Recenzja | The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (NDS)

ZeldaPHminiNie ma satyry bez Dr. Yry, nie ma konsoli Nintendo bez Linka i jego nieustannej pogoni za uprowadzoną księżniczką, a przy okazji i ratowania świata przed nieuchronną zagładą. I tak po 3 latach, od wprowadzenia przenośnego DS’a na półki sklepowe, do rąk graczy wpadła w końcu upragniona gra z serii, a konkretnie – The Legend of Zelda: Phantom Hourglass.

Zdarzenia tu ukazane są bezpośrednią kontynuacją GameCube’owego Wind Wakera. Na szczęście by w pełni cieszyć się przygodą, nie jest konieczna znajomość poprzedniej części, a z drugiej strony przenośna gierka nic nie zdradzi nam z fabuły poprzedniczki. Choć oczywiście zachęcam do przemierzenia świata “Budziciela Wiatrów”, czy to na GaCku, czy WiiU. No więc wracając do Fantomowej Klepsydry. Historia zaczyna się gdy Link pływa sobie beztrosko wraz z Zel…Tetrą i jej gromadką wesołych piratów po bezkresach Wielkiego Morza. Sprawy komplikują się, gdy ich okręt ogarnia gęsta mgła, a przyjaciółka naszego bohatera zostaje uprowadzona przez Statek Widmo. W wyniku próby ratowania sytuacji chłopiec w zielonym kubraczku ląduje samotnie na plaży wyrzucony przez fale. Na miejscu poznaje Cielę – wróżkę, która będzie pełnić rolę kursora podobnie jak Navi z Ocarina of Time, ale o tym później. Prowadzi nas ona do starca imieniem Oshus, który mimo pewnych obiekcji wspomoże nas w misji ratowania Tetry, a w konsekwencji, jak to w Zeldach w ratowaniu bezbronnego świata.ZeldaPH2

Czasem bywa tak, że konsole starają się przyciągnąć klienta jakimiś nietypowymi właściwościami, ale później się o nich zapomina. Japoński Famicom posiadał na przykład mikrofon w padzie, a Dualshock 3 od Sony, czujnik ruchu. Jednak możliwości tego sprzętu nie zostały nigdy w pełni wykorzystane, a z czasem zupełnie olane. Z goła inaczej ma się sprawa z Phantom Hourglass i DS’em. Ta gra korzysta w PEŁNI z dobrodziejstw konsolki, a właściwie z całokształtu jej jestestwa. Po pierwsze sterowanie odbywa się w pełni i jedynie za pomocą dotykowego ekranu i stylusa. Wiem, co możecie sobie pomyśleć – że pewnie jakaś chała, że może i ciekawy pomysł, ale wolałbym jednak tradycyjnie – krzyżak i przyciski. Od razu mówię – też z początku kręciłem nosem i zanim zacząłem rozgrywkę uważałem, że powinien być chociaż wybór co do sposobu sterowania. No cóż, miło się rozczarowałem. Oczywiście, na początku potrzeba trochę czasu żeby się przyzwyczaić, ale potem już nie ma odwrotu, nie wyobrażałbym sobie prowadzenia postaci inaczej jak za pomocą dotykowego ekranu. A pisze to człowiek, który gardzi wszelkimi srajfonami i do dziś używa tradycyjnego, w pełni klawiaturowego telefonu.

Sterowanie stylusem jest niemalże bezbłędne. Chodzimy/biegamy kierując Cielą w odpowiednim kierunku. Walczymy wykonując machnięcia na przeciwniku (nie sposób nie trafić!), a rysowanie toru lotu dla np. bumerangu daje frajdę do samego końca gry. Uwierzcie mi, gdy już się wgryziecie na dobre, nikomu z was nawet przez myśl nie przejdzie, że chcielibyście używać “krzyżaka”, choć są pewne mankamenty. Gdy na przykład przez dłuższy czas idziemy w lewo (zwracam się tu do praworęcznych) będziemy przesłaniali sobie ręką kawałek ekranu. Dobrze jest też trzymać wrogów po bokach lub u góry ekranu. Pozwalając im zejść poniżej nas będziemy musieli nienaturalnie wykrzywić rękę. Są to jednak drobnostki i przyjemność z gry winna płynąć całymi falami. Poza tym mówiłem, że Phantom Hourglass korzysta w pełni z dobrodziejstw konsolki, a więc na sterowaniu świat się nie kończy. Dzięki dotykowemu ekranowi będziemy mogli nanosić własne notatki na mapę świata! To jest po prostu coś genialnego i nie wiem czemu nie stało się normą w kolejnych produkcjach zarówno na DS’a jak i 3DS’a/2DS’a. Rozwiązując przeróżne zagadki w lochach czy poza nimi, w każdej chwili możemy “ściągnąć” mapkę na dolny ekran i nanieść nań notatki i rysunki wedle uznania, które uznamy za pomocne. Mało tego, niektóre puzzle będą wręcz wymagać od nas kartograficznego kreślenia. Nie raz poczujemy się jak prawdziwy poszukiwacz skarbów, gdy zaczniemy łączyć w odpowiedni sposób linie, a ich przecięcie wskaże nam miejsce gdzie należy kopać. A jest to zaledwie kropla w morzu atrakcji i pomysłów geniuszy z Nintendo.

