyczajać. Nie ma tutaj eksploracji, więc mimo tego, że możesz lecieć w lewo to nic nie zdziałasz i musisz i tak lecieć w prawo by zaliczyć etap (który jest pętlą). Sterowanie też nie jest zbyt dobre, możesz płynnie wybierać spośród kilku wariantów (wiilot, wiilot+grucha, classic controler, pad z GC), ale tak naprawdę wolałbym gdyby skupiono się na jednym i go zrobili porządnie, a nie kilka różnych możliwości, ale żadna satysfakcjonująca. Mi najlepiej grało się padem z GameCuba i tą opcję polecam (sterujesz analogiem), wiilotem trzeba wskazywać bohaterowi ścieżkę i jednocześnie być z kursorem blisko niego by nie stracił „łączności”, niewygodne to to, ale ilu ludzi mających Wii ma pada z GC? Platformer na szynach z kiepskim sterowaniem – nie brzmi ciekawie.
Prócz w/w etapów „klasycznych” są takie w których Nights się w coś zmieni (ponton, wózek na rollercoasterze) i wykorzystujemy tą umiejętność do uratowania kogoś lub będziemy grali samymi dzieciakami. Grając podopiecznymi bez wsparcia latającego przewodnika oczywiście stąpamy twardo po ziemi i jest to element chyba najbardziej krytykowany wśród graczy z tego co zauważyłem. Owszem te etapy są słabe, ale w całej grze są cztery, więc można to jakoś przeżyć. Opisywać ich nie ma sensu bo to przejdź z punktu A do B starając się głośno nie bluzgać na słabe sterowanie. Ale jest ratunek! Są jeszcze etapy z bossami! Tu trzeba przyznać, że mamy do czynienia z najmocniejszym punktem programu. Z każdym szefem walczy się w zupełnie inny sposób, jest ich słuszna ilość i pod względem artystycznym robią robotę! Psychodeliczne barwy, dzikie kształty i charakter tych poczwar mi się bardzo spodobały, gdyby tak zrobiono całą grę to mielibyśmy psychodelicznego kopa, który odbiłby się w branży echem. Pierwszy gość to pajac w kształcie kuli z którym walczysz na czymś w rodzaju stołu do pinballa. Musisz go złapać, okręcić w odpowiednim kierunku i wturlać na drugi koniec planszy pomiędzy przeszkodami. Mała wada jest taka, że skoro każdy jest inny to nie zawsze zajarzysz jak go pokonać i kilka razy zdarzy się powtórzyć etap. I tu mała wada nico rośnie, bo z każdym bossem najpierw walczysz po pierwszym etapie jako taki testowy pojedynek, a potem dopiero na koniec danego świata jest walka właściwa. Pierwszy etap to zawsze ratowanie Nightsa czyli 3 przeloty + ten testowy bossfight, a w grze nie ma czegoś takiego jak checkpoint. Robisz te 3 pętle ratujesz go i walczysz z bossem którego się dopiero „uczysz” i jak padniesz to wszystko powtarzasz na nowo. Ostatni boss to 3 pętle + 3 etapowa walka w której za pierwszym razem nie wiesz o so chosi jakby, ale to i tak nic bo gorsze jest to, że w tym czasie nie przewiniesz mdłych filmików.
