Recenzja | Sonic CD (Sega CD)

W roku 1993 następuje zwiększone zainteresowanie krążkami CD, które mogą pomieścić niewiarygodnie „ogromną” ilość 700 MB danych. W dzisiejszych czasach nie robią już wrażenia, jednakże w czasach gdy dyski twarde miały pojemność 1 GB, a na kartridżach mieściło się od 1 do około 100 MB danych, to sami przyznacie, że sprawa wyglądała inaczej. Nic więc dziwnego, że twórcy gier komputerowych ochoczo zainteresowali się tym nośnikiem danych przyszłości. I tu właśnie wkracza Sonic, a właściwie japoński oddział SEGI tworząc przystawkę do ówczesnej 16-bitowej konsoli o nazwie SEGA CD, a kto inny nie zareklamowałby nowego produktu jak maskotka firmy?


Sonic CD

SEGA – Sega CD (1993)

Sonic

Platformowa

Po obejrzeniu świetnie zrealizowanego filmiku FMV rodem z anime z lat 80. jak to Robotnik ukradł planetę Little Planet, przywiązując ją łańcuchami (całkiem logiczne, nieprawdaż?). Tylko jedna, jedyna osoba we wszechświecie może ocalić losy mieszkańców całej planety, przechodzimy do rozgrywki, która z pozoru niczym się nie różni w porównaniu do jedynki, począwszy od grafiki, aż po wygląd naszego jeża. To jednak tylko pozory. Przede wszystkim uzyskujemy drugi sposób na rozpędzenie się w niewiarygodnie krótkim czasie. Wystarczy tylko nacisnąć strzałkę do góry plus klawisz skoku, a następnie oglądamy z podziwem, jak to nasz koleżka pędzi jeszcze szybciej niż zwykle. Jednakże w porównaniu do klasycznego spin-dasha podczas odpalenia swoistego nitro nie jesteśmy zwinięci w kulkę, przez co będziemy bardziej podatni na oberwanie od przeciwnika. Zważywszy, że nagłe przyspieszenie dzieje się w trybie natychmiastowym.

Sonic CD

A będzie go jak wykorzystać, pierwszy bowiem i ostatni raz mamy możliwość podróży w czasie podczas grania, brzmi dziwnie? Już wyjaśniam. Gdzieniegdzie na mapie znajdują się specjalne słupki z napisem „Past” oraz „Future” – jeden przenosi w przeszłość, drugi w przyszłość. Standardowo zaczynamy w teraźniejszości i to od nas zależy czy chcemy zmienić linię czasową, wystarczy tylko wejść wcześniej wspomniany słupek, rozpędzić się do 88 mil na godzinę, utrzymać prędkość przez te parę sekund i wziuuum, wpadamy w wir czasu, oglądając paro sekundową animację, by konsola zaczytała nowe dane z płyty, po czym cieszymy się zmienionym otoczeniem gry. W przeszłości wszystko jest (było?) mniej zrobotyzowane, w pomarańczowo-jasnobrązowych odcieniach, natomiast w Bad Future będzie mrocznawo w brązowo-oliwkowych barwach, a w Good Future, będącym przeciwieństwem „złej przyszłości” – kolorowo z przeważającym niebieskim, zielonym oraz fioletowym. Warto wspomnieć, że każda z tych stref czasowych ma zmienioną ścieżką dźwiękową, co w sumie daje nam cztery odmienne punkty widzenia na dany poziom. Oczywiście poza zmienionymi wizualizacjami przemierzając kolejne lokacje w danym czasie, ujrzymy mniejsze, bądź większe zmiany w strukturze poziomów.

Tak wiem że nieco zamotałem w poprzednim akapicie, jednakże nie należy się tym zbytnio przejmować, bo można tak po prostu olać te całe podróże tam i z powrotem kosztem gorszego zakończenia. Ci zaś który robią dosłownie wszystko by móc obejrzeć perfect ending powiem że nie będzie łatwo, przede wszystkim muszą pokonać bossów w Good Future, a także zebrać wszystkie kryształy czasu, będące czymś w rodzaju kryształów chaosu z pozostałych części. O ile na papierze brzmi jak całkiem sensowne rozwiązanie, to w rzeczywistości tak nie jest. Po pierwsze, zaczynając dany świat należy udać się do przeszłości, by odszukać i rozwalić specjalne maszyny wysysające energię z planety, jak którąś pominiesz no cóż, zaprzepaścisz szansę na wymaksowanie gry. Drugi warunek na szczęście jest znacznie mniej złożony, podobnie jak w Sonicu 1, gdy drogi graczu zbierzesz 50 ringów masz okazję dostać się do etapu bonusowego znajdującego zaraz za metą w etapach nie bossowych, a w nim w trybie pseudo 3D należy zniszczyć wszystkie latające statki przed końcem czasu. Przyznam szczerze że jest to najłatwiejszy poziom specjalny ze wszystkich głównych klasycznych odsłon, co nie znaczy że da się je ukończyć z palcem w nosie. No i dopiero jak spełnicie te dwa warunki będziecie mieli zaszczyt obejrzenia innej niż zwykle cutscenki oraz przyznania sobie wirtualnego orderu że się Wam w ogóle chciało w takie rzeczy bawić.