ZeldaPH3

Nie zapomniano też o wbudowanym w konsolkę mikrofonie. Trzeba zgasić świeczkę czy napędzić wiatrak? Nic prostszego, wystarczy dmuchnąć w “majka”. Jakiś ludek stoi daleko za rzeką i nas zlewa? Wystarczy trochę krzyknąć i zaraz wzbudzimy jego atencję. Jednak w tym miejscu muszę przyznać, że ta funkcja jest trochę krępująca, bo ani domownicy, ani tym bardziej pasażerowie autobusu nie będą zachwyceni wrzaskami. Niemniej jednak kolejna właściwość wykorzystana, a do kompletu dodam, że jedna z zagadek wykorzystuje budowę samej konsoli, ale nie mówię nic więcej, bo nie chcę psuć zabawy. Zorientujecie się ;-)

Prowadzenie samej przygody z grubsza podobne jest do wspomnianego Wind Wakera. Tym razem jednak nie sprzyja nam Król Czerwonych Lwów, a niejaki Lineback ze swym okrętem. Postać tchórzliwa, egoistyczna, chciwa, ale i komediowa i na pewno nie raz nas rozbawi swymi dialogami z Cielą. Dzięki niemu popływamy od wyspy do wyspy w poszukiwaniu nowych sprzymierzeńców, przygód, skarbów i wskazówek w poszukiwaniu Statku Widmo, a później jeszcze ważniejszych spraw. Jak to w Zeldach bywa każda kraina najeżona jest zagadkami i tajemnicami. Zawsze warto pogadać z tubylcami, czy poczytać kamienne tablice. Wskażą nam drogę gdzie szukać bogactw i potęgi. Oprócz tego na samym morzu będziemy szukać zatopionych skrzynek. Znajdziemy tam albo części do statku, umożliwiające jego przebudowę i wzmocnienie albo piasek do naszej Fantomowej Klepsydry. Hmm… właśnie. Nie wspomniałem jeszcze o naszej tytułowej milusińskiej.

No więc wraz z rozwojem fabuły okaże się, że co jakiś czas będziemy musieli wrócić do lochu Króla Oceanu. Miejsce bardzo denerwujące, bo przeklęte wysysa z nas życie. Lecz dzięki klepsydrze działanie klątwy ustaje na czas przesypywania piasku. Tak, tak… ten jeden dungeon będziemy musieli przejść na czas. Żeby tego było mało, kręcą się po nim nieśmiertelni strażnicy, którzy gdy nas zobaczą zaatakują, a ich cięcia nie dość że pozbawią części serduszek to i sekund na zegarze. Tak, tak… nie dość, że goni nas czas to jeszcze musimy się skradać, a z każdą kolejną wizytą droga się wydłuża, ochrona staje się silniejsza, że nie wspomnę o innych uciążliwościach jak “skrzypiąca podłoga”, po której trzeba chodzić powoli, bo inaczej podniesie alarm. Sytuacja beznadziejna? Na pewno bardzo wnerwiająca i uciążliwa przez fakt konieczności kilkukrotnego powrotu w to miejsce jak i przez to, że jeśli powinie nam się noga (czas się skończy/zginiemy) trzeba zacząć wszystko od nowa. Na szczęście jest światełko w tunelu. Po pierwsze są uświęcone miejsca, na których zegar się zatrzymuje, a straż nas nie widzi, choć byśmy im napluli w twarz i kopnęli w dupę. Po drugie z każdą kolejną wizytą mamy więcej piachu w klepsydrze (bo a to wyłowimy, czy dostaniemy w nagrodę z innego lochu) i nowe przedmioty, które ułatwiają przejście znanych już nam momentów (notatki!!). Poza tym w pewnym miejscu dostaniemy ukochany punkt kontrolny i nie będziemy musieli zaczynać od początku. W konsekwencji droga, na którą początkowo potrzebowałem około 8min, w pełnym rynsztunku, zaliczyłem w ok. 2min. Nie taki więc Ocean King straszny jak go malują, ale stresu i odrobiny frustracji się nie uchronimy. Z drugiej strony to bardzo ciekawie zaprojektowane miejsce i mimo wszystko podobało mi się. Podobnie z resztą jak pozostałe dungeony, choć jest ich w grze tylko 7.