Brak punktów kontrolnych jest jedną z kilku naleciałości z poprzedniej odsłony i gier arcade jako takich z których Sega niegdyś słynęła. Etapy są stosunkowo krótkie, trwają od kilku do kilkunastu minut, a każdy z nich kończy się „oceną”. Czyli mamy szybkie partyjki nastawione na podbijanie wyników. Skala ocen rzutuje również na to, czy zobaczysz „prawdziwe” zakończenia, na które ja ochoty nie miałem. Wciskanie elementu masterowania odbiło się też czkawką w innym motywie. Po pokonaniu bossa i zaliczeniu świata otrzymujesz personę, czyli dodatkową formę którą przybiera Nights. Raz jest delfinem pływającym pod wodą, raz rakietą, a raz smokiem. I wszystko byłoby fajnie gdyby nie to, że smoka dostajesz na koniec gry i wykorzystasz go max przy ostatnim bossie. On został stworzony jedynie do odkrywania znajdziek po zakończeniu gry! Kompletna pomyłka moim zdaniem, ktoś tu za bardzo w siebie uwierzył, zamiast go fajnie wykorzystać i np. urozmaicić te ciągłe ratowanie bohatera z więzienia to nie! Pograsz se jak skończysz synek. A jak nie będzie mi się chciało? No to se nie pograsz co za problem? Gra też podobnie jak pierwowzór nie jest długa. Na liczniku w grze po skończeniu obu scenariuszy miałem oszałamiający wynik 3,5h, tak trzy i pół godziny. Podliczając czas jaki mi zanotowała konsola w notatniku naliczyłem jednak nieco ponad 5h, więc prawdopodobnie gra nie nalicza czasu spędzonego na nieudanych przejściach etapów.
Whatever the case, something is definitely awry here
Będąc przy jedynce – powodowała ona ślinotok wśród fanów Saturna grafiką, tutaj nie można powiedzieć że jest tak samo, ale i źle nie ma. Design jako taki jest ok, bossowie wręcz wybijają się ponad przeciętność, nie odnotowałem jakiś spadków animacji, filmiki renderowane są wysokiej jakości, ale też trzeba mieć na uwadze, że to gra na szynach i to w dodatku bardzo krótkich. Muzyka również bez zarzutu, nie jestem jakimś znawcą i melomanem, ale główny motyw brzmi jakby był skomponowany przez orkiestrę specjalnie na tą okazję, a postacie – werble – przemawiają! W końcu doczekałem się gry na Wii w której postać mówi.
Ogólnie pod tym względem tytuł sprawia wrażenie gry, która miała być zrobiona z rozmachem, taki wielki comeback. Coś jednak poszło ostro nie tak, lub może ja spodziewam się po platformerze na Wii czegoś więcej niż po Saturnie. Tutaj nie zadowolę się umownościami i chaosem w braku spójnej koncepcji, konkurencja jest zbyt ostra i perfekcyjna lub oryginalna. Opcji sterowania pierdyliard, ale żadna dobra, persony trzy, ale jednej nawet nie użyjesz, Nights lata swobodnie po swoich szynach, ale jak polecisz w lewo zamiast w prawo to niczego nie przejdziesz, tutaj nawet licznik wskazujący ile grasz nie jest pewny. Nie wiem też do kogo miała być skierowana gra, bo jest ewidentnie dla dzieci poniżej 10 lat, mamy moralizującą fabułke, słitaśną grafikę itp. Tylko wszystko jest gameplayowo robione pod fanów starej jedynki, czyli czasów zupełnie innych niż obecne, np. brak punktów kontrolnych to nie rozwiązanie dla ośmiolatka w 2008 roku. Po grze widać, że twórcy bardzo chcieli, dostali coś innego niż Sonic do roboty i zabrali się za to z entuzjazmem, ale ani razu nie zastanowili się tak do końca czego chcą…
Platforma i rok ostatniego ogrania tytułu: Nintendo Wii / 2016
3 słowa do gracza: Platformer na szynach z kiepskim sterowaniem, gdyby gra była w takiej stylistyce jak bossowie…
Ciekawostki:
» Kontynuacja Nights była robiona jeszcze na Saturnie, następnie przeniesiono prace na Dreamcasta, by z niej w końcu zrezygnować i wrócić z tematem na Wii
» Iizuka pytany w 2010 roku o to, czy chciałby zrobić 3 część Nights odpowiedział, że tak, ale decyzja należy do szefostwa Segi.
Do posłuchania w trakcie lektury:
NiGHTS Journey of Dreams – Growing Wings