Co ma wspólnego krewetka z rapem, dlaczego pies handluje na targu rupieciem, czy da się upiec ciasto z owocami morza i jak robi się test łosia z łosiem w środku samochodu? Też zadajecie sobie te pytania? No to zapraszam!
Pierwsze PlayStation było rewolucją na wielu polach, a energia jaką ta konsolka wpakowała w setki umysłów tworzących gry po prostu tryskała z ekranu. Szalone czasy w których obok blockbusterów taki gigant jak Sony wykładał kasę na stół w stylu “macie jakiś fajny pomysł? To zróbcie z tego grę”. Goście z Sony nie zorientowali się nawet, że mówią tego typu hasła do muzyka i grafika, którzy w życiu gry nie stworzyli! Masaya Matsuura, japoński muzyk z zespołu PSY.S, który nie cierpi występować w teledyskach i szuka alternatyw do clipów, i amerykański grafik Rodney Greenblat, który ma styl cokolwiek dziecięcy i miał dla Sony w Japonii projektować postacie na koszulki dla dzieci. Brzmi jak idealna mieszanka co?
Kick! Punch! It’s all in the mind
Jak taki duet rozpoczął prace to nie mogło z tego wyjść coś normalnego. Ruszyli jeszcze przed premierą PSX’a, a skończyli w grudniu 1996 roku (Japonia, Europa miała premierę dopiero we wrześniu 1998) i stworzyli… coś. Matsuura wspomina, że Sony nie miało pojęcia jak zbudować wokół tej gry kampanie reklamową idąc ostatecznie w stronę dzieci, które nie umiały w to grać i nie łapały żartów oraz specyficznego humoru. Toczyły się spory na najwyższym szczeblu pt. czy to w ogóle jest gra? Matsuura do końca nie był pewien czy ludzie przyjmą to jako grę, on sam się wahał. Tymczasem tytuł o którym tu mówimy stworzył nowy gatunek, który później ewoluował w potężną gałąź gier rytmicznych przynoszącą milionowe dochody.
Masaya Matsuura i Rodney Greenblat
Nasz bohater to nastolatek, który chciałby wyrwać lasencję imieniem Funny Sunny, by to zrobić podejmuje się nauk wszelakich u “Nauczycieli”, którzy nauczą go tego i owego, dzięki czemu skradnie serce wybranki. Nauka odbywa się w formie bitwy na słowa, najpierw mistrz rapuje, a później PaRappa powtarza klikając w odpowiednim momencie przyciski na padzie (charakterystyczne dziś symbole △O✕☐ do tego L1 i R1). Dziś taka mechanika wydaje się być niczym nadzwyczajnym, ale w dniu premiery było to novum.
nowy wymiar testu łosia
Siłą i sercem gry są właśnie wspomniane piosenki naszych szalonych mistrzów. Mimo iż gra była robiona niemal wyłącznie przez Japończyków, to piosenki są dostępne jedynie po angielsku (inne wersje językowe różnią się napisami, natomiast piosenka jest śpiewana zawsze w j. angielskim). Matsuura pisał rapsy po japońsku po czym tłumaczył je anglojęzyczny raper Ryu Watabe (podkłada też głos mistrzowi cebuli), studio nagraniowe znajdowało się w Nowym Yorku, zero amatorki, mimo iż po screenach i moim wstępie zapewne nie spodziewaliście się takiego profesjonalizmu ;).
Grafika w grze została oparta na ilustracjach Rodney Greenblata, którego styl jest dość… wyrazisty. Postacie przez niego stworzone pasują idealnie do tej wesołej gry. Patrząc na to, że to wczesne życie PSX’a taka grafika miała swoje plusy bo nie atakują nas olbrzymie polygony. Postacie są płaskie, takie było założenie, ale i stąd nazwa naszego bohatera, “PaRappa” ponoć w języku japońskim brzmi podobnie do określenia “cienki jak papier”. Nie znam się, nie wnikam, jak piszą że tak jest to biorę to w ciemno. Projekty szalonych nauczycieli to to, co Rodneyowi wyszło najlepiej. Mistrz karate Pan Cebula, ostra i władcza instruktor nauki jazdy klępa Mooselini, jest to zwichrowany świat, ale wspaniale trzyma się kupy.
lekcje karate z Mistrzem Januszem!