Sonic CD

W równie dziwnej mechanice rozgrywki towarzyszą również nietypowe klimaty poziomów. Mamy tu bowiem stosunkowo dziwny remiks poziomów rodem jedynki z paroma chaotycznymi, acz interesującymi sekcjami niepowtarzającymi się w kolejnych częściach jak, chociażby lasery zmniejszające jeża. Przyznam, że ta nieco szalona kombinacja sprawia, że gra ma jakąś tajemniczą, magiczną aurę, zważywszy, że jest to jedyna 16-bitowa odsłona z muzyką w formacie CD-Audio, no po prostu trzeba zagrać, by się o tym przekonać.

Sonic CD

Jeszcze napomnę o bossach, którzy są dość dziwni jak na standardy serii. Otóż w pierwszej lepszej odsłonie, w której głównym złym jest Eggman, nieważne czy w 2D, czy w 3D zazwyczaj walczymy z jedną z kilkunastu maszyn kierowanych przez samego wąsacza, lub z innymi złoczyńcami na jego usługach. Tu jest zgoła inaczej, w większości bowiem przypadków nie tyle, co walczymy, a próbujemy przełamać zasady działania danej przeszkody. Przykładowo, jednym z „szefów” jest maszyna do pinballa, naszym jedynym zadaniem, jest dostanie się na górę, przy czym Robotnik zrzuca od czasu do czasu bombki, innym razem w labiryncie najpierw szukamy, a potem gonimy sprawcę całego zamieszania itp. Co innego gwiazda tutejszego wydania, nie raz powracającego do innych odsłon niczym Terminator — mowa tu o Metal Sonicu, zrobotyzowanej wersji naszego herosa. Z pozoru pojedynek może wydawać się nudny, bo to tylko wyścig na kosmicznej autostradzie, ale mówię Wam, że czuć klimat pojedynku na śmierć i życie, w którym może zostać tylko jeden.

Na zakończenie dodam o jednym z najdziwniejszych pomysłów w historii gier, bo powiedzcie szczerze — w jakiej innej grze macie dwa różne soundtracki w zależności od regionu, to jest japońsko-europejską oraz amerykańską? O ile ta pierwsza jest świetna, tak ta druga tragiczna, w szczególności podczas pojedynku z bossem, aż ciarki przechodzą, jak człowiek słyszy te nawiedzone dźwięki. Sprawdźcie sami!

Jedynym wyjątkiem są utwory do intro – oba są naprawdę świetne. Ogólnie rzecz biorąc może i muzyka w jakość CD-Audio, płynna animacja oraz filmy FMV w wyjątkowo niskiej rozdzielczości robiła wrażenie, jednakże dosłownie rok później wkroczyło Sony, ze swoim pierwszym PlayStation ukazując, znacznie lepszy i potężniejszy, sprzęt oferujący przede wszystkim wyjątkowo dobrą jak na swoje czasy trójwymiarową grafikę przebijającą ówczesne pecetowe standardy. Nic więc dziwnego, że o Sonicu CD na swym egzotycznym sprzęcie, mało kto wspominał. Do czasu, gdy w 2011 doczekał się remastera na Xboxa 360Playstation 3 oraz po raz drugi na pecety w 2011 roku. Przede wszystkim gra została przepisana na zupełnie nowy silnik poprawiający parę pomniejszych błędów i teraz hula w rozdzielczości HD oferując znacznie płynniejszą animację etapów bonusowych, sieciowe rankingi, możliwość grania Tailsem oraz, co najważniejsze, możliwość wyboru soundtracku – i to właśnie tę wersję Wam bym polecił.

Retrometr

Tak mnie wzięło na odrobinę refleksji, ciekawe jak za parę lat współcześni gracze będą rozumieć skrót „CD” w nazwie, nie pamiętając, że istniało coś takiego jak płyty CD-Rom ? Prawdopodobnie u nas będą rozwijać skrót jako „Ciąg Dalszy”, he he. A wy jakie macie pomysły na alternatywne rozwinięcie skrótu „CD” ? Piszcie w komentarzach.


Ciekawostka: We wcześniej wspomnianym remasterze poza główną kampanią mamy tryb Time Trial, w którym możemy spróbować swych sił w jak najszybszym ukończeniu tej gry. I to właśnie w tym trybie najlepiej się bawiłem, z jednego prostego powodu: brak przenoszenia się w czasie, przez co człowiek nie musi wypadać z szybkiego tempa rozgrywki, kto wie, czy bym wtedy nie dał zielonego, gdyby w menu byłaby funkcja wyłączenia tych nieszczęsnych słupków czasu.

Informatyk z zawodu i zamiłowania. Ulubione gatunki: platformówki, gun and run, FPSy, TPSy, wyścigowe, metroidvanie oraz cała reszta co jest szybka i dynamiczna - wiek gry nie ma znaczenia. Posiadane platformy: Commodore C64, Brick Game, Pegazus, PC