ZeldaPH4

No właśnie. W Phantom Hourglass więcej czasu spędzimy na powierzchni, niż w lochach. To na eksploracji świata i rozwiązywaniu problemów wysp i mórz odłoży się większy ciężar rozgrywki. Nie jest to wada, bo w sumie co za różnica, czy rozwiązujemy zagadki pod ziemią czy na słońcu. Z resztą nie twierdzę, że dungeony zostały potraktowane po macoszemu. A skąd! Wszystkie są bardzo fajnie zaprojektowane, każdy zapoznaje nas tradycyjnie z mechaniką nowego przedmiotu i prezentuje swój unikalny styl. W tej materii najkorzystniej prezentuje się moim zdaniem bardzo posępny Statek Widmo (nawet ratowane tam dzieci wydają się przeklęte), a także pełne pułapek piramidy. Zwieńczeniem podziemnych zmagań umysłowych obowiązkowo jest boss. Każdy z nich to dla mnie majstersztyk zapadający w pamięć. Pewnie dlatego, że do ukazania ich w pełnej okazałości wykorzystane są obydwa ekrany DS’a. W szczególności pomysłowo wykonany został pewien niewidzialny robal, ale musicie przekonać się sami!

Przy okazji podziwiania “wizualiów”. Phantom Hourglass jest po prostu przepiękny. Ogrywam go na 3DSie i czasem całkiem zapominam, że to przecież pozycja na generację wcześniej. Chyba nie przesadzę, że jest to w idealnej skali zminiaturyzowany Wind Waker. Postacie są bardzo ładnie wykonane w 3D z wyjątkowo pięknym cell shadingiem na twarzach. Mimika zależnie od potrzeb ukazana jest uroczo, humorystycznie lub posępnie. Wyspy, które przemierzymy raczej należą do tych skąpanych w wiosennej zieleni, ale nie zabraknie też akcentów pustynnych z ruchomymi piaskami włącznie, czy krain skutych lodem (dosłownie!). Osobiście bardzo spodobały mi się efekty świetlne. Nie są jakieś częste, ale np. gdy opuszczamy jakiś dungeon, miło jest popatrzeć na rozprysk migoczących światełek rozświetlających nasze zniknięcie.

W kwestii muzyki tytułowi również nie można nic zarzucić. Znajdziemy odpowiednio zmieniony na potrzeby żeglugi motyw przewodni, który umili nam czas spędzony na morzu. Muzyka w lochach, w tym w szczególności w Temple of the Ocean King, jest za to cięższa i przygnębiająca z małą nutką intrygi. Przez długie godziny gry, nie mogłem nawet przez chwilę narzekać na melodie dobywające moich uszu. A jak długie godziny zapytacie? Przejście głównego wątku plus kilka pobocznych przygód zajęło mi prawie 30 godz., co uważam za wynik bardzo dobry. O 10 godz. lepszy od ukończonego niedawno Link Between Worlds.ZeldaPH1

No dobra, a czy w potoku tego entuzjazmu są jakieś wady? Hmm oprócz znikomych i nieistotnych mankamentów ze sterowaniem, których pisałem wcześniej i kontrowersyjnego lochu Króla Oceanu, dorzuciłbym połów skarbów. Mini gierka sama w sobie jest całkiem spoko, gorzej, że jak uszkodzimy sobie chwytak musimy go naprawić tylko w jednym jedynym porcie na całym świecie. Jak dojdziemy do wprawy nie powinno to sprawiać wielkiego kłopotu, ale może się zdarzyć, że stracimy ostatnie serce jego życia i potem płyń przez pół mapy, żeby naprawić, a potem abarot wracać co by znów połowić. Widać poszukiwanie skarbów to nie wyłącznie sukcesy i zarobek na czysto. Dopatrzyłem się też jednego błędu w grze. Dostałem raz podpowiedź do zagadki, a wręcz … oczywiste jej rozwiązanie, które nie zadziałało. Próbowałem na różne sposoby, ale szyfr nie działał. Zmuszony zostałem do wyszukania solucji i okazało się, że klucz był zupełnie inny. Prawdopodobnie jest tak, że gra ma wczytaną jedną określoną wskazówkę, ale co najmniej dwie losowe rozwiązania i stąd błąd. Dziwny też dla mnie jest brak słoików i wróżek, które można by w nich zamknąć, ale to już naprawdę nieważna sprawa;-)

Tak o to zbliżamy się do podsumowania. Phantom Hourglass to dla mnie genialna gra. Pełna atrakcji na każdym kroku w pełni wykorzystujących dotykowy ekran DSa i wszystkich innych jego funkcji. To jedna z tych gier przy których co chwilę pod nosem mówię do siebie “kurna genialne”, “o kurna ale zarąbiste”. Nie pisałem nic o funkcjach internetowych, bo jak się dowiedziałem zostały one dawno uśmiercone, więc po co się dręczyć. Od siebie WSZYSTKIM gorąco grę polecam. Absolutnie nie można obok niej przejść obojętnie. Właściwie zakup DS/3DSa specjalnie dla niej jak najbardziej wskazany. Trzymajta się!

Retrometr

O Czarny Ivo 41 artykułów
Redaktor. Ulubione gatunki: platformówki, przygodówki (akcji), hack n’ slash, mordobicia i wszystko co dobre, czyli nie sportówki. Posiadane platformy: Pegasus, NES, SNES, Nintendo 64, GameCube, Switch, Sega Mega Drive, PSX, PS2, PS3, PS4, 3DS i Amiga 500.