Matsuura i Greenblat chcieli by ich gra była wesoła, dawała radość, toteż musisz się przygotować na masę absurdów, dziwactw i gry słów. Gra jest napakowana humorem, który mnie jako starego byka w 2021 roku wciąż bawił. Przykładowo jeden z mistrzów, rasta żaba Fleeswallow będzie nam w stylu reggae robić wykłady o tym jak sprzedaje się rupiecie na targu by mieć z tego niemały hajs. Później spotkasz go w kolejce do publicznego kibla gdzie się skręca z bólu, jak sam się przyznał klozetu nie posiada bo… sprzedał ;). Każdy mistrz ma swoje 5 minut, swój styl rapowania, swoją historyjkę i unikalną tożsamość, myślę że to oni bardziej tworzą legendę tej gry niż sam PaRappa.
This ain’t Kung Fu, come on again!
Ap-ropo legendy gry… tak wiem, patrzyłeś na retrometr, czytasz tekst do tej pory i masz jakiś dysonans poznawczy bo jedno do drugiego nie pasuje. Piosenki i szalone postacie to najlepsze co w tej grze jest i dobrze, nie zapominajmy jednak, że to wciąż jest gra (choć jak pisałem, do samego końca przed wydaniem się o to spierano). Gra ma nie tylko się ładnie prezentować, ale i dostarczać angażujących gracza systemów, które zwykliśmy nazywać ogólnym pojęciem gameplay. W PaRappa the Rapper z różnych względów leży i kwiczy gameplay właśnie. Tytuł ten to w zasadzie 6 (słownie: sześć) kilkuminutowych piosenek i tyle. Wyobrażasz sobie gracza wydającego gruby hajs na premierę, który po 20 minutach przechodzi całą grę!? Dlatego zrobiono tak, by było trudno, timing w jakim należy wcisnąć przycisk określono tak, że nie mam do dziś pojęcia jak trzeba klikać by było dobrze.
kurczak prawdę ci powie…
No bo widzisz, czasem wciskałem przycisk minimalnie zanim wskaźnik da sygnał do tego by to robić, czasem lepiej było to zrobić nieco później, innym razem wystarczyło trafić na ostatniej “nutce”, a olać resztę i było ok. Nie ma jakiejś większej reguły co należy robić, jak przyciskać, kiedy będzie dobrze. Czasem myślisz że wszystko jest super a tu dupa, nie trafisz w nic, wskaźnik pokazuje AWFUL i wypad, piosenka leci od nowa! Ja osobiście grałem w wersję na PSP, próbowałem ze słuchawkami i bez, naciskałem raz rytmicznie, raz na czuja, raz koncertowałem się na wskaźniku olewając totalnie rytm, nic nie wiem do teraz. Czasem klikało i przechodziłem dalej, czasem już na 2 zwrotce mnie wywalało. Każdy nauczyciel ma 4 pełne zwrotki i jeśli chcesz przejść dalej na końcu piosenki musisz mieć wskaźnik GOOD, wszystko poniżej to przegrana i replay, a jak źle rapujesz to wylecisz przed czasem.
Efekt jest taki, że te 6 piosenek przeszedłem w 4 godziny. Z jednej strony ok, przecież to fajnie że to nie samograj na 20 minut, ale z drugiej strony to było frustrujące. Jesteś pewien że z twojej strony wszystko jest zrobione dobrze, ale nikt tego nie zalicza i nie wiesz nawet dlaczego. Myślałem że to wina wersji PSP i malutkiego ekranu, a co za tym idzie ikon w jakie musisz trafić, ale na PS4 też widziałem że gracze ciskają gromy (zresztą patrz ciekawostki, tu chyba jest ekhmm pies pogrzebany), a na PSX też różnie bywa wg opinii graczy. Takie to już losy pionierów (przypomina mi się dziś mało grywalny Cool Boarders na PSX, również z 1996), nie wpadli na rozbudowę systemu, chcieli po prostu by ktoś klikał rytmicznie, ale jednocześnie by nie skończył za szybko. Dobrze żarło… a zdechło.
I Gotta Believe
W przeszłości czytając liczne periodyki w naszym kraju poświęcone PSX’owi stykałem się z postacią PaRappy w opowiadaniach, komiksach, wydawał się być kultowy. Jeśli wierzyć marketingowi Sony przed premierą “remastera” z PS4 było tak również i na całym świecie. Chciałem się skonfrontować z legendą i masz babo placek, ta gra ma genialne utwory, które mimo czterech godzin poświęconych na granie mi się nie znudziły! Wbijają się w głowę i nie chcą wyjść, styl Rodneya też tutaj pasuje, ale jak to u pionierów bywa, zawodzi mechanika. Po prostu zbytnio ufano że spieprzenie timingu uratuje grę przed bojkotem graczy niezadowolonych z czasu gry. Moim zdaniem lepiej jakby rozbudowano ten system dając pole do popisu w hi score, może bardziej go rozbudowując, dodając comba, bonusy. No ale teraz łatwo się gada, w okresie 1994-1996 nie było innych takich gier jako punktów odniesienia. Chciałbym niczym PaRappa rzucić hasło “I Gotta Believe” i patrzeć jak wszystko się układa, ale tak nie było. Wiele razy podczas szpilania chciałem przerwać grę i nie wrócić już do niej. Z bólem serca narażając się na bęcki od Mistrza Cebuli wystawiam czerwony.
Platforma i rok ostatniego ogrania tytułu: PSP/2021
3 słowa do gracza: kultowa postać z ponadczasowymi piosenkami i postaciami, niestety gameplay to drut kolczasty orający cały czar tej produkcji
Ciekawostki:
» Masaya Matsuura na PaRappie oczywiście nie poprzestał. Złapał bakcyla i raczył nas kolejnymi rytmicznymi grami w niebanalnej stylistyce przez co wypisał się z poprzedniego zespołu muzycznego. Jego szalone gry to m.in. Um Jammer Lammy (PSX, 1999), Vib-Ribbon (PSX, 1999), Rhyme Rider Kerorican (WonderSwan, 2000), czy PaRappa the Rapper 2 (PS2, 2001). Z czasem przestawał tworzyć gry które wyszły poza Japonię, aż w końcu o nim zapomniano. Chciał o sobie przypomnieć poprzez zbiórkę na kickstarterze na grę Project Rap Rabbit, ale nie wsparło tego zbyt wiele osób i wszystko poszło w pierony.
» port na PSP który ukazał się w latach 2006/2007, a w którego ja osobiście grałem miał możliwość pobrania zremixowanych utworów przez neta. Dlaczego do cholery przez neta ja się pytam, a nie było tego na UMD? Polityka Sony pewnie, by ludzie korzystali z ich usług online, kij w krzyż za takie decyzje. Dodatkowo Matsuura wspomina, że na potrzeby PSP stworzono specjalnie jeden kawałek ekstra “Believe in Yourself” nie było jednak czasu i chęci by go wsadzić do gry – super, normalnie super…
» będąc przy beznadziejnej polityce “portowej” wspomnieć należy, że na 20 urodziny marki na Playstation 4 wypuszczono remastera w rozdziałce 4K, który zawierał w/w remixy. Szkopuł w tym, że jak się okazało na PS4 gracze otrzymali grę z PSP, która chodziła na wewnętrznym emulatorze i podbijała rozdziałkę, wszystko po kosztach. Na osłodę zapodam bardzo fajny filmik reklamujący wersję z PS4, mi się podobał ;)
» PaRappa the Rapper doczekał się również kreskówki w Japonii na 30 epizodów, ale szczerze mówiąc po obejrzeniu jednego nie polecam tego nikomu.
» z początku brano pod uwagę kilka projektów PaRappy, jednym z nich była wizja w której głównym bohaterem jest… krewetka
» PaRappa wystąpił gościnnie jako grywalna postać w PlayStation All-Stars Battle Royale na PlayStation 3 i PlayStation Vita (2012)
» dla ciekawych w ramach lektury dodatkowej zostawiam linki do 3 fajnych wywiadów z Masaya Matsuura, Rodney Greenblat, Gabin Itou i Ryo Watabe youtube, shmuplations i Playstation blog